《飛越13號房 感恩篇》:我們可以重新認識一下


3樓貓 發佈時間:2023-01-16 12:40:35 作者:bloodsaya Language

開篇說明:
  • 本文不會涉及非官方已公佈宣傳內容以外的任何劇透,亦不會出現過於引起感官不適的圖片,請放心食用。
  • 本文僅代表筆者個人觀點,本著安利的意圖,以中立的立場儘量表述委婉與客觀。

感恩為名 重識“病情”

《飛越13號房》是由ALT Lab開發的國產獨立全動態影像點擊式互動遊戲,故事改編自橙光,講述發生在21世紀初,一群“網癮”少年們在一所東南亞行為矯正中心發生的青春成長與反抗的故事。
作為玩家們最耳熟能詳與臭名昭著的“楊教授電擊治療網癮少年”事件,這是中國遊戲玩家所特有的故事,也是一段始終不可磨滅的記憶,對於很多人甚至是一種終身難以忘懷的傷痛。
而如今ALT Lab將這個主題以全動態真人影像互動遊戲的形式再度展現,那些似乎已經死去的記憶彷彿又再次開始攻擊我們。
目前上架steam的《飛越13號房》是名為《感恩篇》的上半部,顧名思義,以“感恩”為名似乎多了幾份神聖,而在如此殘酷甚至荒誕的主題下,又顯得那麼恰如此份的諷刺。“網癮”到底是不是一種病症?遊戲外發生過的那些真實的“治療手段”是否稱得上那份“神聖”?懷著這種“感恩”之情,讓我們一起聊聊《感恩篇》。

全動態影像互動 我們要重新認識一下

一說到互動影像遊戲,玩家們會慣性的覺得不就是PPT鼠標點點點嗎,而《飛越13號房》在真人影像互動的呈現上還是帶來了更好的體驗。
區別於傳統PPT選擇播片翻字幕的展現方式,《飛越13號房》採用的是全真人影像+配音的處理,整個遊戲過程中每一個角色每一個片段都是活生生的動態有聲表演,加上角色的演員表演自然真實不做作,一定程度帶給玩家更生動鮮活的感官體驗,甚至在玩家進行選項選擇的時候,畫面也並不是靜止的,鏡頭會在當時場景內的幾個對話目標間進行動態切換,讓玩家不僅僅聚焦於文字本身的思考,而是展現了更真實的場景氛圍,給玩家以身臨其境之感。
比如在demo序章中選擇是否給小狗餵食的場景,鏡頭由主角張揚觀察小狗的面部表情,切換到小狗看著烤腸歪歪頭的可愛樣子,不免讓電腦前的玩家心生憐愛,很難選擇拒絕;還有張揚收到學校退學通知時選擇是否道歉,鏡頭不僅會展現張揚的憤怒叛逆,還會切換至媽媽滿是恨鐵不成鋼的表情,老師眉頭緊鎖的一臉嫌棄等等,類似的擬真交互在遊戲中還有很多。
在選擇前後的劇情銜接上,玩家也幾乎感受不到是兩段視頻拼接的撕裂感,一定程度做到了電影級的視聽呈現,每個角色表情的細微變化也都透露出更多的細節信息。值得慶幸的是,每一個角色的演員都有著不俗的演繹功底,整個遊戲過程你甚至感覺是在看一場電影,可以說是真正的沉浸式交互體驗了。
而在玩法上,除了問題選擇以外,遊戲中還添加了QTE、電擊玩法等相對考驗玩家反應速度的“眼疾手快”環節;有場景線索收集、道具合成等考驗玩家解密能力的動腦環節,相對更有趣的還有調查視頻監控、實時監聽等玩法,可以說比較豐富了。
但在難度設定上,製作組也是拿捏的恰到好處,並沒有弄巧成拙的把gameplay部分設計得喧賓奪主,而是在劇情承接上起到了不錯的過渡作用,在“gameplay+真人影像互動”相結合上,算得上是比較成功的。
在遊戲系統上,依然是大家熟悉的X軸線性分支的展現形式,但相較於傳統互動AVG遊戲,《飛越13號房》在引導上有很貼心的圖標提示,方便玩家更明確的知道每個章節小節有什麼屬性和作用,哪些會影響劇情、哪些會影響人物關係、哪些是遊戲環節。在完成章節後完成度、人物好感度等等也都一目瞭然,玩家可以更有的放矢的進行劇情走向的選擇。
遊戲進行中的播片環節,玩家亦可隨時點擊屏幕喚出系統界面,對影片進行播放暫停,查看當前進行的故事線,人物檔案查看資料,當然也少不了倍速播放和跳過功能,幫助玩家避免重複劇情浪費時間以更好的進行新的劇情探索,整個遊戲過程在交互的體驗上非常舒爽。要硬說缺點也就是不能連續點擊跳過按鈕進行快進,需要收回系統界面再喚出後再次點擊才能起效,稍有繁瑣。

《飛越13號房》我們要重新認識一下

最後聊聊整個遊戲的重點,也是最為玩家關注的劇情部分。
遊戲開場直接帶入主角張揚在網吧玩遊戲大殺四方的視角,一下子將玩家帶回曾經那個熟悉的年代和場景,緊隨其後的就是老師來網吧突然襲擊的經典橋段,不知道喚醒了多少人年輕時的“慘痛”記憶(笑)。家長的不理解,老師的“重點關照”,只要你上網玩遊戲就是罪大惡極,只要你解釋就是不聽話的叛逆,你只能道歉悔改,不然也是百口莫辯,似乎在網絡遊戲中的自己活得更真實自由一些。不知道有多少人曾經也有過這樣的經歷?遊戲中的主角張揚就是如此,對於媽媽來講她只需要一個聽話的好孩子,沉溺網吧遊戲的張揚被順理成章的送到“感恩國際教育中心”進行行為矯正。
作為玩家的我們以上帝視角當然知道這個感恩國際教育中心是個什麼鬼地方,源於本能我們在遊戲選擇上自然是盡全力避免讓媽媽把主角送進“學校”,遊戲中我們會嘗試跟媽媽解釋,會極力的討好媽媽做出順從的選擇,但是在劇情推進的過程中,你會發現彷彿有一種命運般的引力將你送進那個黑暗的深淵。也是在這個過程中,深深喚起了玩家的共鳴,“媽媽不會害你的。”“學校難道會害你嗎?快道歉。”“還會頂嘴了,給我道歉。”相較於楊教授顯而易見的惡,作為最親近的人,為什麼自己的母親卻是最不理解自己的人?為什麼她寧可相信外人,卻從來不肯相信自己的孩子?遊戲將家長對“網癮”產生的偏見展現的淋漓盡致,偏見一旦形成,那將會是一座大山,壓得你喘不上氣,正是這種偏見,讓楊教授這樣的騙子有可乘之機,亦正是這種偏見,成為壓死張揚的最後一根稻草。
在這個名為“感恩”的地方,你要接受一系列的“改造”計劃,如果說校園霸凌是校園中的個別現象,那在這裡卻是家常便飯一樣了。辱罵、體罰、禁閉、毆打,以及13號房的特色電擊治療。在這裡,有楊教授、劉教官這種明目張膽的惡,有仗勢欺人、自私自利的壞,卻也有亦敵亦友同學們,有溫柔的校醫。
此時你選擇面對還是逃避?是妥協的接受“改造”成為懂得感恩的“好孩子”,還是演一場逃出生天的校園版“越獄”?
“如果只是離開這裡,這恐懼將伴隨我一生,我必須要證明他是錯的,我們才能真正的,回家。”
沒錯,遊戲告訴我們,還有“第三條路”,這條路我們要一起走。
我們可以重新認識一下彼此了。
《飛越13號房 感恩篇》,讓玩家以及更多接觸到這個遊戲的人們,再次有機會認識到當時那個年代家長和社會對於網絡、遊戲普遍態度的嚴苛,以及現在看來“楊教授電擊治療網癮少年”事件造成的顯而易見的惡果,我們不得不反觀現在的社會環境,對於網絡與遊戲的態度是否有所寬容?家長和學校依然覺得遊戲和網絡是精神鴉片一般讓人趨之若鶩嗎?現實中依然有“感恩學校”,也就是豫章書院那樣的機構嗎?《飛越13號房 感恩篇》為所有玩家拋出了一個疑問,我們要怎樣改變這一切?
正如ALT Lab在steam介紹中寫下的最後一句話:“願所有的父母子女,都能被理解以待,溫柔以待。”
1月12日,官方發佈了《反擊篇》將於2月2日發售的消息,期待《飛越13號房》的下半部能給我們一個滿意的答案,讓我們能真正重新認識一下。

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