【手機遊戲】剛跟網易鬧掰,動視暴雪反手一個“大招”,要對付騰訊了?


3樓貓 發佈時間:2022-11-23 14:11:52 作者:叮叮貓啊 Language

近日《決勝時刻》官方發文表示,今年9月正式公佈的《決勝時刻:戰區》手遊,在過去兩個月內,獲得了全球超過2500萬次預註冊,是其“最成功的手遊移植版吃雞遊戲”,同時也“是Google Play上所有動視、暴雪、King的手遊中預約量最快達到1500萬的產品”。

而這一數字,預計也已經快超過了今年的COD本體,也是近幾年來最成功的COD遊戲的《決勝時刻:現代戰爭2》的玩家人數。

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作為全球FPS遊戲的頂級IP,《決勝時刻:戰區》手遊備受矚目,原本其實應該是理所應當的情況。但結合動視暴雪近期的一系列新聞、流傳在社交網絡上的各種傳言、謠言以及不斷有媒體挖出的各種幕後,卻也看到了事情的另一面。

今年9月,《決勝時刻:戰區》手遊發佈時,小編也曾以Krafton《PUBG:New State》(以下簡稱為PNS)的例子為鑑,認為這又是一例IP手遊爆火之後,IP版權方的原廠遊戲公司左右互搏的事件。

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前不久,國內就網易暴雪續約事件,就有媒體扒出,動視暴雪的CEO Bobby Kotick在今年年初與騰訊談判時,曾以《決勝時刻:戰區》手遊,以及作《決勝時刻手遊》(以下簡稱為CODM)海外地區的主要發行商之一,未來不再推廣CODM為要挾,意圖買斷CODM的海外發行權。

結合前因後果,以及當下動視暴雪的處境,Bobby Kotick之心,可謂路人皆知。在和網易鬧掰之後,騰訊作為下一個情況類似,同樣和動視暴雪有IP合作關係的中國公司,似乎就成為了針對的目標。

只不過這個算盤到底到底能打得多響,還有待商榷。

 騰訊射擊遊戲的護城河

既然是一場左右互搏,那首先自然就需要細數雙方的手牌。

動視暴雪的優勢相當明顯,作為《決勝時刻》IP的所有者,以及CODM在全球一大部分市場的主要發行商,除了已簽訂條款的合作內容,動視暴雪就《決勝時刻》IP、未來的手遊計劃、CODM的發行等大部分操作,都可以越過騰訊。

正如國內媒體報道的,如果動視決定停止推廣CODM,而轉投自家的《決勝時刻:戰區》手遊,在不考慮產品質量的前提下,理論上CODM的盈利情況、未來發展等都必然大受影響,畢竟目前海外市場是CODM的主要收入來源。

根據Sensor Tower等的數據,CODM目前的全球月收入預計在3億元人民幣左右,而其中海外市場的收入佔到了2.5億元。

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而騰訊,無論是國內外,它都已經通過多年的合作和運營,在射擊遊戲領域建立了一條護城河。

就比如《和平精英》以及海外的《PUBGM》。前者是國內吃雞手遊的扛把子,僅主要依靠國內市場的收入,就在各大數據機構的全球遊戲用戶指出榜單中位列前茅;後者商業成績一樣不凡的同時,還成功贏得了與Krafton自研的PNS的競爭,站穩了腳跟。

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除此之外,還有《Apex Mobile》《要塞英雄》《CODM》等遊戲,以及傳聞中的《彩虹六號:圍攻》手遊。其中《Apex手遊》今年五月上線首周就登頂了全球40餘國家和地區的iOS免費榜,以及暢銷榜的前20,首周收入達480萬美元。

而《要塞英雄》手遊雖然命運多舛,但這更多是出於商業糾紛,回顧GameLook過去的報道以及其端遊在海外的熱門程度,待到Epic與蘋果谷歌等官司塵埃落定,未來《要塞英雄》手遊大概率還將與騰訊有關。

當然這種主要以其他公司的IP的移植遊戲構成的產品矩陣,從最近各種事件來看,對於包括騰訊在內的遊戲公司而言,很難算得上穩固,未來如果一系列企業紛紛決定自立門戶,獨享經濟,這所有的繁榮也難以為繼。

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於是今年騰訊也推出了類塔可夫射擊手遊《暗區突圍》等產品。不僅在玩法上,對市面上清一色的吃雞遊戲做出了創新,也算是新一代射擊手遊中,騰訊打造自有IP的重要舉措。

 鷸蚌相爭,漁翁得利

不過以上都只是將動視暴雪和騰訊放在絕對對立且理想化的情境下的盤點。事實上包括《和平精英》《PUBGM》《暗區突圍》等一系列產品,與此次雙方的“左右互搏”短期內無關。

畢竟騰訊在這些遊戲上賺到的錢一分也不會給動視暴雪,而動視暴雪在COD的各種操作,也不會直接影響到《和平精英》等遊戲。

問題的焦點還是在CODM和《決勝時刻:戰區》手遊這兩款遊戲上,其中更重要的就是《決勝時刻:戰區》手遊的質量。

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如果《決勝時刻:戰區》手遊並不是“第二代PNS”,在質量,以及動視後續運營投入的資源上碾壓CODM,那麼對於COD IP在手遊方面的發展而言,《決勝時刻:戰區》手遊相較於 CODM就是正常的更新換代,即使沒有網傳的要挾等各種背景,這種過渡也很難說不是水到渠成。

但如果《決勝時刻:戰區》手遊走上了PNS的老路,曇花一現,動視暴雪作為一家商業公司也必然會重拾CODM,準備下一場互搏的同時繼續踏踏實實賺錢。

不過第二種情況真的只會是簡單的“重修於好”嗎?要知道當初PNS無論是預約用戶,還是所處的歷史環境中,情況都要遠優於現在的《決勝時刻:戰區》手遊。

但最終Krafton“相煎何太急”除了傷敵八百,自損一千,還演變成了一場“漁翁得利”的戲碼。

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得益於IP的影響力,PNS在預約階段就獲得了4000萬的全球註冊玩家,上線當天更是僅安卓平臺,就收穫了破千萬的下載量。並且當時正值印度官方對《PUBGM》態度欠佳,以至於上線首月,大量印度玩家下載PNS,根據,SensorTower的數據,2021年11月,PNS全球3200萬下載中,29.7%的下載量由印度玩家貢獻。

後續PNS的糟糕質量和缺乏亮點,不僅讓Krafton損失了這樣一個天時地利人和的開局,也造福了市面上其他的吃雞遊戲。就比如Garena的《Free Fire》,最大的競爭對手疲於**,Garena在去年第四季度的營收直接翻倍,達到了15.15億美元。

如今另一大同賽道的射擊遊戲再次陷入**,動視暴雪甚至網傳將放棄CODM的宣傳,作為《Free Fire》和CODM部分國家和地區運營商、遊戲業務一度不景氣的Garena恐怕笑容已經掛上了嘴角。

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廠商**只為振興Garena,他真的,我哭死。

結語:

對於騰訊而言,作為全球最大的遊戲公司,它在整件事情上只因為IP被掐脖子,彷彿化身小代理商與動視暴雪就CODM的各種或真或假的談判,面對動視暴雪的傲慢,恐怕足以成為一記重錘,在吃IP遊戲紅利的同時,也真切地看到了背後的風險。

但其實從動視暴雪作為IP的所有者來看,《決勝時刻:戰區》手遊的出現不難預料,動機也可以理解,甚至各種“最好”“最佳”的營銷也情有可原。

只不過在當下這樣的輿論環境中,特別是圍繞著相關產品幕後談判細節的披露後,犧牲一款高收入遊戲,只為賭自己自研產品這樣的手段,無論是對合作公司,還是對CODM的玩家,恐怕都不算最具有人情味的選擇。


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