譯介 | Miguel Sicart 新聞遊戲:理論與設計 Newsgames: Theory and Design (2008)


3樓貓 發佈時間:2023-05-16 14:52:33 作者:葉梓濤 Language

譯按

新聞遊戲是西方遊戲研究和設計師在20世紀早期被極為關注的一個命題,究其原因,一方面有其社會和政治動盪的原因,另一方面,大概是電子遊戲的某種內在的「避世與虛擬的屬性」所喚起的某種直接介入現實的渴望。
不過我覺得更重要的或許是,新聞遊戲中蘊藏著一種獨特的遊戲審美方式,這種遊戲需要以一種元反思的視角把握,以遊戲的整體規則的運作,而非僅僅是接受的體驗作為對象體驗。就如這篇文章所指出的,或早在2003年,中國臺灣學者 Shuen-shing Lee 在《我輸故我思》中所提及的,這類新聞遊戲需要一種埃科意義上的第二層的模範玩家(second-level model players)」,一種「遊戲外思考者(off-gaming thinker)」,能領會電子遊戲設計中的巧思和意圖所在,這是非常具體,由非常直接的思想-遊戲。
而且非常有意思的是,新聞遊戲由於其廣泛的、非玩家、超越娛樂受眾指向,以及需要介入當下公眾對話的輕量級開發訴求,常常是以極短遊戲,基於瀏覽器的模式和創作訴求出現的,而這形式也在如今移動互聯網的情況下被更加放大了。
不過對我來說困惑的是,每當大家提起新聞遊戲的時候,總是那麼幾個很早期的作品(常以 Gonzalo Frasca 的作品為例),似乎近年來的討論較少。或許這種獨特的開發創作模式要求一種敏捷且多面手的記者-遊戲製作者模式、就像 Chris Crawford 對新時代編劇的要求一樣無理?尚且還需要繼續探索才能知曉。
就從當下,我身邊所見到的訴求來看,已經有更多的人希望創作出超越娛樂的作品,並且迫切地西方用遊戲與在地,社區,當下發生聯繫,而在國內諸如《中國式家長》,還是疫情期間的某些遊戲開發活動,無論是「現實主義遊戲也好」,還是「新聞遊戲」也罷,都已經在發生之中:期待國內未來會有更多這樣能喚起討論,介入當下的新聞-遊戲和創作者。
葉梓濤
落日間

Miguel Sicart

哥本哈根信息技術大學的副教授,同時也是該校計算機遊戲研究中心的負責人。他撰寫和教授可玩媒體的設計和文化,主要關心技術對人的影響,以及人對技術的影響。他是《計算機遊戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越選擇:倫理遊戲的設計(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《遊玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新書《玩軟件:計算時代的遊戲的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》將在2023年出版(更多其內容可見 https://miguelsicart.net/publications/)。
來源:Sicart (Vila), M. A. (2008c). Newsgames: Theory and Design. Lecture Notes in Computer Science, 27–33 https://miguelsicart.net/publications/Newsgames.pdf
整理:趙飛揚
翻譯:葉梓濤

新聞遊戲:理論與設計 Newsgames: Theory and Design

摘要 Abstract.

電腦遊戲作為娛樂媒體有著悠久的歷史,但其用於教育或政治傳播的運用相對較新。本文探討了電腦遊戲作為新聞媒體的使用。新聞遊戲(Newsgames)是指用於參與公共領域、旨在解釋或評論當前新聞的電腦遊戲。本文基於公共服務理論(public service theory)提供了一套用於分析新聞遊戲的概念。同時,本文通過對遊戲設計方法論的反思,擴展了這種分析方法,以製作新聞遊戲。
關鍵詞:新聞遊戲、嚴肅遊戲、公共服務理論、過程式修辭、政治遊戲。

1 引言 Introduction

2007年11月,丹麥的選舉活動達到了高潮。從報紙和電視到互聯網網站和社交網絡,各種媒體都充斥著政治信息。然而,這次選舉將作為首次許多政黨開發和推出電腦遊戲的選舉而被記住。(注1:丹麥記者 Thomas Vigild 在他的博客上對這些遊戲發表了評論:http://blog.politiken.dk/klik/category/politik/。政治遊戲並不是新鮮事:2004年美國選舉出現了第一款獲得候選人認可的遊戲,《Dean for Iowa》。
2005年,Newsgaming.com 開發了一款名為《Cambiemos》的遊戲,供烏拉圭社會黨使用(譯註:遊戲的首席設計師是著名遊戲學者岡薩洛•弗拉斯卡(Gonzalo Frasca),他是烏拉圭人,可見 Game appeal for Uruguay's voters))
Gonzola Frasca 接受關於 Cambiemos 的採訪
從《太空大戰(SpaceWar!)》到政治遊戲的道路,展示了信息技術和互聯網對西方社會的文化影響。快速、聯網的計算機已經變得像電視或收音機一樣普遍,而遊戲開發的軟件也變得更易學習和分發。鑑於這些有利條件,開發比起娛樂有更多需求的遊戲,是一個自然而然的步驟。通過其過程式修辭(procedural rhetorics)[1],電腦遊戲也可以參與到公眾討論之中。
我將定義新聞遊戲為那些,帶有參與公眾討論的意圖而利用這種媒介的遊戲。開發和分發的便利,有助於那些評論或者模擬新聞事件遊戲的演化,這些遊戲可以被理解為「一個先於非個人社會機構或行業而存在的話語(pre-existing discourse)」[2]。
術語「新聞遊戲」缺乏一個適用於分析和設計的正式定義。我將使用公共服務理論和計算機遊戲研究的概念來定義新聞遊戲,從而為新聞遊戲的分析提供一個通用框架。
第二個目標是將新聞遊戲與電子遊戲設計聯繫起來。我將反思設計新聞遊戲的方法,應用Nisembaum, Flanagan, Belman and Diamond 的價值導向設計理論(value-based design)[3] 以及Bogost 和 Frasca 關於計算機遊戲修辭學的研究 [4]。
在本文中,我將論述,計算機遊戲作為公眾辯論和公民之間想法交流的有效工具:作為模擬和交流的公民工具(civil tool)。

2 新聞遊戲:理論 Newsgames: Theory

嚴肅遊戲是指用於僅是娛樂之外不同目的的遊戲 [5]。更確切地說,嚴肅遊戲使用遊戲的修辭法 [6] 傳達不同於娛樂的意圖。這個類別可能會包括各種遊戲,從經典的桌遊和角色扮演遊戲到計算機模擬遊戲。
在本文中,我將重點關注計算機嚴肅遊戲,作為如 Bergeron [7] 所定義的:「一種交互的計算機應用,有/或沒有顯著的硬件組成部分,具有挑戰性的目標;遊戲過程有趣和/或引人入勝;包含一定的得分(scoring)概念;向用戶傳授可以在現實世界中應用的技能、知識或態度」(第17頁)。這個元-類別涵蓋了各種嚴肅遊戲。定義新聞遊戲需要更具針對性的方法。
新聞遊戲是一種計算機嚴肅遊戲,旨在通過它們的過程式修辭手法來展示新聞特別且具體的一方面,並參與公眾討論。新聞遊戲像其展示的新聞一樣短暫存在,並且通常具有由其母媒體所規定的,對應於其立場的編輯方針(editorial lines)。(譯註:editorial lines 的意思為一種代表出版或任何其他媒體的主軸(major axis)其基於所提供內容的性質、以及對其處理、組織、突出顯示和優先排序的方式,本文中翻譯作「編輯方針」)
從這個意義上說,新聞遊戲不涵蓋普遍的政治話題,比如《9月12日(September 12th)》[8],也不用於政治競選,比如《為了美國的迪安(Dean for America)》。新聞遊戲的設計目的是配合特定的新聞報道。這意味著新聞遊戲並沒有長期存留在集體記憶中的意圖,也沒有可重玩性的要求。新聞遊戲是用來闡明(illustrate)和評論新聞的,它們像新聞本身一樣易逝。
《9月12日(September 12th)》
《為了美國的迪安(*Dean* *for* *America*)》
然而,新聞遊戲有傳達關於新聞事件重要觀念想法的雄心壯志,這是通過它們的修辭手法實現的。在這個意義上,公共服務廣播理論揭示了媒體是如何參與公眾辯論的。我並不是在暗示新聞遊戲是公共服務媒體。公共服務廣播理論提供了一些論點,可以解釋傳統媒體在傳遞新聞時的運用;這個理論可以擴展到包括私有公司和公共機構製作的新聞遊戲上。
公共廣播(Public broadcasting)是與之相關的,因為「廣播應該有除了觀眾聽者的娛樂,以及私營廣播公司的盈利之外的目標」[9]。這同樣適用於新聞遊戲:它們不是為了直接獲利,並且希望超越純粹娛樂的界限,挑戰受眾提供不同的體驗。
新聞遊戲是政治遊戲的一個次類型(sub-type),因為它們不一定傳達政治信息,而是傳達一條新聞的含義(implications)。任何新聞的傳遞都是經過編輯的,但新聞遊戲不需要僅僅作為政治觀點來接受:「人們通常不相信新聞的存在主要是為了影響他們。他們也不認為自己消費新聞是為了受到影響」[10]。新聞遊戲是政治遊戲的一種類型,其主要目標不是傳遞政治觀點,而是模擬新聞的某些對於特定受眾而言的相關方面。這種模擬可以是政治性的,但並非必須如此。
這裡的受眾不被理解為消費者,而是作為共享對公共利益觀點看法的公民(注2:服務公民,而不是消費者(Serve citizens, not consumers), Denhard & Denhard (2000), p. 565.) 。Denhard & Denhard [11] 將公共行政人員的角色定義為「建立集體、共享的公共利益觀念」,在這個視角下,新聞遊戲是針對特定主題,塑造公共辯論空間的工具。
將公民作為目標群體,這意味著新聞遊戲的目的不是說服人們支持與新聞相關的特定議程,而是傳達一種觀點空間(a space of opinion),而這蘊含在「由遊戲設計所暗示的未來行動的可能性空間」中[12]。與更廣泛的政治遊戲類別不同,後者試圖改變用戶對特定政治話題的框架和觀念(注3:根據Bogost(2007)定義的框架,第99-121頁),而新聞遊戲「服務而非操縱(serve rather than steer)」,幫助「公民闡述和正視他們的共同利益,而不是試圖控制或操縱社會走向新方向」(Denhard & Denhard, p. 553)。
非操縱性的新聞遊戲(non-steering newsgames)數量相對較少:例如,類似《馬德里(Madrid)》[13] 的作品傳遞了一種意識形態的信息,並向公眾呈現了關於新聞事件的另外視角。這些新聞遊戲提供了對事件的概念性解讀,可以介入並潛在地增強公共辯論,而不是操縱爭論。
例如,《馬德里》展示了西班牙爆炸案所引發的集體共情,但同時反思了積極地不要忘記這些爆炸案,或者任何爆炸案,以避免歷史重演。這些觀點通過視聽層面,如圖形和聲音,以及系統性的方式,如玩家必須與之交互以體驗遊戲的規則和進程展現。(譯註:在《馬德里》中,玩家會點燃不同人手中的蠟燭,但是蠟燭的燭光會逐漸變小,這意味著我們需要反覆地重溫和銘記已經發生的歷史的慘案——馬德里三一一連環爆炸案(Atentados del 11 de marzo de 2004)是指一系列發生在2004年3月11日針對西班牙首都馬德里市郊鐵路系統的恐怖主義炸彈襲擊。在這次恐怖襲擊中,一共有191人死亡,2,050人受傷。此事件發生時間正好為美國911襲擊事件後的911天。)
《馬德里(Madrid, 2004)》
這個對新聞遊戲的定義賦予了它們一個目標。與政治遊戲不同,政治遊戲以明確的偏見性論點為目的,意圖改變或安撫觀眾的政治信仰,而新聞遊戲並不強制直接實現某種目標。新聞遊戲不會改變觀點,而是提供論據以參與到公共領域的討論。新聞遊戲的目標是面向公民而不是消費者:「其中包含了偉大廣播的本質和目的的真正線索:當它代表一個社會中的民族和道德樂觀主義時,當它表明(……) 我們可以比現在更好:更好地服務,更好地玩樂,更好地知情,從而成為更好的公民時,它是最有意義的。」[14]
新聞遊戲具有政治議程和編輯方針,但它們被呈現為一個開放的討論空間。政治和說服性遊戲吸引黨派,而新聞遊戲吸引公民。但新聞遊戲並不是,也不應是意識形態中立的。像其他面向公眾的話語形式一樣,這些遊戲有一個議程,它們不以真理(truth),而是以論點(arguments)呈現。新聞遊戲是參與公共討論的計算機遊戲,並使用過程式修辭來闡述話語。
在1985年,英國廣播公司研究單位(British Broadcasting Research Unit)提出了應在所有類型的廣播公共服務中存在的八項原則 [4]。(注4: 這些原則包括:地理普遍性;由(觀眾/聽眾)提供資金支持;獨立於政府或既得利益者;關注民族認同和社區;滿足各種興趣和口味;滿足少數群體需求;節目質量;以及節目製作者的創作自由(Brown: 1996, p. 4; 另見 Tracey: 1998, pp. 26-32)。)
新聞遊戲是一個不同媒體在不同時代的形式,然而,制定一些應該存在於新聞遊戲中的原則是有趣的。那麼,新聞遊戲(傾向於)遵循以下原則:
  • 簡單、幾乎普遍的分發:基於瀏覽器(browser)的遊戲通常是新聞遊戲的載體,而下載的方式則較少,且不太受歡迎,因為它們需要特定的硬件配置。
  • 新聞遊戲可以有一個編輯方針(editorial line),但並無政治利益。新聞遊戲是用來說明(illustrate),而非說服(persuade)。
  • 新聞遊戲通過過程式修辭的手段參與公共討論,但它們不想操縱討論方向。
  • 新聞遊戲應僅涉及特定時期的具體新聞:新聞遊戲是暫時的,它們並不希望比新聞本身更長久存在。
新聞遊戲的製作意圖是通過論點參與公共領域,以說明對新聞的觀點。這些論述是通過遊戲的技術實現的:通過過程性修辭的方式模擬系統。新聞遊戲將新聞的內容調整以適應計算機遊戲的表達能力,創造出朝生暮死的(ephemeral,短暫的)遊戲。

3 新聞遊戲:設計 Newsgames: Design

計算機遊戲是交互的複雜系統,需要精心設計才能引人入勝、保持平衡,且運轉正常。遊戲設計是創造有趣遊戲玩法的技藝,旨在使玩家參與到遊玩的體驗中。在計算機遊戲的製作中,大部分設計工作通常在預製作階段(preproduction)進行,並可能需要幾周或幾個月的時間來設計一款計算機遊戲。
新聞遊戲沒有這種特權:它們必須在新聞仍然適宜的時候製作和發佈,不僅是為了參與公共辯論,也是為了讓遊戲具有意義。新聞遊戲具有非常聚焦的設計,傾向於提供有限但深入的交互,利用遊戲設計的慣例和類型來實現更快速的開發。
但在詳細介紹創造新聞遊戲的設計約束和範式之前,有必要提到,新聞遊戲和任何其他計算機遊戲一樣,其設計中可能嵌入了價值觀,正如 Flanagan 等人所提出的 [3]。任何遊戲都呈現了一組在系統設計中硬編碼的價值觀,並以示能(或可供性,affordances)和限制呈現給玩家 [15]。其中大部分並沒有明確的倫理、政治或社會目標:商業遊戲並不重點關注於「通過與遊戲系統的交互來表達有趣的困境」,儘管它們可以被視為具有道德或政治屬性的對象,並進行體驗和分析。
然而,政治遊戲和新聞遊戲則將這些示能和限制作為其設計的明確組成部分。新聞遊戲利用這些能力來傳達新聞的含義,闡明它們的立場並與玩家進行溝通。
因此,新聞遊戲的第一個設計準則是:訊息不應被隱藏(the message should not be hidden)。作為修辭手段的遊戲必須意識到其對新聞的闡釋,而這也應該明確清晰地傳達給玩家。政治和宣傳遊戲可以隱藏它們限制玩家互動的目的,而新聞遊戲為了成為社論性的遊戲而非操縱的遊戲,需要向玩家明確傳達這些設計條件。
設計新聞遊戲所面臨的主要挑戰是將新聞的內容和相關性轉化為能夠被玩家體驗的有趣玩法。這個遊戲系統必須引導和闡明其所涉及的新聞。這意味著遊戲將新聞的元素轉化改編為與理解這種模擬相關的可玩要素。
對於遊戲設計,新聞應被視為設計約束(design constraints)。設計新聞遊戲就是將這些約束轉化為遊戲規則、機制和挑戰。遊戲規則是遊戲的基本條件,包括結束狀態或獲勝條件,以及遊戲世界和/或遊戲體驗的邊界限制。遊戲機制是被設計好的,玩家在遊戲體驗中可以採取的行為。在新聞遊戲中,主要的新聞既設定了規則,特別是獲勝條件,又決定了遊戲機制,即玩家如何與遊戲世界進行互動。
例如,在《馬德里》中,玩家只有一個可用機制:點燃蠟燭。他們通過鼠標點擊蠟燭來激活該機制,遊戲規則規定,如果在一定時間後沒有玩家輸入,遊戲循環將停止,並呈現結束畫面。遊戲沒有獲勝條件,只有規則決定了結束狀態和失敗條件。通過給玩家了一個永無止境的任務,《馬德里》傳達了它的信息:記憶是一種積極的努力,在悲劇發生後,我們也必須採取行動,去銘記。這個信息是通過操縱遊戲機制和慣例來傳達的,比如缺乏獲勝條件。(譯註:對於這類「無法獲勝的遊戲」,先前譯介的 Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰爭中對沉思的一次追尋 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003) 可作為參考)
新聞如何轉換為遊戲系統的方式(mode)決定了遊戲的編輯方針,因為它決定了哪些元素將被模擬,哪些將被排除在外。
因此,新聞遊戲的意識形態可以從原始新聞主題如何轉化為遊戲系統,系統如何通過所提供和限制的機制向玩家呈現之中找到。回到《馬德里》:遊戲通過迫使玩家進行永無止境的行動來轉化集體哀悼和歷史記憶的困難。玩家被鼓勵去銘記,儘管沒有勝利條件;玩家也因被動而受到懲罰。與《9月12日》只能通過不玩來獲勝不同(9月12日中玩家使用炮彈轟炸不僅不會消滅恐怖分子,而是會帶來更多的難民),玩《馬德里》只有一直玩才能不輸。
由於製作週期相當短暫,新聞遊戲具有非常基本的遊戲機制,啟發於或直接從經典遊戲借鑑。這並不是問題,而是新聞遊戲設計的優勢。對於一款遊戲來說,玩家理解遊玩的原則是至關重要的。在更傳統遊戲那些中,學習曲線陡峭,需要一些時間。但新聞遊戲的玩家需要從一開始就被展示出他們所熟悉的元素。通常,新聞遊戲的玩家不會花費太多時間學習新的操控或機制,因此上手的點必須相對為目標用戶群體所熟知。因此,使用遊戲慣例:喚起玩家的經驗庫,讓受眾更加容易上手和消費這些遊戲[16]。
另一方面,新聞遊戲吸引反思型玩家(reflective players),其能懸置自身對遊戲的沉浸,並將其內在運作視為社論性內容的一部分。從現象學的角度來看,新聞遊戲要求玩家經驗遊玩的同時,也經驗(自身)遊玩的經驗:玩家需要在元層次上理解互動和模擬對於特定遊戲的意義;他們需要與慣例背離,遊戲的信息才能得以傳達。例如:玩家的「間離效果(alienation,或 陌生化)」可以通過轉化遊戲的規則和機制來實現,例如《馬德里》通過獲勝條件的不存在來實現這點。
遊戲的規則被設計成創建一個具有挑戰性的,且令人滿足的獲勝條件,而這些規則的每個元素都被優化,以在玩家中創建特定的遊玩體驗。然而,在新聞遊戲中,規則和機制是編輯方針邊界的系統化具現(systemic embodiment)。規則是新聞遊戲含義表達的基本部分。這意味著在新聞遊戲中,規則就是觀點(rules are the opinion):決定遊戲進行的邊界,決定模擬什麼以及如何模擬。遊戲機制通過引導玩家的能動性匯聚朝向與理解遊戲訊息的密切相關的某種特定行為方式,將遊戲的編輯方針傳達給玩家。新聞遊戲設計師的目標是創建一組機制,允許與世界互動,但又足夠不透明(opaque 譯註:我理解為有值得深思,有深度和隱含意義的互動),以便玩家反思其行為的意義。
總之,新聞遊戲將編輯方針轉化為遊戲機制和規則。Salen 和 Zimmerman 指出,計算機遊戲往往會將玩家從遊戲系統的內在運作中遮蔽起來(注5:見 Salen and Zimmerman (2004), pp. 88-89.)。這種黑盒技術使玩家無法看到輸入和輸出之間的算法關係,常常用於增強遊戲所謂的沉浸能力,使玩家專注於他們在遊戲世界中的能動性和存在感。
新聞遊戲更願意展示其內在系統。新聞遊戲需要那些能夠看到遊戲機制和規則的語義(semantics)的反思型玩家。為了吸引和幫助這些玩家,新聞遊戲採用自我指涉(self-referential),或旨在打破玩家預期的機制。新聞遊戲設計的關鍵要素不僅是將新聞轉化為遊戲,還要讓玩家意識到遊戲的編輯方針。

4 總結 Conclusion

在本文中,我認為計算機遊戲憑藉其獨特的修辭能力可以有效地用於參與公共辯論。新聞遊戲是一種針對特定的某一新聞而開發的社論化、而非說服性的政治遊戲或嚴肅遊戲。
新聞遊戲展示了計算機遊戲的未來的線索,不是在技術發展方面,而是在電子遊戲在我們文化中的角色和造成的影響上。如果不利用計算機遊戲來參與,甚至創造有關於數字公眾的公共討論,我們便失去了創造遊戲類型歷史的機會。在信息社會的未來發展中,利用電腦遊戲來說明和討論是極其重要之事。

References

[1] Bogost, I.: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, Cambridge (2007)
[2] Hartley, J.: Understanding News. Routledge, London (1982)
[3] Flanagan, M., Nissembaum, H., Belman, J., Diamond, J.: A Method for Discovering Val- ues in Digital Games. In: Situated Play. Proceedings of DIGRA 2007 Conference, pp. 752–759 (2007)
[4] Frasca, G.: Videogames of the Oppressed: critical thinking, education, tolerance and other trivial issues. In: Wardrip-Fruin, N., Harrigan, P. (eds.) First Person, New Media as Story, Performance, and Game. The MIT Press, Cambridge (2004)
[5] Abt, C.: Serious Games. University Press of America, New York (1970)
[6] Sutton-Smith, B.: The Ambiguity of Play. Harvard University Press, Cambridge (1997)
[7] Bergeron, B.: Developing Serious Games. Charles River Media, Hingham (2006)
[8] http://www.newsgaming.com/games/index12.htm (September 12)
[9] Brown, A.: Economics, Public Service Broadcasting, and Social Values. The Journal of Media Economics 9(1), 3–15 (1996)
[10] Gunther, A.C., Thorson, E.: Perceived Persuasive Effects of Product Commercials and Public Service Announcements. Communication Research 19(5), 574–596 (1992)
[11] Denhard, R.B., Denhard, J.V.: The New Public Service: Serving Rather Than Steering. Public Administration Review 60(6), 549–559 (2000)
[12] Salen, K., Zimmerman, E.: Rules of Play. The MIT Press, Cambridge (2004)
[13] Madrid, http://www.newsgaming.com/games/madrid/
[14] Tracey, M.: The Decline and Fall of Public Service Broadcasting. Oxford University Press, Oxford (1998)
[15] Norman, D.: The Design of Everyday Things. Basic Books, New York (1988)
[16] Juul, J.: Half Real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, Cambridge (2005)

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