作為一個1987年就開始面世的系列,伊蘇系列可以算是日式ARPG領域影響深遠的元老級別品牌,也是FALCOM名下最為經久不衰的招牌IP之一。必須承認,技術一直都是FALCOM這種小廠的弱項,畫面從來不是他們作品的長處,哪怕到了這次的伊蘇10依然如此——這次我試玩的是NS版本,畫面基本上處於PS2層次,幀數目測大部分時候能穩定三十,對於追求畫質的新人肯定不能滿意。但是憑著素來出色的遊戲性、細膩的劇本、優秀的音樂,FALCOM還是一直能夠抓住老粉絲的心。
不過問題也就在於此,老粉絲對於自己追隨已久的系列新作,看待的眼光會格外挑剔,他們會自動去分析這部作品比起以往新增了什麼,同時又失去了什麼,心裡不會輕易對它給出高分評價——因為去年《黎之軌跡2》的口碑不佳,很多老粉絲都希望《伊蘇10》會是FALCOM傾斜資源和精力的翻身仗,那麼到底它的表現有沒有達到預期呢,現在就讓我們來從各個方面詳細看一看吧。
劇情:失去了原有真女主的戲份,得到了更讓人回味的情感
通俗一點地形容伊蘇的劇本,就是比較類似於西遊記的單元冒險劇模式,歷代故事之間關聯較少,甚至時間線的安排也略微混亂,這也是為了更方便新人隨時入坑。雖然亞特魯在旅途中結識過不少女性,但眾所周知冒險家是不需要女人的,所以他多數時候跟女方之間都沒有牽絆可言,老玩家早已習慣將長期結伴同行的大力士多奇戲稱為系列真女主。不過到了本作,新任女一號卡嘉卻給了我們不同的感覺——以下內容沒有關鍵性劇透,還沒玩過的朋友可以放心閱讀。
身為海盜公主的卡嘉,在亞特魯搭載的旅行船上首次出場,就以狠辣的作風讓玩家留下了深刻印象。亞特魯上岸之後,兩人的故事很快就在歡樂氣氛中完全展開,因為神秘力量《瑪那之力》的指引,他們被迫協力迎戰被稱為《古裡格》的不死生物,同時也被無形的鎖鏈密不可分地連接在了一起,甚至吃喝拉撒睡都無法遠離對方——你可別想歪了,晚上兩人同房過夜時是分床睡覺的!
為了解救當地居民,亞特魯接受了海盜傳統的試煉,與卡嘉結對為互幫互助的《盾之兄弟》,一邊與入侵的古裡格進行戰鬥,一邊調查這次事件背後的真相,當然詳細的過程和精彩的反轉就留待大家到遊戲裡親自體會了。在這裡能說的就是,《真女主》多奇在本作的戲份和存在感較少,以此換來了卡嘉塑造效果的成功。甜美的外表之下,兼備一股巾幗不讓鬚眉的英雄氣魄,剛烈果斷的作風背後,也有著小女生細膩的情感與心思,她和亞特魯之間從冤家對頭到相識相知的逐步轉變,讓喜歡磕CP的玩家感到回味無窮和一本滿足。
本作最動人的橋段,來自結局部分的一個彩蛋:玩家可以在山洞發現一塊神秘的符文石,它讓亞特魯產生幻覺,看見了老年的自己前往極北地區,拯救失蹤的卡嘉與海盜團,雖然那時的他和卡嘉已經四十多年後會無期,但依然信守著曾經的約定。聯想起之後卡嘉送亞特魯出海時候的臨別贈言《過了幾十年以後,即便我變成老奶奶,即便亞特魯變成老爺爺,我們也永遠是盾之兄弟》。這張百味雜陳的《兄弟卡》讓人不禁淚目,就像《太極張三丰》結尾秋雪問我們還能不能再見,張三丰回答的《隨緣吧》一樣——有些人有些事有些情感,並不一定需要甜言蜜語,即便沒有任何俗不可耐的親密舉動,留在彼此心中的默契和印象也早已足夠勝卻人間無數。
戰鬥:失去了原有的多角色組隊玩法,得到了雙人無縫切換戰鬥方式
由於卡嘉與亞特魯幾乎從頭到尾被瑪那鎖鏈緊密連接,本作的戰鬥系統也就順應設定,由以往慣例採用的多角色組隊玩法,改成了外人無從介入的二人轉舞臺——這也是多奇本作戲份少的另一個原因。這種雙人戰鬥方式並且單純的你想用哪個就切換哪個,而是儘可能展現兩位主角在鎖鏈之下完美默契的動作,如果覺得不好想象,你可以回憶一下網球王子裡面黃金雙打的同調概念。
具體玩法是,玩家主操亞特魯或卡嘉其中一人,另外一人由AI控制從旁協助,一般單人行動的時候操作思路與前作區別不大,就是普通攻擊搭配預置技能,再加上跳躍防禦閃避等常規動作。真正重要的在於使用連攜鍵的聯合攻擊,兩位主角會變成一個攻守同步的存在,技能也隨之變成消耗更多SP威力更強的合體必殺技。
另外有一點不知道是不是FALCOM故意為之,雙人連鎖狀態之下,角色在攻擊之外基本都有自動防禦狀態。而且本作存在復仇值的概念,防禦成功會逐漸累積角色體力計下面的復仇能量(掐準時機的精準防禦效果更好),它會增強玩家之後技能的傷害(當然也會被立刻消耗),搭配雙人合體必殺技能夠打出成噸輸出。
比這更可怕的是,如果玩家掐準被攻擊的時機按出防禦指令,則會觸發精準防禦效果,不但能打斷敵人攻擊,也能額外增加SP和復仇能量。雖然為了平衡性,遊戲中還是存在某些不能防禦的敵方攻擊,但是精準防禦的判定卻比想象中要寬鬆,即便你不是什麼反應神經靈敏的動作遊戲高手,也能非常順手地運用。
與這套雙人戰鬥系統相對應的,則是亞特魯和卡嘉各有一套技能樹,需要通過被稱為瑪那種子的配件進行升級。如果是軌跡系列的老玩家,第一眼看到瑪那種子必然會有似曾相識的結晶迴路既視感,比如同樣可以消耗晶石打造自己想要的種子,不過用法也並非完全雷同。種子有提供攻擊、防禦、運氣的類型,也有存在數值取捨或者全面強化的效果。技能樹是需要根據角色等級再逐步用種子解鎖的,同一層的種子根據類型差異,還可能產生額外的搭配效果。
系統:失去了原有的地圖設計風格,得到了有點雞肋的海戰系統
對比前作伊蘇9的地圖,本作的地圖面積更大(如果把海面地圖也算上的話),但同時設計卻變得非常扁平。前作那種層次交錯的垂直迷宮,在本作幾乎見不到了,也沒有什麼趣味性強的機關,基本上用瑪那技能就可以直接解決迷宮裡的問題,老粉絲可能會對此略微感冒美中不足,但他們很快就會發現FALCOM這樣做的用意,就是把地圖探索的重點,轉移到了新增的航海玩法上面來。
在伊蘇10發售之前,航海玩法曾被當做主打賣點來宣傳,很明顯這是對應本作巴爾塔海盜的劇本設定,作為一個《大航海時代》粉絲,我曾經對在伊蘇里面還能玩到大規模的航海環節感到興奮莫名,不過當我真正玩到這個系統之後,實際體驗並不能說讓人滿意。首先第一次出海的時候,那種操作感可以說相當蛋疼,初始船體的性能過分糟糕,雖然我知道劇情設定這個船即將報廢,但最起碼你不該把航行速度設定到那麼慢。你需要做的就是在遊戲各處收集素材,對船體各方面屬性進行升級——包括攻擊、防禦、耐久、轉向、速度等等,雖然在改造之後航行的體驗會顯著改善,但我依然認為,初期用龜速設定引導玩家必須強化船體是一種很糟糕的做法。
海戰玩法很簡單,玩家操作船體一邊躲避地方炮火,一邊用船上武器開火回擊,比如攻擊力低但是備彈量多且射程遠的連珠炮,或者攻擊力高但是射程有限備彈量低的加農炮,甚至以瑪那力量形成防護罩等等,實際打起來沒什麼快感。而且你想海戰打得舒服一點就得先收集,所以航海相關收集其實就是為了填充支線流程而設計的,航海中有各種互動內容,包括在海上撞到有金幣的箱子,登陸其他島嶼,現場釣魚或商船交易等等,也有可能隨機觸發海戰。聽起來好像挺豐富,玩起來就很枯燥,海面上多數時候風景極為單調,只能聽著隊友對話打發無聊時光,久而久之讓人看見航海流程(居然佔了全作接近20%的分量)就產生厭煩情緒。也許FALCOM早已預料至此,所以允許玩家開啟海戰輔助選項,讓船體出場自帶強化,無需收集也可以直接擁有強大的戰船,但是性能不會超過可升級的上限。
最後結語
伊蘇10算是一款好玩的遊戲,比較適合ARPG愛好者,算是給長期追隨改系列的死忠粉交出了一份合格答卷——就這些嗎?對的,僅此而已了。這些年來我總感覺FALCOM有點摸不清自己的方向,無法理解老粉曾經喜歡的是什麼,也無法打造能夠吸引新人的亮點,它們希望往遊戲裡儘可能加入新東西,但是合格的成果並不多,除了劇情以外(是的我就是要罵黎軌2)的其他方面或許能保證下限,同時也無法有更大的突破。但不管內心如何覺得美中不足,我還是會一如既往捧場,無論是過去現在還是未來,誰叫我就是喜歡FALCOM作品獨有的氣質呢。