近期PS4和PS5主機首席架構師Mark Cerny接受了外媒gamesindustry.biz的專訪,Mark Cerny表示當他們打造主機時,目標並不是成為一個低成本的PC。
開發環境的另一個轉變是圍繞多平臺遊戲。開發商們越來越多地為儘可能多的平臺構建他們的項目。就連 PlayStation也一直在將他們的遊戲移植到PC上(儘管比主機版本晚了幾年)。問題在於,遊戲主機通常擁有定製的技術,如果開發商使用這些技術,可能會阻礙他們將遊戲移植到其他地方。Cerny承認他的團隊意識到了這個挑戰,但實際上這是一個讓他們引領潮流的機會。
Cerny表示:“主機硬件設計的一個激動人心的方面在於,我們可以自由決定放入主機的東西。或者換個說法,我們並不是試圖製造一臺低成本的PC,也不受任何特定標準的約束。因此,如果我們頭腦風暴認為,如果有一個能夠進行復雜計算的專用單元,音頻將變得更加沉浸式和立體化,那麼我們就可以做到這一點。或者,如果未來感覺像是高速固態硬盤 (SSD) 而不是機械硬盤 (HDD),我們就可以在主機上放置一個端到端的系統 - 從閃存芯片到遊戲創作者使用的軟件接口-並實現100%的採用率。”
此外,Mark Cerny還回應了油管知名硬件頻道此前的視頻,後者試圖用500美元來構建一個和PS5同樣性能的PC。
Mark表示:“他們必須買二手主板,這是他們以PS5的價格製造出PS5同等產品的唯一方法。如果你使用二手零件……那麼你可以在eBay上花300多美元買到一臺二手PS5。”
“我喜歡認為偶爾我們甚至會為整個行業指明道路,並且我們的努力最終也會使PC遊戲玩家受益。這是一個非常注重技術的例子,在PS4上,我們擁有非常高效的GPU接口,這可能會促使DirectX作為回應變得更加高效。或者看看更以消費者為中心的東西,我相信在2020年發佈具有非常高性能集成SSD的PS5給PC世界帶來了壓力,讓他們將相應的DirectStorage API交到玩家手中。”
“這裡有一個最新的發展,那就是以前為運行在定製PlayStation系統上而創建的主機獨佔遊戲現在正移植到PC上。這種轉換比許多人想象的要簡單。主要後果是PC版本的遊戲最低規格會稍微提高一些,可能需要更多的CPU 或更多的內存,以取代缺失的系統。”
“開發者們使用光線追蹤的程度讓我非常驚訝,加入這一功能,這是一個重大決定,實際上也比較倉促。我最初認為這項技術不會在初期得到太多使用,但每一代主機大約是7年,遊戲軟件的創作週期則為10年左右,所以通常在主機生命週期後期才會看到人們使用這項技術。然而,卻已經有首發遊戲開始利用光線追蹤技術了。我猜大概是因為我曾經參與過一些很難開發的遊戲主機項目,比如PS3,所以對於這種非常深度的技術會有些謹慎。但這一次,我對於形勢的預估完全錯了。我很高興看到這項技術被提前採用。”
“另一個讓我驚訝的事情是對60幀每秒的追求。根據以往的主機生命週期,我原本預計會有更多30幀每秒的遊戲,因為如果渲染時間更長,就可以製作更精細的畫面。然而,這一世代主機遊戲幾乎普遍都達到了60幀。”
Cerny 表示,製造一臺主機大約需要四年時間,如今這個時間甚至比開發一些大型3A遊戲所花費的時間還短。當下的一個焦點是開發這些遊戲所需要的時間,Cerny認為,最終是開發者們選擇了這條道路。
“對於主機而言,我一直在努力做的一件事就是減少開發者啟動遊戲開發所需的時間。我稱之為 ‘三角形生成時間’。它的意思是指,如果我想在屏幕上顯示一個三角形,那麼構建引擎技術需要多長時間?這聽起來可能沒什麼難度。初代PlayStation大概只需要一個月的時間,但是主機變得越來越複雜,到了PS3的時候,這個時間可能需要長達6個月到1年。因此,我一直在努力縮短這個時間。PS4和5的啟動速度要快得多,只需要一到兩個月的時間就可以讓這些基本的圖形技術在這款主機上運行起來。
也許我透露得有點多,但我經常在論壇上看到人們問……既然‘三角形生成時間’大幅縮短了,為什麼開發一款遊戲還需要這麼多年呢?答案是,這是開發團隊的選擇。他們追求製作龐大的作品,這些作品確實需要四到六年的時間來完成。”
文章來源: 3DMGame