《藍色協議》讓人上頭的報告設計


3樓貓 發佈時間:2023-06-28 16:40:37 作者:森宮千早 Language

《藍色協議》 (以下簡稱BP)公測後的表現如何本文先不談,畢竟節奏太多。但是就筆者體驗來說,拋開老二次元的《刀劍神域》夢(你知道我這10年怎麼過的嗎),一定還有某個東西在暗戳戳的給予我繼續遊玩這遊戲的動力。回憶一下幾天的遊玩體驗,腦海內最先浮現出的是自己忘我的在肝報告的樣子,所以這次就來聊聊BP的報告給予了玩家怎樣的遊戲體驗。
真有人能拒絕這種勳章牆式的任務展示嗎

真有人能拒絕這種勳章牆式的任務展示嗎

由於報告歸類在任務系統裡面,所以這裡先簡單的概述一下BP的任務系統,包括了4個部分:
  1. 常規的活躍任務。即每日任務、每週任務、賽季任務。
  2. 接取式任務。即地圖上的主線、各種支線。
  3. 報告任務。獨立於接取式任務,屬於觸發式任務。
  4. 製作願望單。玩家可以把想要製作的道具添加到願望單,方便監視素材情況。

活躍任務

首先是活躍任務,跟普遍的設計不同的是,BP的日、周、賽季任務的獎勵幾乎都是通行證的BP點數,甚至很多任務本身是沒有獎勵的。這樣做可以把玩家的關注點都集中到通行證的獎勵上面去,對通行證的付費率起到了一定的作用。但反過來說對於沒有付費慾望的玩家,活躍任務的吸引力就大打折扣了。
可以看到活躍任務的獎勵往通行證傾斜

可以看到活躍任務的獎勵往通行證傾斜

另外活躍任務裡面還做了商業化設計,在購買高級通行證之後,日、周以及賽季任務都會新增高級通行證的專屬任務,且不會繼承玩家解鎖任務前的進度,所以玩家需要儘早購買且完成任務才有可能滿級通行證拿完所有獎勵。個人覺得這種做法雖然可能會提前玩家的付費節點,但對於玩家整體的付費率影響不大,甚至可能會出現負面效果(通行證內容物不變的情況下)。不過這也只是一個小白的看法,如果各位有什麼高見也可以在評論區發表一下看法。

接取式任務

接取式任務大家也已經見過很多了,值得一提的是在BP中,每類任務都有各自的圖標,方便玩家在接取任務之前就對任務的獎勵有一個大概的範圍認知。如接取主線能推進劇情和獲得大量經驗獎勵;接取功能、教學任務可以解鎖新的功能;接取報告前置可以獲得新的報告;接取一般支線可以獲得經驗、錢以及材料。很好的發揮出遊戲的新手指引、遊戲目標以及獎勵驅動的作用。
分工明確

分工明確

另外,製作組還限制了玩家最多可接取10個任務,一方面是防止遊戲內容消耗過快,另一方面也使得玩家需要自主選擇做任務的區域以及順序,以達到效率最大化。當玩家通過自己的規劃去高效完成任務時,提交任務的瞬間會得到不小的滿足感。

製作願望單

關於製作願望單是否應該歸類到任務系統裡面,我現在還是處於比較糾結的狀態,所以決定遵循製作組的設計思路一併在這裡簡單說一下。玩家可以把想要製作的道具添加到願望單中,然後可以在願望單列表選擇最多3個顯示在hud界面上。這個功能大幅減少了玩家確認素材數量時候的操作量,也便於玩家對素材收集進度以及目標的把控。

報告任務

報告任務是我覺得BP整個遊戲中設計最亮眼的地方。它不僅有遊戲的新手指引、遊戲目標以及獎勵驅動的作用,還把人類對於事物的收集癖好發揮得淋漓盡致,輔以符合玩家對“收集印章”這一概念的包裝,一下就把玩家的注意力都吸引住了。
目標、獎勵、進度展示得非常清楚

目標、獎勵、進度展示得非常清楚

玩家在遊戲開始後會得到一本名為“冒險者rank提升2”的報告,裡面的任務大多是讓玩家去進行一些遊戲的基本操作,如穿戴裝備、吃回覆藥、修改個人信息等。當玩家完成較為輕鬆的任務回到報告界面後,會看到報告中的印章被點亮的動態效果,如果印章在線上則還會有線從上一個印章到達下一個印章的動態演出。這種完全出乎意料的初見效果很好的釋放了玩家完成任務後的情緒爆點,再配合價值相當的獎勵,成功的在短時間內向玩家的腦袋裡植入了這個爽快的體驗。
並且在玩家完成整份報告的任務後,任務書的UI展示還會變成金黃色的已完成狀態,像是勳章牆一樣展示在報告界面。這個對於成就型玩家來說殺傷力可太大了,真的抵擋不住這種通過努力完成任務之後的表彰式展示。
金燦燦的,kirakira的

金燦燦的,kirakira的

報告總體分為2個大類別,第一個是冒險報告,完成後可以提升玩家的冒險者等級,解鎖更多報告以及副本。第二個是製作報告,通過報告任務或者開紅箱子獲取,當擁有這份報告意味著玩家能製作這份報告所對應的裝備了。而無論是哪類報告,完成後都能獲得大量的經驗、貨幣以及製作所需的材料。特別是製作類的報告,可以發現當做完某個裝備的報告後再去做這件裝備時,材料都是溢出的,因為報告的內容會引導玩家去執行諸如打怪、採集等行為,這些行為本身就有可能會產出製作所需的材料,再配合完成任務時直接給的整份材料。哪怕製作材料掉率再低,也不會讓玩家在製作第一件時感受到太大的阻力,保證了玩家在遊戲開荒期的一個良好的體驗。
當然為了減少玩家的重複勞動時間以及報告任務的設計難度,遊戲可允許玩家同時進行8本報告,玩家可以自行選擇開啟哪8本,未開啟的報告即使完成對應任務也不會增加進度。如果遇到內容交叉的報告以及接取式任務,玩家可以同時完成,給到了玩家一種運籌帷幄的錯覺,畢竟一次性交一堆任務拿一堆經驗真的很爽。
正向反饋介紹完了,該來吐槽兩句了。

操作成本

在遊戲前期,玩家獲得的報告數量較少,所以在完成報告的任務時不會覺得在操作和記憶上存在麻煩。但是當玩家在遊戲中後期爆發式獲得新的報告時,由於存在可同時開啟8個報告的設計,玩家是一定會追求效率最大化的完成任務的。在這個前提下,遊戲內居然沒有提供報告任務所在區域的分類篩選,導致玩家在進行任務決策時,需要逐一點開未完成的報告確認裡面的任務屬於哪個區域,這就給玩家形成了很大的決策阻力。
即使做完報告後的成就反饋很棒,但如果玩家在初始階段就放棄的話,那就沒有體驗一說了。
總的來說,雖然有著操作成本這個挺致命的缺點,但系統本身的出發點是不錯的,也確實給到了玩家去完成報告的動機,如果後續官方能意識到這個問題並優化那就最好不過了。



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