导语:这篇文章是《与独立游戏开发的咖啡时间》系列第一弹。这个系列主要是采访不同国家的独立游戏开发,为大家介绍他们的作品,拉近国外开发与国内玩家的距离。我最近采访了俄罗斯的独立游戏开发,跟他聊了聊他的新游戏
《莱拉是谁?》,希望能给各位玩家提供新的视角。
剧透警告:下面的内容可能会有剧透,介意的话请不要往下看了。如果你是打完了游戏想来看看背后的故事,那么强烈推荐看看采访部分的内容。
大卫·林奇+1-bit画面+ARG,这样的悬疑游戏你喜欢吗?
大卫·林奇的《双峰》启发了无数优秀作品,从大名鼎鼎的《锈湖》系列到《致命预感》,你总能在各种独立游戏中找到它的影子,甚至就连《双峰》主角喝咖啡的一句话,也成了各路作品致敬时避不开的选项。
今年2月24日发售的这款《莱拉是谁?》也一样。尽管很多人看到这种1-bit的画面第一反应是《奥伯拉丁的回归》,但游戏也只是刚好跟它用了同一种美术风格而已,《莱拉是谁?》整体来说更偏向于大卫·林奇的风格。非线性叙事+超现实与现实交织+前卫大胆的表现方式+神秘色彩浓厚的故事,如果开发本人不是林奇的粉丝反倒有点说不过去了。
游戏的开场就非常有《双峰》的味道:女同学谭雅莫名其妙失踪了,之后的故事就是围绕着这个悬念展开。整个故事分支众多,玩家需要不断跃入轮回来寻找答案。但是等玩家打出几个结局,以为自己已经弄清了真相的时候,其实才是刚被拖进了一座小径分岔的花园里而已。游戏共有15个结局,每个结局对应一张塔罗牌,凑在一起的时候才能看得清故事的全貌。这种碎片化的叙事显然深得林奇真传,营造出的神秘氛围让非林奇粉丝玩家也大呼“太酷了!”
游戏的结局树有许多的枝丫,每张塔罗牌代表了一个结局
玩家操控的主角威廉是个不擅长做表情的人,他每天早上都要去洗手间对着镜子练习做表情才能出门。因此,整个游戏最具有创新意味的机制也出现了:玩家不用选任何选项,直接给主角捏表情就能推动剧情发展。开发巧妙地将信息藏在了各个分支中,有时候玩家要摸索一会儿才能找出合适的表情搭配,从而获得重要信息。游戏内置了AI来判断捏出来的表情,所以有时候就算你知道了表情搭配,也得花点时间来考虑该怎么捏,有时候也会出现夸张的颜艺,相当有直播效果。
除了捏表情系统外,游戏搭配DLC才能解谜的设定也让人眼前一亮,它就像《小虎队》系列那张配套的解密卡,许多隐藏的答案只有开启它才能知晓。DLC的界面是一个造型古怪的石头雕像(实际上就是开发本人的icon),同时运行它和游戏本体的时候,只要玩家进入了某些特定场景,古怪雕像的眼睛就会亮起来,接着用同样古怪的机械音说话,给玩家一些有用的提示,比如电话号码和某处的密码。值得一提的是,每次打开游戏,电话号码和密码都会随机生成一串新的,如果不开DLC,想靠纯暴力破解是不太可能解得开的。
你可以对着镜子捏出各种夸张的表情
DLC同时也是开启游戏ARG部分的钥匙。比如,你得先开启DLC才能拿到某个钥匙,得到某人的手机和便签,再通过便签上的ID到现实存在的社交账号上寻找线索。游戏的车站目的地是可以手动输入的,所以玩家在拿到关键地址后,可以手动输入文字进入特殊地点,集齐线索。
其实介绍到这里,这款游戏大概是什么风格的也很清楚了。它本身带有浓浓林奇感,很多不是游戏爱好者的人也会因为这种氛围选择购买尝试,也可以说是“出圈”了,就连大名鼎鼎的模拟恐怖作品《曼德拉记录》的作者也直播了这款游戏,并且给予了好评。除了剧情设定和氛围外,游戏里也多处直球致敬大卫·林奇,比如角色的公寓里直接出现了《蓝丝绒》的海报,公寓的壁橱出自《蓝丝绒》,连主角威廉家门口的垃圾场,都是一比一复刻自《穆赫兰道》的,林奇粉丝直呼狂喜。
主角威廉家门口的垃圾场,可以明显看出来是参考了《穆赫兰道》
大卫·林奇电影《穆赫兰道》的截图
游戏背后的那些事
《莱拉是谁?》的完成度颇高,设计也很巧妙,很多人可能会以为这是哪位全职独立游戏开发的作品。可实际上,游戏开发Garage Heathen(下文简称Garage)还是一位在莫斯科攻读建筑系的大学生,《莱拉是谁?》就跟他之前的几款游戏一样,都是他利用闲暇时间开发出来的作品。
在开发《莱拉是谁?》之前,Garage曾开发过两款游戏,但在Steam上的评价都算不上很好。他的第一款游戏叫《Schastye》,是个实验性极强的小短篇,由Missing Clam发行。整体游戏流程在半小时以内,再加上玩法和内容太“实验”了,有不少玩家都给了差评。
但这款游戏对Garage来说意义重大,大到他在《莱拉是谁?》里直接放入了《Schastye》的游戏场景,还给游戏中一个调色盘起名叫“Schastye”。毕竟这是他大学第一年的作品,是他第一款正式上架的游戏,也让他认识了其他的俄罗斯独立游戏开发。Missing Clam也曾发行过一款同样短小且实验性极强的游戏,叫《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》,Garage因为发行商而认识了这款游戏的开发Nikita,甚至在2年多以后,还特地在《莱拉是谁?》里埋下了这款游戏的彩蛋。
Garage上架的第一款游戏《Schastye》,画风很复古
过了几个月后,Garage在Steam上架了第二款游戏《Your amazing T-Gotchi!》(下文简称《T-Gotchi!》)。《T-Gotchi!》也是一款怪游戏,而且还带有“让你电脑蓝屏!”的meta要素。游戏的主要内容就是照顾一个绿色的二次元女孩,然后变着法地让玩家做出残酷的行为。但因为玩家可以选择的行动和对话都是固定的,结局有好几个却没有一个是好结局,《T-Gotchi!》最终收获了“褒贬不一”的评价。如果拿来跟《Schastye》比较的话,《T-Gotchi!》的进步也挺明显的。比如玩家可以做的事终于多了点,游戏支持的语种也多了,有更多中文玩家注意到了他的作品,这也让他初次尝到了中文本地化的甜头。
游戏至今还是褒贬不一
这么看来,《莱拉是谁?》说是他的“集大成之作”也不为过。游戏延续了他一贯的“怪游戏”风格,在操作和剧情上有了质的飞跃。如果你仔细看过credit,你会发现除了西班牙语和中文的本地化外,游戏里的其他部分几乎都是Garage一人操刀,没错,就连俄语本地化也基本是他自己做的。游戏中个别台词配音,还有DLC的语音也全是他一个人配的,让人不得不怀疑他的肝还好吗。
看看credit就能发现Garage几乎是一人全役,连俄语本地化都做了很大一部分
这次Garage十分重视中文市场,特地找了国内独立游戏发行商Indie Ark来发行,在中文本地化方面更是不遗余力地提供帮助。因为对话台词太多,没有对话树翻译起来恐怕会乱,Garage还特地开发了一个可以看到所有对话分支的本地化工具,导入文件后点击节点就能看到走向,双击文本就能直接编辑,让中文本地化轻松了不少。在发售前的测试中,发行商成员和参与内测的玩家几乎每天都会反馈一些bug,Garage也几乎是秒回,有问题马上就解决。面对中文玩家提出的要求,他能满足的都会在第一时间满足,最后游戏的销量中有40%都来自国区,算是皆大欢喜。
同样是实验性极强的作品,目前在steam上是特别好评
跟Garage坐下来聊聊《莱拉是谁?》和大卫·林奇
下文中的“Kakihara”为本文作者,“Garage”为游戏开发
Garage:各位中国玩家你们好,我是来自俄罗斯的独立游戏开发者Garage Heathen,平时有空的话会一个人做点独立游戏。我之前已经开发过两款游戏,分别是《Schastye》和《T-Gotchi!》,我的最新作品是《莱拉是谁?》!
Kakihara:Garage你好!我跟其他人说你还是在读建筑系的大学生的时候,他们都十分吃惊,因为《莱拉是谁?》的完成度说是成熟独立游戏开发的作品也不为过,这款游戏更是跟你前两款游戏有巨大的不同。我想问问你,为什么这次你选择了这么有新意的玩法和故事?从第一款游戏到《莱拉是谁?》,中间经过了多大的转变?
Garage:说实话,《莱拉是谁?》算是前两款作品的直接继承者。我当初开发《T-Gotchi!》是想探讨某些主题(虽然看起来蛮尴尬的),《莱拉是谁?》则是深度挖掘了那些主题。至于为什么会选择这样的玩法和故事,其实也没有什么特别的原因。我平时喜欢记录下脑海中飘过的有趣想法,然后让它们自己慢慢“长大”,等到想法本身足够成熟,足够清晰的时候,我就会把它们变成现实。
Kakihara:你在游戏的商店页面就说明了这是受大卫·林奇作品启发的游戏,在游戏里也各种致敬大卫·林奇,基本上大家都知道你是个狂热的林奇粉丝了(笑)。请问你最喜欢他的哪一部电影?
Garage:林奇的作品我都很喜欢,让我选出“最喜欢”的实在是有点难。如果一定要选的话,那可能是《穆赫兰道》和《蓝丝绒》。但是《妖夜慌踪》和《史崔特先生的故事》也对我影响很大。当然,还有《双峰》。
《妖夜慌踪》的血红色调,《莱拉是谁?》中也有直接的致敬
Kakihara:除了大卫·林奇之外,你还从哪些地方得到了灵感?
Garage:除了林奇外,我深受俄罗斯作家维克托·佩列温(Victor Pelevin)早期作品的影响。我平时也会看看JCS criminal psychology这个频道的视频,里面基本都是些真人审讯录像。这些视频看多了会不舒服,可是它又有一种谜之魅力,让你看了还想看。有一次我看着看着忽然想到,要是能让玩家自己通过面部表情来找出真相,会不会很有意思?于是《莱拉是谁?》的捏表情系统就诞生了。游戏《黑色洛城》也给了我很大的启发,我有时候本来是想推《莱拉是谁?》的,结果推着推着就变成安利《黑色洛城》了(笑)。
经典作品《黑色洛城》
视觉风格方面当然是受到《奥伯拉丁的回归》、《Critters for Sale》还有《恐怖世界》这类1-bit恐怖推理游戏的影响。
Kakihara:如果游戏还有续作,剧情会紧接着《莱拉是谁?》展开吗?还是说会是“前作”呢?我们还能在后面的作品里看见威廉吗?
Garage:嘿嘿,这个嘛,我恐怕不能透露太多信息啦。如果我要开发《莱拉是谁?2》之类的游戏的话,那游玩时间肯定要短很多,游戏里也不会出现莱拉,基本上都是在说威廉的故事。而且我想那也不会是“续作”,因为《莱拉是谁?》的故事没有在任何特定的地方“结束”啊。
Kakihara:你是为了《莱拉是谁?》才开发的《T-Gotchi!》,还是说在开发《莱拉是谁?》的过程中才想到可以把这款游戏补充进去的呢?
Garage:我在开发《T-Gotchi!》的时候都还没想到《莱拉是谁?》的点子呢。不过,这两款游戏的联系比你想的还要紧密。
Kakihara:你一般的开发流程是怎样的?
Garage:跟我之前说的差不多,我先是有一个自己喜欢的想法,比如很酷的游戏机制,某个角色,故事片段,甚至只是某种艺术风格,反正什么都行,只要有个自己喜欢的想法就好。在开发《莱拉是谁?》的时候,我先是想到“做个1-bit抖动朋克风格的游戏”和“要有捏表情和表情识别系统”,然后其他的想法出现了,我就把它们都记录下来。其中有些想法变成了现实,有些想法我最后还是放弃了。总之,这些想法通常都是比较随机的,可能就是我觉得看起来很酷,玩起来很有意思,或者能出乎玩家意料,给玩家留下深刻印象。之后我就把它们整合起来,一点点调整,最终变成一款完整的游戏。
Kakihara:这么多个结局里,你最满意或者说最喜欢的是哪个结局呢?
Garage:我喜欢“月亮”那个结局。虽然这个结局是所有结局里最线性的一个,但是我在写不同角色聚在一起成为朋友的时候写得很开心。对了,塑造谭雅这个角色的时候也很开心。最后一点就是,我对两人共舞那一幕的最终效果很是满意,我个人觉得舞蹈是最美丽也最神秘的艺术之一。可惜我不怎么会跳舞。
Kakihara:你在游戏里提到了Koomer和Oguigi,这是现实存在的tulpa帖。所以那个帖子也是你的灵感来源吗?
Garage:对。其实Tulpa在俄罗斯还蛮流行的。而且一提到Tulpa,就肯定会有人提到Koomer和Oguigi那个帖子,可以说我已经听人提起过无数次了。那个帖子真的让我觉得好不安……
Kakihara:你是从什么时候开始开发游戏的呢?契机是什么?
Garage:我是从小就想自己开发游戏。我学会用Unity以后,开发了好多款不同的游戏,从FPS到恋爱模拟,什么都有。最后我决定先开发个小游戏上架看看效果,《Schastye》就这么诞生了。
Kakihara:欸,这么说来你开发《Schastye》的时候是刚高中毕业还是?
Garage:我那时候应该是刚进大学,也就大一吧。
Kakihara:这么说来你现在已经大三了?
Garage:嗯,是的。
Kakihara:对了,你说你是学建筑的,《莱拉是谁?》里也有一些场景设计挺有特色的,你觉得你在大学里学到的相关知识对你开发游戏有帮助吗?
Garage:哈哈哈这个问题嘛。硬要说的话,比起专业知识,在大学里练出来的那种“耐下心来完成枯燥的工作”对我开发游戏比较有帮助。
Kakihara:啊……那你今后还会尝试其他的游戏类型吗?
Garage:我脑子里已经有了好几个点子了,不过我目前只能说,我下一款游戏可能会跟以往的作品有很大的不同。
Kakihara:好了,聊到这里也差不多到尾声了。你有什么想跟中国玩家说的吗?
Garage:亲爱的中国玩家,谢谢你们支持我!我们所处的文化环境不同,但是我很高兴你们能在我的游戏里找到共鸣,找到相似的电波!真的非常谢谢你们,我们下次再见!
结语
这款游戏我已经期待了很久,在游戏发售前几天我更是激动焦虑得睡不着觉,它可能是我今年的项目里最有趣的一个。如果你喜欢神秘学,或许你还能在游戏中找到不少有趣的细节,比如一闪而过的荣格人格面具图,援引了研究多贡人民俗学家著作的论文,有关意识的讨论,还有花园分岔的小径。
不过另一个让我感到惊喜的地方是《Milk inside a bag of milk》的彩蛋。我个人也很喜欢这款游戏,而且这款游戏的本体和续作(《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》)的中文也都是由我翻译的。关于Milk系列和背后的开发Nikita的故事我正在写,会在这个系列的第二期好好讲一讲。
实验性极强的《Milk inside a bag of milk》
最后,非常感谢看到这里的大家,我会尽我所能把这个系列写下去,把更多独立游戏开发的故事讲给大家听。作为这个系列的第一期,希望这篇文章给《莱拉是谁?》的玩家提供了新的视角,也希望有喜欢大卫·林奇和ARG解谜的玩家可以试一试这款游戏。尽管游戏的实况和解说已经有了,但这款游戏相当特殊,其中精致的细节和神秘的解码,恐怕只有亲手试过才能领略到它的魅力。