前言
得益於《三國演義》的影響,三國這段短短不足百年的歷史在歲月長河中的光芒勝過任何一段其它時期,以三國為背景製作改編的各種影視、遊戲作品更是數不勝數。以至於類似“三國耗盡英雄氣,兩晉盡是鼠輩出”這麼誇張的話都流傳甚廣熱度緊隨三國其後的當屬春秋戰國,有五霸七雄的爾虞我詐、有諸子百家的文化盛景、更有秦皇掃六合大一統的蔚為大觀。而近日新發售的《諸子無雙》,就是將諸子百家元素融入其中的又雙叒一款類倖存者遊戲
雖然“諸子”還挺新鮮,但老實講我一開始對“無雙”並提不起興趣。要知道去年《吸血鬼倖存者》颳起的“類倖存者”風暴已經持續了太久太久,形形色色的“倖存者們”雖然人數眾多,但大多換湯不換藥。再美味的菜餚也禁不住天天吃,於是當我帶著並不高的期待進入遊戲“無雙”了幾把之後,我發現——我被爽到了!
拿起手柄,“AX”成佛
如果說是《吸血鬼倖存者》搭好了休閒快節奏玩法的大致框架, 那麼《土豆兄弟》就是在框架上添磚加瓦,出力最多的那一個 —— 將連續生存拆解為總共二十波,每波幾十秒的進攻波次;在每波結束後升級加點、購買道具進行構築;還有數量繁多的角色基於修改基礎屬性的構築引導。。。一切設計都和角色自動攻擊,玩家只用單手控制移動的操作方式十分契合,在主打休閒導向的同時也兼顧了可玩性,量大管飽
這也是為什麼《土豆兄弟》好評如潮的重要原因,而之後的類倖存者遊戲再難以脫離這個給定的框架,只能在道具、技能等十分有限的空間內進行創新《諸子無雙》在關卡方面同樣沿用了許多《土豆兄弟》的設定,但是在操作模式上卻迎著越來越簡化的風口反其道而行:玩家不僅需要控制角色的操控,還要控制角色閃避,攻擊,釋放技能,且攻擊根據次數分為普通攻擊和尾擊,甚至在攻擊尚有一定距離的敵人時,第一下攻擊還會瞬移到他們身邊。閃避中途也可以用方向鍵控制方向(比如你可以放出一個圓弧形的閃避)
雖然大部分玩家玩這類遊戲都是奔著休閒解壓無腦爽去的,但在體驗了太多太多同質化嚴重,且“有手就行”的類倖存者之後,適當提升操作空間反倒能夠帶來一種久違的感覺。關於這點令我印象比較深刻的例子就是今年七月發售的《另一個殭屍倖存者》,最初同樣只需要玩家控制人物移動,但由於評論中不乏許多希望能夠自己瞄準開火的呼聲,於是開發者便在後續更新中又加入了一套手動瞄準開火的操作模式,供玩家們自行選擇,最後也確實取得了不錯的銷量和評價
再回過頭來看,《諸子無雙》的名字就很耐人尋味了。雖然“無雙”和“倖存者”主打的都是一個割草,但當你拿起手柄,一邊狂搓搖桿,一邊踩著節奏狂摁“A”和“X”鍵,尤其是製作組還為手柄做了不錯的適配,那種爽感終究不是單手wsad或者挪鼠標能比的
百家集火,神魔難活
作為《秦時明月》的粉絲,我不得不承認即使它再怎麼時長縮水、拖更斷更,劇中對諸子百家的刻畫也仍然讓人著迷,尤其是身為官方欽定戰力天花板的縱橫二人,相信令無數觀眾都心馳神往但沒想到,在《諸子無雙》裡,我一開始就當了回“縱橫傳人”
進入遊戲後,玩家解鎖的首個角色就是身為“縱橫家傳人”的翼,特色在於可以抓住敵人攻擊時隨機出現的破綻令自己進入“狂血”狀態,大大強化自己的進攻能力剩下的兩個主動天賦神通“飛刃”和“旋刃”,則頗有些一縱一橫的意味。如果乍看之下,你還想象不出它們的具體模樣,那我可以告訴你,進入遊戲後的翼是這樣的↓
在秦時明月中,每當蓋聶衛莊釋放自己的絕技“百步飛劍”和“橫貫八方”的時候,都會出現水墨特效的加持。而在遊戲裡,每當翼進入狂血狀態之後,屏幕上只剩人影和血色,配合刀劍的錚錚聲以及手柄的振動,爽度直接拉滿前期由於敵人數量較少,破綻的刷新次數並不算多,可一旦中後期敵人人數變多,再加上“飛刃”和“旋刃”的強化,隨處可見的破綻讓翼幾乎時刻沉浸在血池和刀光劍影之中
除了翼之外,剩下的角色也都特色鮮明,比如在通關難度三之後才能解鎖的陰陽家的南宮紋,是四個角色中唯一一個普通攻擊是中遠距離範圍的角色,天賦神通是將星芒陣和流星作為自己進攻的手段,不僅逼格拉滿,也十分符合陰陽家給人的神秘感
但如果你以為仗著手長的優勢就能輕鬆取勝,那麼南宮紋在高難度下的刮痧表現絕對會讓你痛不欲生正確打開方式應該是儘快升級增加星芒陣節點的數量,隨後通過頻繁閃避留下的星芒陣(南宮紋每次閃避都會留下一道星痕作為星芒陣的一部分)將敵人困跡其中,利用多段數的普通攻擊和高額傷害的星爆,將敵人消滅
第二個角色墨桃作為墨家傳人,擅長和手中的傀儡進行合作;第三個角色海貽作為農家傳人,則精通防守生存之道雖然在角色數量上算不得多,但每個角色都擁有截然不同的玩法,需要不斷思考後才能悟到獨特的心得體會,對於一個割草小遊戲而言這十分難得。或許是由於製作成本受限所致,除了農墨、縱橫、陰陽四家之外,其餘的諸子百家都被歸納到了“心法”當中。心法可以在每波攻勢結束後,通過殺敵得到的靈石進行學習。不同心法會對連擊、治療、暴擊等各種屬性產生特殊的強化效果,且每家心法累積到一定次數後,還會產生額外效果
心法和每名角色的天賦神通以及作戰風格相輔相成,又為整個遊戲的構築系統增添了不少的可玩性。也點明瞭“諸子”的意義所在
總結
木桶效應告訴我們,一個木桶能裝多少水總是取決於最短的那塊木板。但在現實裡,往往是最長的幾塊木板決定了能否從一眾競品中脫穎而出。
在我看來,優秀的動作屬性以及和諸子百家相融合的獨特的技能設計正是《諸子無雙》最大的亮點之一。在此基礎上,二次元的角色形象、優秀的打擊手感、逆勢而為的操作控制,都讓《諸子無雙》在一眾類倖存者中變得更加獨一無二。俗話說“俠以武犯禁,儒以文亂法”,但誰又說過,文化人就不能打打殺殺呢?