淺談《密特羅德 生存恐懼》:什麼是「序列的重合」


3樓貓 發佈時間:2022-03-08 15:10:44 作者:第四人稱 Language

原本去年首發全收集之後,計劃是寫一篇類似《風來之國》或者《阿爾宙斯》的遊玩體驗的,但是因為自覺沒法把握《密特羅德》的核心體驗然後言之有物地輸出,就想等再打幾次困難和速通再說,結局大家都懂:遊戲坑了,觀後感也坑了。今天機緣巧合,補幾句嘮嘮《生存恐懼》。
記得首發時看過這樣一個比喻,大意是說銀河城就像一碗拉麵,各家都在往面上面的肉呀菜呀上堆料,力爭擺盤好看,但是《生存恐懼》就像幾十年資歷的老師傅,出手給大家上了一課怎麼做面。於是生存恐懼之於銀河城,就像《曠野之息》之於開放世界(怎麼《BOTW》又來了)。
這裡就拿我玩過比較深也最喜歡的兩款銀河城來講,《空洞騎士》我是全收集百分比,《生存恐懼》也是全收集。我都很喜歡,不是踩一捧一。《空洞騎士》的世界觀、美術設計都是頂級的,但對於一款銀河城遊戲來說,這些都是「叉燒」都是「豬軟骨」,而非「拉麵」本身。
這個「面」,也就是《生存恐懼》那麼最強最恐怖的地方,究竟是什麼呢?答案是「地圖設計」,再具體一點講,是「順序/序列」。
by 羽毛

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想象這樣一個場景,一個比較大的房間,左上左下右上右下有四個口,上方是貫通的,但是有幾個機關只能單向從右往左,有一些缺口,但是跳不過去,下方是一些上上下下左左右右的平臺,右上被鎖了起來。
我們從左邊進入,我們嘗試往左上跳,但是發現距離不夠,剛好卡住,右上又鎖了,於是只能跳平臺跳到右下,經過一番探索,成功解鎖。此時右上解鎖右下鎖,我們順著右上進入地圖,再從左上出去。這是常規流程。
此時一位高操作玩家路過,他發現藉助一定的技巧可以讓人多跳那麼一點點,他直接就從左上跳出去了。這是速通流程。
此時另一位高操作玩家路過,他發現如果直接從左上出去,雖然在這裡省了時間,但是會在另一個地方拖慢時間。於是他先去右上進行了解鎖,然後選擇從左下出門,在另一張地圖(因解鎖產生變化)中走了新路徑。
此時又一位高操作玩家路過,他他的路線之前多拿了一個重要道具,發現這個地圖天花板上有一個開口可以用超級衝刺直接往上衝,但是幾經測試確認距離不夠,只得放棄,選擇了速通的路線。
此時最後一位高操作玩家路過,一番研究之後發現如果在特定情況下,是可以在很遠的地圖開啟超衝然後靠著匪夷所思的操作來到這張圖,然後往上超衝,來到新的地圖。
這只是一個簡單到糟糕的拍腦袋的類比。實際上游戲中的設計比我上面說的要有趣精緻的多,但是大概的意思我想有傳達到:
在生存恐懼中,「地圖」並不是一片放置了各種要素的「空間」,而是重合著的一條條「路線」。本身在流程裡玩家經常需要返回同一個房間,但是經常是第一次從A口進B口出,第二次B口進C口出,第三次C口進D口出,這就已經是一個個不同的路線了。而當玩家選擇不同的路線獲得不同的能力時,這又是完全不同的「路線」。當所有「路線」重疊在一起的時候,是爆炸的信息量和爽快感。
「破序」這一諸多老《密特羅德》玩家津津樂道的一個詞也是來源於此:遊戲給普通大眾玩家設計了一條「常規順序」,但是對於真正的硬核玩家來說,他們可以「打破順序」,來到真正的《生存恐懼》世界。
所以有很多乍一看平平無奇的斜坡,很可能他的高度、角度都是完全經過精密計算的,如果再高一點,這種破序的玩家就沒法極限操作通過,如果再低一點,那種破序的玩家就沒法極限操作通過,準確而精密的高度設計正是為了讓不同順序拿到不同特殊能力的玩家都可以極限操作通過而設計的。
by 羽毛

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通常來講,這些信息往往是隻有速通玩家才能關注到的,甚至遊戲開發組都不會注意這種事情(我知道其他遊戲也都有速通玩家和速通技巧)。但是《生存恐懼》的不一樣支出在於,開發者在設計的時候就直接考慮所謂速通,去把這些不同的順序當成遊戲主體去設計的。
並且《生存恐懼》那麼也鼓勵普通玩家來進行破序的嘗試,證據有二:一是通關之後的獎勵插畫,有些通關時間是不破序達不到的,這就是在鼓勵玩家破序;二是老任給玩家的發的郵件裡就會告訴你能破序和破序之後會有何種獎勵。包括髮售時水銀蒸氣對一些bug的修復也能看出來,很多所謂的「裡技巧」,有些玩家認為是鑽了bug的空子,但其實不是,這就是官方給高操作玩家設計的「技巧」。
by 羽毛

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這也是為什麼拿到能力之後回去舔圖的玩家會玩得很難受。
在《空洞騎士》裡,地圖是一片開闊的空間,上面分佈著各種節點,你可以從頭舔到尾,但在《生存恐懼》那麼中,地圖是無數個序列的重合,你此時此刻只能身居一個序列之中,隨著序列移動。這也是《生存恐懼》那麼流程沒法設計得更長的原因,這種精密度的地圖設計,多長一點,實際開發量是指數級增加的。
當然了,人力有窮時,有些時候水銀蒸氣也只能放上燃燒的樹這種非常低級的攔路手段,我以為就是他們反覆測試之後認為這個通道無法調和才採取的最後手段。當時也有不少玩家對此有批評。至於其他的優點,無形引導我覺得是這種地圖設計的附屬產物,操作手感、音效設計、BOSS設計等等這裡我也不再多談了。
事實上,更符合《生存恐懼》那麼本身設計的玩法應該是:把生存恐懼當成類似以撒或者rogue-like的遊戲,沒事就開一把,幾個小時通關,嘗試不同的路線通關。
這也是為什麼我說這作體驗門檻太高,換別的遊戲,《空洞騎士》或者《奧德賽》,全收集就已經能體驗95%以上的遊戲內容了,但是《生存恐懼》不行,你全收集了?拜託,指數級的路線設計中你只體驗到了幾條路線而已,20%恐怕都沒有。
但又有幾個玩家能換線路通關五次以上生存恐懼呢?
幸好現在是個雲玩家的好時代呀!對這部分感興趣但又操作不了的玩家,可以去看B站id熊人族嗷非秀(羽毛)做的《銀河戰士5》速通日記,視頻裡面記錄了遊戲發售後國外速通社區對生存恐懼的探索和開荒。相信我,看他這套視頻2小時抵得過自己瞎玩20小時。也可以關注一下微博銀河戰士吧或者其他各路B站UP。
由於之前沒有玩過《超銀》,我不知道《超銀》是否也有這麼牛逼的設計。但坦白講,在《密特羅德》以前,我認知裡的銀河城的核心就是「探索-獲得能力-解鎖地圖-再探索」的循環;在《生存恐懼》以後,這個銀河城的真正核心就成了「序列的重合」。


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