《天命奇御 歸途》評測:借骨熬湯,不飽也香


3樓貓 發佈時間:2022-12-28 14:05:22 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 Sid
“你永遠可以相信《天命奇御》”,這句話並非空穴來風。在國產武俠遊戲市場久久處於波瀾不驚之時,甲山林在2018年將《天命奇御》擺在了玩家的面前。雖說乍看平平無奇,但《天命奇御》的出現著實為喜愛武俠遊戲的愛好者們打上了一針強心劑,也昭示著國產武俠並不會止步於此。
令人意想不到的是,《天命奇御》的開發商並非科班出身,而是出自房地產行業。《天命奇御》的質量可以說是為沉淪已久的武俠市場敲響了警鐘,警醒著同行:態度比技術更為重要。從2018年的《天命奇御》再到2021年的續作《天命奇御2》,甲山林為武俠愛好者們帶來了太多的驚喜。與華而不實、打著武俠招牌招搖撞騙的某些遊戲不同,這兩部作品都有著足夠紮實的內容,而《天命奇御:歸途》則是甲山林公司《天命奇御》系列的第三部作品。
不過,《天命奇御:歸途》是一款基於《天命奇御2》創作的一款動作roguelite遊戲,體量並不能與前面兩部作品相提並論。但它就好比是從質量上乘的肋排中選取了最好的一根作底料來熬製的濃湯,雖然並不管飽,但真的很香。

肉鴿,爽是硬道理

《天命奇御:歸途》嚴格意義上說是屬於粉絲向的甜口遊戲,戰鬥邏輯與大部分場景地圖基本沿用了《天命奇御2》,就連動作與語音播報也與《天命奇御2》如出一轍,只要是體驗過前作的玩家便可以輕易地感受到二者之間的異同。也許是《天命奇御2》本身的戰鬥玩法就十分適用於roguelite,因此讓甲山林得以在此基礎上進行一定的“二創”與嘗試。本作把《天命奇御2》的戰鬥單拎出來,圍繞著刀、劍、槍、拳四種武學分別設計了各自完整的肉鴿系統。
在build的養成方面,玩家除了選擇基礎的武學以外,可以為其配套各種裝備與流派。玩家需要戰勝不同地圖的Boss來獲取提升裝備的信物,挑戰的Boss難度越高,信物等級和效果也就越強。而流派則是《天命奇御:歸途》中最為核心的肉鴿玩法。
每種武學都對應著不同的散裝技能,技能則分別傾向於“暴擊”“連擊”“控場”“異常狀態”與“換武”。這些詞條也並不難理解,玩家在每通過一個房間的關卡後就可以選擇對應的技能或者天賦來完善自己的build。比如說想要用連擊流通關,則需要在武器上選擇“劍”這種連擊招式較多的武器以及技能來實現高連擊數,同時也需要搭配能提升連擊數加成的天賦以及道具。
值得一說的是,在眾多隨機天賦裡,存在名為“黃金天賦”的稀缺buff,而這種黃金天賦能夠最大限度地放大你所選擇的玩法流派,為其錦上添花。不過,需要注意的是,雖然遊戲中的所有武學、技能、流派都可以由玩家自行決定,但事實上,每種武器都有各自最契合的流派玩法。
正如前文所提,想要用連擊流則可以選擇高連擊技能多的“劍”派武學,若是想要用“刀”來實現高連擊打法就會顯得尤為吃力。相較於“劍”的高連擊,“刀”更傾向小AOE與高爆發的傷害,在這個前提下暴擊似乎更合適。
或許是因為技能設計大部分沿用《天命奇御2》,因此本作的玩法沒能做到百花齊放的效果。然而實事求是地說,不管是契合武學流派的打法,還是散裝混搭的亂打,在遊戲初期都能獲得十分酣暢淋漓的爽感。爽從何來?首先是流暢的動作,再者是乾脆利落的音效:無論是高爆發技能觸發的鏗鏘聲還是高頻率攻擊帶來的清脆聲,都能與滿屏特效珠聯璧合,為玩家帶來視聽盛宴,這種感覺確實妙不可言。
另外,本作的立繪十分精美,不同於《天命奇御2》中曾飽受爭議的畫風,《天命奇御:歸途》的人物立繪應該是沒人有怨言了。而且每次復活後都能在仙境與“女神”任寧對話,觸發的語音也不盡相同,很難不讓人重開幾次專門去聆聽她的話語。

雖有不足,但無傷大雅

那麼,到底《天命奇御:歸途》優秀嗎?這個問題或許要分受眾與遊戲時長來回答。如果你是《天命奇御》系列的玩家,從初代開始一步步走到現在,那麼在《天命奇御:歸途》的前幾個小時中,你會獲得比路人玩家更多的快樂。 《天命奇御:歸途》的主線劇情是基於《天命奇御2》的結尾而展開的故事,在本作中玩家將會與曾經戰鬥過的對手再次交鋒,並把熟悉的武學與技能,套進嶄新的肉鴿玩法中。新奇感與熟悉感並駕齊驅,必然能為系列的粉絲們帶來截然不同的全新體驗。但如果是從未接觸過《天命奇御》的玩家,《天命奇御:歸途》只能說差強人意,離所謂的優質肉鴿還是差了幾個檔次。
首要的便是遊戲重複度高的問題。肉鴿遊戲有著高重複度的闖關流程其實並不算缺點,但是在《天命奇御:歸途》中,每個大板塊與小板塊的遊戲流程,是完全一致的。用一句話來形容便是:3、4次小怪關卡,一道木樁木桶獎勵關卡,一個商人房間,一場Boss戰,重複5次便是一場完整的對局。
期間每張地圖、每個敵人的出現時機都高度一致,機制並沒怎麼改變,唯一不同的地方則是越往後小怪數值會更強,這點很顯然不足以呈現肉鴿遊戲中的隨機性。玩家在本身天賦尚未點滿時的初期,還能與這些小怪打得有來有回、盡享暢爽,隨著遊戲時長的推進,自身數值的提高,闖關就猶如摧枯拉朽,毫無技巧可言。屆時千篇一律的闖關流程便讓本就體量不大的《天命奇御:歸途》更顯枯燥。
其次便是遊戲玩法本身的限制與侷限性。如上文所提,每一種武器都有最契合的打法流派,但在肉鴿遊戲中,應該強調的是遊戲闖關的多元性,而不是最優解。因此感覺武學技能的設計上還需要進行一定程度的優化。 比如說,換武玩法算得上《天命奇御:歸途》在眾多遊戲中與眾不同的地方,玩家可以在遊戲中組合不同武器的武學技能來實現切換武器與技能的進階玩法,可換武玩法的存在感在本作中卻形同虛設。原因則是遊戲的單次流程較短,玩家很難收集到兩套或者是多套的武學天賦。然後則是玩家獲取第二套武學技能的渠道極其有限,只能在商人房間中自行購買,上限不足,下限也不低,結果讓換武這個本該大放異彩的肉鴿玩法淪為了擺設。不過,儘管需要改進的地方不少,歸根結底《天命奇御:歸途》本身還是一個粉絲向DLC性質的小體量遊戲,單論質量在內容上並沒有特別緻命的缺點。

結語

從《天命奇御》系列的角度來看,《天命奇御:歸途》算是對原作的補充與完善;而站在肉鴿的角度上說,它也並沒有做得太差,卻很難在肉鴿領域享有一席之地。但無論如何,對於粉絲來說,好玩與爽快便是最直接的體驗,至於說後續有多枯燥那是之後的事——至少在初期開荒的四個小時以內,《天命奇御:歸途》絕對不會遜色於大部分肉鴿遊戲。



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