译介丨深陷梦想:《大刀》的故事(4)


3楼猫 发布时间:2024-01-14 16:32:23 作者:CodeATA Language

本文翻译自 Geoff 在 GameSpot 上发表的一篇讲述离子风暴从创立到泡沫破灭全过程的文章,共分为 7 个章节。文章原文已被 GameSpot 删除,本文复原自 webarchive 网页存档。

第四部分:1300 像素的箭矢

决定推迟原定于 1997 年圣诞节的发售目标以增加对 3D 加速卡的支持后,团队重新组织了全部的工作内容,希望能够在 1998 年初无缝切换到 Quake II 引擎。新的计划是在 3 月份发售游戏。尽管员工头上可能没有即刻发售的压力,然而推迟到 3 月份发售游戏也仅仅使得整个项目周期延长到了 12 个月。由于有大量的创意内容要开发,1997 年的后几个月里,关卡设计、美术设计和作曲都在努力塑造《大刀》的四个独特世界。
随着制作的进行,团队很快就清楚地感受到匆忙拼凑而带来的痛苦。"公司文化"这个词毫无疑问会在罗梅罗的脑海中萦绕,因为他意识到很多从漫威这样的非游戏公司招聘来的美术设计师在制作互动游戏方面的经验十分有限。"我没有预料到的是,美术设计们不理解技术,"罗梅罗说道。艺术家们往往习惯于使用完整的色域,而现在他们不得不将角色美术限制在 64 种颜色中,同时还要使用相对较低的分辨率。这个问题在 1997 年底凸显了出来:当时罗梅罗收到了一个尺寸巨大的美术文件,而这个文件是为了第三章黑暗时代中弩炮发射的小箭头准备的。
"我们有一个用在小箭头上的贴图,"罗梅罗回忆说,"尺寸高达 1300x960 像素。这太失控了。"一位游戏经验不足的美术设计师画了这支箭,这支箭在屏幕上最多只占用几个像素,然而其分辨率却高于当时大多数显示器能够显示的水平。虽然错误总是很常见,但在项目中工作的美术设计师们引用了下面一个明显预示了开发团队走向的例子。"一位美术设计师犯了一个错误,"《大刀》的概念设计师吉姆·戴利(Jim Daly)承认说,"关卡设计团队抓住机会羞辱美术设计团队。"戴利声称,比起共同解决问题,关卡设计团队似乎对达成一个一致的解决方案不感兴趣。相反,戴利感觉到关卡设计师将任何错误都用作对项目中美术设计师的攻击武器。“这是一个早期迹象,他们俱乐部式的小团体作风今后会导致团队分裂,”他如此说道。

1997年底,约翰·罗梅罗意识到离子风暴缺乏公司文化

由于制作日程十分紧张,1997年的关卡和美术最终呈现为这个样子

1997年底,约翰·罗梅罗意识到离子风暴缺乏公司文化

由于制作日程十分紧张,1997年的关卡和美术最终呈现为这个样子

1997年底,约翰·罗梅罗意识到离子风暴缺乏公司文化

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士气衰落

"(关卡设计师和美术设计师之间)滋生了某种敌对关系,"《大刀》的美术设计师比尔·戴利(Bill Daly)这样说道,他是概念设计师吉姆·戴利(Jim Daly)的兄弟。尽管许多关卡设计师在来到离子风暴之前已经亲身体验过 Quake 引擎,但大多数美术设计师是第一次接触 Quake 引擎,他们并不熟悉引擎的限制。完成游戏的时间压力则进一步加剧了问题。"对我来说这太艰难了,"罗梅罗解释说,"因为我原以为我们第一次就能把所有事情做对。我们没时间重新制作内容。"
对许多美术设计师来说,离子风暴的信条“设计即法则”正是问题的根源。“我在一定程度上同意离子风暴的信条,但同时游戏才应该是法则,”《大刀》前首席美术设计布赖恩·普里查德(Bryan Pritchard)说,“问题不在于开发人员中的某一部分比其他部分更重要,而是整个团队努力合作,全力以赴开发一款顶尖的游戏。”很快,项目缺乏归属感的问题就会孕育出内讧,这种内讧将贯穿整个开发过程。“从一开始,关卡设计师就认为他们比美术设计师更高一等,”吉姆·戴利这样说道,“称之为团队是一种侮辱。没有人愿意弥合裂痕或坐下来讨论问题。”随着时间的流逝,似乎没人有时间修补裂痕。到 1997 年底,冲突达到了高潮。员工们开始放弃《大刀》,许多人已经厌倦了不断的内讧。“我亲眼目睹了团队士气的崩溃,”戴利说。
在《大刀》团队弥漫的沮丧气氛中,离子风暴继续扩张并进军新的游戏类型。1997 年 9 月,公司以 180 万美元的价格从 7th Level 手中收购了波特的旧游戏《Dominion》,这款游戏本应在 1998 年初帮助离子风暴的名字在商店货架上亮相。
1997 年底,迈克·威尔逊被四位联合创始人赶出了离子风暴。威尔逊最初加入时,他的理解是离子风暴在向 Eidos 交付游戏后会转型成一个名为“Ion Strike”的独立发行商。然而,到了 1997 年底,威尔逊感到非常失望,他认为与 Eidos 签署的六款游戏协议会在接下来的 36 个月里让离子风暴束手束脚。1998 年初,威尔逊在达拉斯创立了自己的独立发行公司——Gathering of Developers。
然而,最重要的是,充满波折的一年终于要结束了——id Software 在感恩节附近发布了《雷神之锤 II》。这意味着离子风暴即将收到 Quake II 引擎的最终源代码,开发团队可以着手将《大刀》切换到 Quake II 的代码结构上,此时项目计划在 1998 年 3 月发布。

1997年8月离子风暴从7th Level收购了即时战略游戏《Dominion》

本末倒置

在转向 Quake II 引擎的过程中面临的挑战似乎导致了《大刀》发布的延迟。开发团队原本准备在 1998 年 3 月发售游戏,但最初的乐观态度很快消失了,因为他们意识到任务比预期的更加复杂。约翰·卡马克在 Quake II 引擎中引入的重大变化为《大刀》开发团队带来了意外的编程挑战,进一步加大了工作的复杂性。
罗梅罗对切换引擎在开发中产生的影响直言不讳:“我们 11 个月的编码基本上是白费了。Quake II 不是 Quake 的升级版本,新引擎在架构上完全不同。”罗梅罗对引擎不仅是在 Quake 的基础上添加了 3D 加速这一点十分失望,于此同时 Ritual Entertainment 的《原罪》(Sin)也遇到了类似的问题,他们花费了数月的时间将现有内容转换为新引擎。约翰·卡马克并不觉得 id 做错了什么。“我没有义务根据许可买方的期望来限制我的技术方向,”他说,“如果你不喜欢当下的技术,你就不应该在购买代码的时候认为我会按你的期望修改。”
当团队开始认真转向新引擎时,离子风暴的一些员工希望仅使用 Quake 引擎完成第一个产品。“我想留在 Quake 上,”凯姆布瑞承认,“你跟不上卡马克,所以为什么还要试呢?”罗梅罗仍然认为他做出了正确的决定,因为采用 3D 加速能够为视觉性能带来巨大的飞跃。
在切换引擎的同时,离子风暴继续进行着激进的扩张计划和不懈的营销活动。《财富》杂志对该公司进行了一次报道:公司计划成立一个完整的漫画部门;此外,1998 年 2 月时罗梅罗已经在考虑他的下一个项目。1998 年 2 月 26 日,他告诉 GameSpot 新闻:“离子风暴已经开始与 Humanhead 合作进行《大刀 2》的初步开发,”这是一家从 Raven Software 分离出来,目前正在为 Gathering of Developers 设计《符文》(Rune)的公司。也许是为了对切换《大刀》到 Quake II 引擎的艰巨任务做出回应,离子风暴宣布《大刀 2》将选用 Epic Games 的虚幻引擎。几个月后,这款游戏被取消了。
同样是在 2 月,罗梅罗口中“完美的开发乌托邦”正式亮相。离子风暴的新办公室位于大通大厦的顶层,配备了定制设计的工作站、水磨石地板、THX 影院和一个由 12 台电视组成、能够观看死亡竞赛中所有人视角的监视器网格。这是罗梅罗梦想中的终极玩家天堂。尽管离子风暴的楼层升高了 24 层,但《大刀》团队在随后的几个月里只会继续陷入更深的混乱之中。

离子风暴宣布计划使用虚幻引擎开发《大刀2》

玻璃泡泡

离子风暴的新总部有着弧形的玻璃穹顶,仿佛是一个玻璃泡泡。虽然新的办公室十分豪华,但玻璃穹顶导致的强烈热量也给工作人员带来了极大的麻烦。游戏开发者习惯于在黑暗的环境下工作,直射的阳光和随之而来的热量让他们坐立难安。除此之外,美术设计人员的工作区直接位于阳光下,他们在午餐时段几乎无法工作。“建筑设计师向我们保证他们能解决光照和温度问题,”迈克·威尔逊坚持说,然而事实并非如此。很快,员工们开始用黑色的床单遮挡他们的工作区,而空调通风口附近的位置如同其他公司中位于角落的办公室一样令人羡慕。
离子风暴在 54 层的办公室安顿下来后,公司的规模迅速扩大,员工数量从 1997 年 3 月的 20 名增长到 1998 年中期的近百名。此时离子风暴正在全面开发三款游戏,罗梅罗认为舒适的办公环境和 Eidos 在背后的资金支持让一部分员工对工作产生了错误的印象。“我们有很多钱”,罗梅罗坦言,“我觉得有些人以为这意味着他们可以用悠闲的节奏工作。”
参与过项目的人承认,尽管员工们并不懒惰,但游戏开发似乎在 1998 年初失去了势头。威尔·洛孔托(Will Loconto)负责游戏谱曲,他回忆说:“我不记得《大刀》有制定过任何的里程碑。”美术设计比尔·戴利则表示:“似乎每个截止日期都是根据媒体演示来指定的,而不是按照实际的游戏发行节奏。”
与此同时,由于游戏不断推迟,线上游戏社区开始直言不讳地对离子风暴过于自信的营销态度提出质疑。大多数团队成员都或多或少地参与过游戏社区,特别是关卡设计师,因此公司对线上的评论非常敏感。“对于那些真正致力于开发游戏的人来说,如果每个人都在说你干得太糟了,那么你很难提起干劲。”洛孔托直言不讳的说道。
雪上加霜的是游戏设计仍在不断变化。罗梅罗吹嘘的同伴角色甚至还没有在游戏中正常运转起来,这给关卡设计师带来了无穷的问题。“在我制作地图时很多问题都无法解答,”斯维雷·克威尔莫说,“由于同伴角色还没正常工作,你只能猜测地图应该如何去适配它们。”当关卡设计师艰难地设计地图时,美术设计也发现他们难以实现游戏最初计划的预渲染过场动画。“《大刀》的故事每周都在变化,”美术设计比尔·戴利说,“这让我没法为游戏的过场动画设计分镜稿。”

最终版本游戏中宏的同伴美希子和飞人

关卡设计师卢克·维特赛德(Luke Whitside),克里斯坦·坎明斯(Christian Cummings),拉瑞·爱灵(Larry Herring)和丝蒂维·凯丝(Stevie Case)站在离子风暴的一个工位前

最终版本游戏中宏的同伴美希子和飞人

关卡设计师卢克·维特赛德(Luke Whitside),克里斯坦·坎明斯(Christian Cummings),拉瑞·爱灵(Larry Herring)和丝蒂维·凯丝(Stevie Case)站在离子风暴的一个工位前

最终版本游戏中宏的同伴美希子和飞人

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迷失焦点

虽然《大刀》的开发仍在继续,但团队也发现托德·波特从 7th Level 花了 180 万美元收购的游戏《Dominion》获得了规模可观的资源。理论上,所有的开发团队应该是完全独立的,但《大刀》团队迅速因为在发布计划中加入波特的项目而产生了负面情绪。“引入《Dominion》是对资金的糟糕浪费,”克威尔莫表示,“而且托德还声称要开设一个漫画部门。”《大刀》团队认为自己没有得到必要的支持。“我们被告知不能为《大刀》买 100 美元的 Zip 磁盘驱动器 [1] ,也不能招一个专门的工具开发人员,” 克威尔莫说,“然后他们从 7th Level 给《Dominion》招了七个新员工。”
尽管《大刀》团队认为《Dominion》直接挪用了自己的资源,波特坚称《Dominion》完全由 Eidos 出资,其预算是独立的。“《Dominion》由 Eidos 出资,没有从离子风暴的预算里拿走一分钱,”波特说,“我们一遍又一遍地试图告诉大家这一点,但他们不愿相信。”波特还表示,《大刀》的员工得到了市面上最好的设备,例如每人两台 21 英寸显示器和价值 700 美元的办公椅。
《大刀》团队仍然认为高层管理并没有真实透明地运作公司。很多员工当初选择加入离子风暴的重要原因之一是公司保证会根据游戏的表现提供版税报酬,而现在离子风暴正持续不断地烧掉大量资金,他们越来越担心版税是否会成为空洞的承诺。“与其向员工解释情况,”程序员凯姆布瑞说,“托德变得非常戒备,指责我们正在合谋对付离子风暴。他们明明只要告诉我们实情。”波特则坚称管理层“竭尽全力向(员工)披露了我们能提供的信息”,而实际上“管理层必须解决这些事情才能让员工安心工作”。
问题在于,波特的保证并未产生任何效果,因为员工对波特的信任很快就因为一系列的问题而消失了。这些问题不仅有收购《Dominion》,还有波特时不时表现出的强硬管理风格,而波特认为领导者有必要在业务中展示出参与的姿态。“团队总是知道我在那里,”波特接着说,“有些时候,我会大声地表示出来。”(编者注:波特和奥弗拉赫蒂在 1999 年离开公司时和离子风暴签署了一份互不诋毁协议,该协议适用于离子风暴的所有代理人和员工。)
到了 1998 年中期,离子风暴的办公室呈现出一片嘈杂混乱之景,然而原因却完全是错误的。互联网上到处都有匿名粉丝网站发布的谣言,对于罗梅罗而言,此时公司已经迷失了焦点,“担心商业更甚于制作游戏”。
如果说员工迷失了焦点,那他们也不是唯一有此表现的。很快团队就会意识到,他们的领导约翰·罗梅罗也失去了焦点。
[译注 1] Zip drive 是 Iomega 在 1994 年推出的可移动磁盘驱动器,使用 100MB 或 250MB 的 Zip 磁盘,替代早期的 3.5 英寸软盘驱动器。

约翰·罗梅罗站在制作人凯利·霍纳(Kelly Hoerner)的办公室里,表情凝重

这家伙很在乎

对《大刀》团队的许多成员来说,与约翰·罗梅罗共事是他们的梦想——毕竟他是在 PC 上缔造了第一人称射击游戏这个游戏类型的团队成员之一。长期以来,罗梅罗一直因其设计理念和地图构造技术而倍受尊敬,但他并没有为《大刀》设计地图的计划。“我没法再去编写代码或设计地图了,”他在 1998 年对 Loonygames 网站这样说道,“对我来说团队已经变得太庞大,我没法再把时间花在那些有趣的事情上。”罗梅罗原计划亲自设计游戏的第一章,但他表示:“我最终放弃了这个想法,因为我发现整天都在处理团队事务。”
罗梅罗花了很长时间才学会如何过渡到经理角色,在id的经历对此并没有什么帮助,因为在那里“每个人都自发且非常努力地一次就把事情做对了”。罗梅罗承认,最初他因为习惯了 id 的工作方式而采用了一种甩手掌柜式的管理方式,因此“一部分最初的团队成员可能认为我对这个产品不感兴趣。”
“约翰在《大刀》的开发过程中表现得不怎么积极,”首席关卡设计师斯维雷·克威尔莫说,“整个公司都是围绕着约翰的名字建立的,但他似乎对保护自己的利益不感兴趣。” 斯蒂薇·“Killcreek”·凯丝(Stevie "Killcreek" Case)[2] 在当时担任质量保障分析员,从她的角度来看,她将这些沟通问题仅仅视为风格上的差异。“我认为约翰当时的做法非常不同,”她这样说,“他对大部分人都很放任,让他们自己做事。”然而,尽管这种模式在 id 可能奏效,“但在这种情况下并非是最好的选择,”凯丝推测说,“现在是一群不同的人身处不同的环境中。”
由于认为罗梅罗在项目中表现被动,人们普遍认为他没有全力以赴地投入到《大刀》的制作商。一切都始于约翰·卡马克在 1997 年对《时代》杂志发表的评论,他说“(罗梅罗)在名利双收之后,工作的动力就没那么强烈了”。在线社区也注意到了这一话题,不久之后,罗梅罗的形象就变成了一个整天打死亡竞赛的花花公子。
罗梅罗否认了他对《大刀》没有全情投入的说法,他说:“我比每个人在公司的时间都长,毋庸置疑。Eidos 每天都在这里,他们知道我工作有多努力。”除了 Eidos,《冥界狂想曲》的设计师提姆·谢弗(Tim Schafer)也表示,罗梅罗对自己的游戏是全心全意的。“当时《冥界狂想曲》正处在紧急关头,我有时候直到凌晨两点才回复电子邮件,”他回忆说,“当我把邮件发出去后,往往立刻就会收到约翰的回复,他有时甚至会打电话过来。我对他说,‘约翰,加利福尼亚现在是凌晨两点,得克萨斯那边可是凌晨四点了。你怎么还在工作?’”他说罗梅罗总是用同一句话来回答他:“我在制作《大刀》,这个游戏超酷的。“根据谢弗的说法,只有一句话能概括罗梅罗对这款游戏的兴趣:”这家伙很在乎“。
[译注 2] Killcreek 是斯蒂薇·凯丝在游戏中使用的化名,取自一支堪萨斯的乐队名。凯丝曾经以该化名在《雷神之锤》死亡竞赛比赛中击败了罗梅罗。

提姆·谢弗表示罗梅罗真的在乎能否做出一款优秀的游戏

约翰·罗梅罗原计划只总体把控项目,不去亲自设计关卡

提姆·谢弗表示罗梅罗真的在乎能否做出一款优秀的游戏

约翰·罗梅罗原计划只总体把控项目,不去亲自设计关卡

提姆·谢弗表示罗梅罗真的在乎能否做出一款优秀的游戏

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