阿育也搞大亂鬥:《不羈聯盟》到底有多不羈?


3樓貓 發佈時間:2024-05-30 18:32:24 作者:機核編輯部 Language

上週四(5月22日),育碧免費快節奏射擊遊戲《不羈聯盟》已經正式推出。
此前,這款融合了育碧旗下《全境封鎖》《極地戰嚎》等多個重磅IP的大亂鬥槍戰遊戲一經公佈,就在網絡上喜提了「大碧鬥」的綽號。在實際體驗了數日之後,我對於這款殺入FPS戰場的新銳作品可謂是心情複雜。
依靠旗下IP的多元性以及有趣的設計,《不羈聯盟》似乎在如今的射擊遊戲市場找到了自己的一片空間。但是,作為一款持續運營的大型對抗遊戲,眼下它還有很多問題亟待解決。

地圖變化下的“關公戰秦瓊”

開場動畫硬控我

開場動畫硬控我

作為一個並不痴迷FPS遊戲的玩家得,我第一次對《不羈聯盟》產生興趣正是因為遊戲公佈時放出的這一段開場動畫:隨著熟悉的LOGO,在我面前不斷變換形象,那些勾起人無限回憶的作品也逐漸呼之欲出。
《不羈聯盟》在公佈之初就展現出了一幅宏大的圖景:育碧帶著旗下第一梯隊的IP,試圖在FPS領域和COD這樣的老登掰一下手腕。在實際遊玩的過程中,我也的確感受到了育碧這套組合拳帶來的前景。
遊戲目前帶來了共計六部作品中的不同陣營,分別是:來自《全境封鎖》的淨化者,來自《極地戰嚎6》的自由武裝,來自《細胞分裂》的梯隊、來自《看門狗 2》的DedSec和來自《火線獵殺:幻影》的暗影小隊。
設計者確實仔細考慮了,要怎麼讓手中的這些IP在射擊遊戲裡發揮最大的價值。最能直接感受到這一點的,是遊戲中的地圖設計。
14張地圖囊括了上述作品中的各種標誌性場景。當我踏入「丹波區」這張地圖的時候,看著場景中的布魯克林大橋,確實瞬間夢迴《全境封鎖》中的紐約。海量IP的一大優勢,就是讓育碧在開發中不僅能夠名正言順地複用一波素材,還能在玩家這裡收穫一波情懷。
在這方面,《不羈聯盟》其實做的很不錯,用舊有的元素,搭建了一系列設計質量處於上游的對戰地圖。雖然設計上確實存在中型掩體過多的問題,但同時也基本上保證了“突發戰鬥時,一般都會有能夠利用的地形”。地圖中不僅充滿了對於原作的致敬,也很好地還原了不同IP獨有的那種畫面質感。

“快節奏戰鬥”的設計思路

在另一方面,不同陣營也為遊戲玩法帶來了一定的新鮮感。
在《不羈聯盟》中,不同的陣營實際上更接近於職業定位。具體體現在每個陣營都有獨特的一套主動技能、被動技能和終極技能,育碧也在這些設計上加入了不少來自於各個作品中的風味兒:
比如「暗影小隊」,就是一個支援型的護盾角色。他們的被動技能為他們帶來了比普通陣營更高的血量;主動技能可以在放置型的掩體護盾和手持的盾牌中做選擇;終極技能則是一個可以跟隨玩家移動的防護罩。這樣的設計,讓「暗影小隊」在各種防守和推進環境下都有著極強的戲份。
另一個陣營「淨化者」,則兼具了燃燒傷害和範圍攻擊,放到奇幻設定裡活脫脫就是一個典型的法師角色——焚燒一切的理念,和他們在《全境封鎖》中的設定也很契合。除此之外還有主打隱蔽的刺客型陣營「梯隊」;主打治療的「自由武裝」;主打幹擾的「DedSec」。
明確的角色定位在當今的FPS遊戲裡並不算新鮮,有意思的是《不羈聯盟》每一個陣營都可以任意搭配所有的武器配置。如果給能夠隱身的自己搭配一把霰彈槍,潛入到敵方的陣營裡會是什麼效果?如果搭配的是一把狙擊呢,到底哪個會更有威懾力一點?同理,原本是擅長防護的「暗影小隊」,會不會恰巧能補足狙擊手近距離作戰的短板?還是搭配「淨化者」讓狙擊槍附加燃燒效果進一步強化擊殺能力?
可以說,育碧用一套有意思的搭配系統給戰鬥帶來了不小的變數。讓不擅長射擊遊戲的我也能體會到「依靠技能建立優勢」的樂趣。這一切似乎都是為了他們構想中的「快節奏」設計所做的考量。

但熟悉的“阿育式”恐懼又來了

集合了IP影響力、團隊競技、英雄射擊和快節奏對抗於一身——這樣的項目怎麼看都很穩啊!
然而,上述的所有樂趣,都需要建立在一個穩定公平的對戰環境中才有意義。而《不羈聯盟》在這方面的表現,很難證明育碧在之前對此給予了足夠的投入。
因為遊戲開服之初的服務器問題,我在第一天面臨的最主要門檻是——匹配不到人。相信所有熟悉類似遊戲的玩家都能明白這對於這款遊戲有多麼致命。而即便是成功匹配了,也依然有可能會觸發莫名跳出進入不了遊戲的情況。
而類似的問題反映在戰局中的情況就是:在遊戲的前兩天,我總是感覺遊戲中的TTK(Time To Kill)怎麼總是忽高忽低?有時候一個技能掃過,我就倒地不起了;有時候一梭子都打上去了,對方居然還能活蹦亂跳的?一開始我以為這完全就是自己技術的問題,上網一查才發現,有相似經歷的玩家不在少數。
不少人都在抱怨遊戲中的TTD和吞子彈問題:當你緊張刺激的追蹤著對面的身法掃射,可敵人的血條就跟一個食鐵獸似的——照單全收。結果半秒鐘之後,對方的血條瞬間清空,你自己也應聲倒地。在這一瞬間,來自《全境封鎖》虛空子彈的恐懼再次支配了我。坦白來說,相似的問題在《不羈聯盟》中遠沒有那麼嚴重,但是在本作主打「快節奏」對戰的基礎之上,這類問題就比較致命了。
在重要的Gunplay上面,《不羈聯盟》同樣暴露出了一些問題。遊戲打槍的手感本身可圈可點,由於遊戲主打的是「大亂鬥」的氛圍,所以槍械的手感整體都更偏向輕量化一些。對於我這樣的玩家來說操控性比較強,但是帶來的另一個觀感就是對槍時「拿槍滋人」的感覺比較重。
相比起來,角色移動的操控性給我一種七、八年前COD的感覺——移動起來會有點滑。無論是左右橫移還是滑鏟的時候都會帶有一些「遲滯」,這部分的體驗究竟是復古還是蹩腳,就見仁見智了。
而在武器升級上,《不羈聯盟》借鑑了當前COD比較常用的「槍匠」系統,這引起了很多玩家的不滿。實際上,目前這套升級系統在升級速度與配件性能上,也的確有著不少讓人詬病的地方。
幸運的是,作為一款免費遊戲,玩家們對於《不羈聯盟》會給予更多的耐心。如果未來在新地圖、新陣營以及當前缺乏的優質槍械皮膚的更新能夠支持的情況下,《不羈聯盟》應該是能在當前的市場中找到一片位置的。只是,COD新作的宣發又要開始了,那些《不羈聯盟》所對標的競品會給它這樣的機會嗎?
頂著叛逆的名頭,《不羈聯盟》似乎有心想要找回過往育碧那種來自法國的自由爛漫氣息。然而眼下,相比起FPS頭部那些“擺爛”的老牌帝國,它明顯欠缺一些沉澱和穩定性;將之視為是一位叛逆的新秀,《不羈聯盟》似乎又差了一口勇氣。
總體看來,最終這款遊戲能不能衝擊到當下的槍戰市場,就要看製作組接在“長線運營”標準下的表現和決心了。


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