本文觀點僅代表作者個人體驗和主觀思想
作為育碧的金字招牌系列,《刺客教條》自發售至今已經歷經了十幾年。自神話三部曲轉向重RPG的大型開放世界之後,幻景也順應玩家的呼聲回到了以潛行暗殺為主要玩法的小體量的外傳作品。
作為通關過除英靈殿和一代之外所有系列前作的“遺老”,幻景的所謂“迴歸原點的”宣傳成功吸引到了我這個老玩家,也是我第一次在PS平臺遊玩並取得全獎盃和挑戰的作品。
劇情
在遊玩幻景過後我的第一感受是美中不足。遊戲在玩法層面基本做到了全面迴歸,系列老玩家應該會在其中感受到不少令人親切的部分。但對於我最期待迴歸的劇情和人物塑造方面,幻景跟系列的老前輩相比還是差了不少。
刺客教條:起源
刺客教條:奧德賽
神話三部曲飽受詬病的原因之一是其龐大的體量稀釋了本身的劇情。育碧在三部曲時期的RPG化和堆料無疑給系列注入了新的活力,其銷量也驗證了開放世界RPG化在玩家群體間的受歡迎程度。儘管銷量上不斷突破,但相比於之前的系列高分作品,如今的育碧似乎在“講故事”這一層面上差了一截。
如果說神話三部曲是由於過大的體量稀釋了整體的劇情導致體驗不好的話,幻景則顯得有些矯枉過正了。整體上10~20小時的流程中,基本上遵循了前置調查-刺殺這個順序,五位最終的教團成員在一開始就被搬到了正面,教團成員本身也在開局就被搬上臺面。教團成員本身的刻畫顯得十分單薄,雖說有文本和相關的過場動畫進行刻畫,但刻畫單薄的反派並不會給玩家帶來壓迫感。
主角團這邊的刻畫同樣比較單薄,除了一些輔助補充劇情的文本之外,配角除了在主線中偶爾露臉和結局的導師羅珊之外都缺乏相關劇情的描寫。
而對於巴辛姆本身的刻畫也就是“自我接納”這一主題的描寫,遊戲也僅僅只是在結尾處才開始著重點題和回收之前的伏筆,在整個遊玩過程中也是結尾的章節觀感最為優秀。巴辛姆在無形者幾近毀滅之際發出了對信條的“質問”,並挑戰了導師羅珊代表的信條“權威”,最終接觸到了先行者的真相併接納了“聖者”的記憶。從整體來看,幻景的故事線就顯得平淡的多,整體的故事進展就只是沿著目標任務板進行的白開水而已。
玩法和任務設計
主線任務設計方面基本延續了梟雄和大革命的箱庭暗殺,同時基本上都涉及了多條路線的暗殺方法,但並未做出明顯的創新。合約任務方面則帶回了系列早期的完美同步條件,可惜的是並未在獎勵方面做出區別性,但是部分合約任務的完美條件還是比較有趣的。
正面戰鬥性能雖說迎來了全面削弱,但取而代之的是道具系統的全方位加強,吹箭煙霧彈飛刀等等的迴歸加上巴辛姆本身的道具強化同樣也能為巴辛姆帶來強悍的“狂戰士”性能,煙霧彈、飛刀等升級之後幾乎就可以在巴格達橫著走了。
“巴格達的傳說”算得上是我對於這座設計上比較滿意的點,這部分完全捨去任務目標而改為了弱引導的模式,也算得上是比較有趣。
人文背景和城市設計方面保留了系列一貫的高水準,不得不說育碧的開放世界城市氛圍還是獨一份的優秀。跑酷等迴歸了系列早前的作品,但整體上動作豐富性和流暢度方面還是與之前略有差距。
系列作品與變革
作為由育碧波爾多領銜的第一部作品,刺客教條幻景的質量還算是說得過去,但對於整個IP來講,幻景的體量和地位必然難以擔起系列轉折的大任。但作為一部整體迴歸前作玩法的外傳作品來看,幻景很好地完成了自己的任務,為系列粉絲帶來了一部迴歸潛行暗殺玩法的作品。
不斷擴張的公司體量和IP受眾的擴大必然導致育碧在處理系列創新方面顯得束手束腳,但作為外傳體量的作品而言,育碧放棄了尋找新的突破口顯得有些可惜,整體玩下來像是之前作品的集合體,套了神話三部曲的引擎的新瓶舊酒。作為系列粉絲來講我是總體滿意的,但在開放世界和大體量作品層出不窮的今天,單純的堆料已經不足以使口味挑剔的玩家們滿意。
總體評分:8——畫面8玩法8劇情8
幻景在整體的敘事和演出方面仍舊略顯弱勢,算是一部合格的粉絲向作品,但還稱不上出色(當作旅遊模擬器來看還是蠻不錯的)。推薦系列粉絲可以等折扣嘗試,但新玩家或許從神話三部曲入坑會好一些。比起玩法等方面來講或許劇情和敘事才更應當被當作是刺客教條打磨的核心,希望下一作可以做出一些不一樣的東西吧。