文:Along
近年來,唱衰 JRPG 的聲音一直不絕於耳,那麼 PC 端是誰斬獲了 MetaCritic 2022 最高評分呢?原來還是《女神異聞錄5 皇家版》啊……
儘管該作如今有了“天下第一”的名頭,甚至隱隱壓過 Atlus 旗下的正傳《真·女神轉生》系列,但時間回到上世紀 90 年代,《女神異聞錄》僅僅是個外傳作品。它是如何一步步享譽全球的呢?初代與最新作又有哪些異同?今天我們就來聊聊《女神異聞錄》系列的發展史。
《女神異聞錄》系列從何而來?
開發商 Atlus 成立於 1986 年,一年後發售的小說改編遊戲《數碼惡魔物語 女神轉生》是一切的開端。早期 Atlus 一直生活在老牌遊戲公司南夢宮的庇護之下,雖然少了許多風險但也難以打響名號。
新生公司需要扶持與幫助無可厚非,但羽翼漸豐的雛鳥總要獨自飛翔。直到 1992 年《真·女神轉生》發售,Atlus 的名字才獨自出現開發商名單上。本作從名字就呈現出另立門戶的想法,一個“真”字將此前作品歸類為“舊作”。
《真·女神轉生》從現實世界的日本井之頭公園碎屍案開始,一步步帶我們領略了各大勢力的權力角逐,後來又引出神魔之間數萬年的鬥爭。由於本作在新時代背景下演繹神話、宗教和宿命論題的調性,與同時代的《最終幻想》《勇者鬥惡龍》等一眾 JRPG 相比顯得個性十足,Atlus 很快便吸引了一大批擁躉,算是在遊戲界站穩了腳跟。
說到這裡,各位應該也明白後續如何操作吧,正統續作必須安排上,嘗試不同風格的支線與外傳那自然也不能少,得最大力度破圈引流提升公司知名度。
於是 1994 年《女神異聞錄》系列的前身和起源《真·女神轉生if…》應運而生,登陸當時最潮最 in 的超級任天堂(SFC)平臺。本作世界觀背景依然非常宏大,神魔志怪風格也得以延續,但卻以高中學院為舞臺,就像電影鏡頭的縮放影響畫面中人物的比例一樣,視角聚焦在高中生主角身上,自然大大加重了沉浸感,玩家口碑和破圈程度可以說超額完成任務。
區區外傳為何能博得玩家喜愛?
這部旨在推廣《真·女神轉生》的校園版外傳獲得了意外成功,讓 Atlus 自覺成功摸索到“流量密碼”。於是兩年後的 1996 年初代《女神異聞錄》在 PS1 平臺正式發售,本作名義上開宗立派拋開了正傳束縛,但視覺風格與玩法系統實際仍舊有所延續,“輕量化”基本只體現在故事層面。
本作劇情中加入很多校園怪談、都市傳說等神秘要素,以人心理為主題的深刻故事大受歡迎。個性豐富親近感十足的人物設定,以及涉及友情和戀愛等情節的故事更能擊中年輕玩家的痛點。
玩法上游戲名的直譯“人格面具”(Persona)被具象化展示,這個來源於希臘文的單詞原本是形容原始意向和個人意識,遊戲中的主角們則利用人格面具與陰影面的敵人戰鬥,此係統與正傳的使魔系統類似,可以看做是“if…”中守護靈系統的變種。
值得一提的是,初代《女神異聞錄》的種族系統和攻擊屬性仍舊非常複雜,繁多的分類讓你很難記住究竟誰打誰是剋制。此外 3D 迷宮設計和敵人數值也延續了正傳的高難度,哪怕在 JRPG 領域也是相對硬核的存在。
由此可見 Atlus 還沒把《女神異聞錄》系列的底層邏輯重新設計,哪怕劇情走向不再那麼苦大仇深頗為年輕化,但玩法本質仍是《真·女神轉生》外傳。不過作為開山之作,初代奠定了很多全新設定和遊戲基調,比如人格面具覺醒、天鵝絨房間、使用手機進入異界等等。
最終初代 50 萬套銷量成績可以說非常優秀,玩家口碑也是再次大受好評。因此 Atlus 沒有停下開發續作的腳步,《女神異聞錄2 罪》和《女神異聞錄2 罰》於世紀之交的 1999~2000 年間逐步發售。
這次 Atlus 意識到玩法需要大幅做出減法,第三人稱迷宮設計更加易於尋路,屬性剋制系統自然是簡單化,怪物數值也有所降低,這都預示著 2 代是更加親民的遊戲。不僅如此,Atlus 甚至再次開拓思路,讓兩部作品共同構成了一段完整故事。
“罪”描寫了高中三年級的主人公周防達哉,意外捲入邪神“奈亞拉託提普”的詛咒之中,他藉此看到了兒時玩伴的心理陰影,儘管未能阻止世界末日來臨,但最終以自己與夥伴相遇的記憶為代價,藉由天鵝絨房間的力量重置了被詛咒的世界。
“罰”則在重開基礎上繼續發散,主視角轉為已經步入社會的天野舞耶。令人吃驚的哪怕是上一部的重置,居然也沒能完全消散邪神的詛咒。前作的主人公周防達哉會再次現身,最後更是因為想要直面自身的“罪”重回被毀壞位面,哪怕某種意義上他始終沒能與世界講和,但其行動已經足夠玩家記憶深刻。
這兩部作品相比初代,立意更加註重少年成長的煩惱本身,青春中的流言蜚語和惡意中傷被具象化成為邪神詛咒,無論年輕年老都能在其中體會到自己曾經體驗過的痛苦。儘管劇情沿襲前作,但故事基調卻截然不同,學生即將進入社會成為大人的憂慮構成了主旋律,並由此展開了關於人性中善與惡的探討。可以說對於主要受眾心理的把握十分完美,既保持了思想深度又毫不說教,也難怪即便如今也有很多朋友對 2 代念念不忘。
從P3到P5逐漸成為“天下第一”!
如果僅有前兩部作品,《女神異聞錄》系列頂多算是小眾精品,或許多年後許多玩家只能遺憾感嘆叫好不叫座,但不必擔心,後來的故事我們都知道了。從《女神異聞錄3》開始 Atlus 真正做到逐步破圈,大眾化同時又始終保持獨特藝術風格和玩法升級,最終“P5 天下第一!”成為遊戲圈的一句顯學口號。
玩家苦等六年之後,終於《女神異聞錄3》在 2006 年於 PS2 平臺正式發售,毫無疑問本作是系列分水嶺,後世兩部續作由此奠定基調並更被大眾所熟知。
就個人而言 P3 是我心目中娛樂性和劇情深度結合最好的作品。本作人物塑造非常有個性,主人公幼時最深刻的記憶就是父母遺言“活下去”,因此孤獨的灰色是構成生活的主色調,但“陰影”的存在與威脅,讓他因禍得福結識了眾多夥伴。最終同樣是以“活下去”為目標,他卻能講出:“即便是稀鬆平常的每天,也要堅定不移地向前邁進。”
《女神異聞錄3》劇情上乍一看整體基調沉重,甚至遊戲中多次討論生與死的深刻話題,人格面具安排也頗具深度可挖,其代表的神話人物近乎預言了角色命運,但這段孤獨人士融入社群的故事卻並非一部宿命論古希臘悲劇。金庸先生曾寫“眾生皆苦,有情皆孽,無人不冤。”但最終《天龍八部》卻是蕭峰捨生取義、段譽抱得美人歸、虛竹看破戒律心靈自由,《女神異聞錄3》也是相似的處理方式,大悲之下隱藏的是對美好生活的嚮往。
當然,本作更值得稱道的是加入時間概念,極具實驗性的月份進程系統讓玩家更具緊張感,遊戲節奏更加輕快。此外,人際關係系統增加了養成玩法佔比,讓學院日常生活部分也更加有趣。畫面風格和 UI 設計從硬朗轉向時尚,色彩運用張力十足,那一抹抹瑰麗的藍色放到今天仍舊不過時。種種這些都讓續作的製作更加平穩,P4、P5也延續了這些要素。
最終《女神異聞錄3》Metacritic 收穫綜合 86 分好評,最初 PS2 版本在日本本土累計售出約 21 萬套,後續推出的 PSP 攜帶版也賣出了 22.5 萬套,這個成績已經非常可觀了。
相較 P3 原作,攜帶版的男女主角雙視角系統是最大創新之處,全新的女主角路線讓玩家能體驗到更多劇情、人物、事件及夥伴間的微妙互動。遊戲畫面進行簡易化,場景移動均採用選項進行,而人物對話亦採用類似文字冒險遊戲的半身立繪+背景圖的對話方式。
在戰鬥方面,玩家這一次可以對同伴進行直接的戰鬥指示,而不再只是交由 AI 進行控制,玩家可以自由選擇手操或自動,減少了 P3 原作中 AI 隊友“神助攻”的尷尬局面,對可玩性來說是大大的利好。遊戲難度也有了更多選項,回合制戰鬥和屬性剋制苦手也能純享劇情,而鑽研黨更能在高難度下獲得養成和配裝的滿滿成就感。
此外,系列御用音樂師目黒將司也再次鋪陳了一套配合人物性格的 BGM,女主角哈姆子的下課 BGM“Sun”融合了電子音樂和放克舞曲,整體氛圍突出一個愉悅,相比沉默寡言的男主角,哈姆子性格開朗的形象瞬間藉由音樂躍然紙上,名曲“Danger Zone”同樣也是出自 P3P,管絃樂和合成器浪潮將哈姆子塔 Boss 戰的氣氛烘托到了最高潮。
縱觀整個《女神異聞錄》目黒將司的音樂都是不可或缺的點睛之筆,介於篇幅這裡不再更多論述,各位有興趣可以去聽聽歷代的 OST,哪怕不玩遊戲也能感受到這位天才作曲家的魅力。
值得一提的是《女神異聞錄3 攜帶版》的復刻移植版在 1 月 19 日登陸 PC、Xbox、PS4/5 和 任天堂 Switch 平臺。如果由於年代久遠沒能體驗過 P3 原作,那麼我非常推薦各位在新平臺嘗試《女神異聞錄3 攜帶版》。
言歸正傳,時間繼續向前推進,由於 P3 和攜帶版全部成績斐然,《女神異聞錄4》也沒讓大家等太久,2008 年繼續在 PS2 平臺發售。本作故事發生在虛構的日本小鎮中,並與之前的《女神異聞錄》系列間接相關。
本作主人公依然是一名高中生,他從城裡搬到小鎮生活一年,期間利用人格面具的力量和夥伴們參與調查一樁神秘的連環謀殺案。這是系列中唯一一部日常風格的作品,它不像前後兩作那樣充滿戲劇性張力十足,或許用潤物細無聲來形容更為貼切。主人公一行為了追查身份不明的殺人犯,打開了異世界大門,也因此打開了接納自己的大門,並擔負起拯救小鎮的重任。
P4 顯然沒想描繪系列一貫的血海深仇或神鬼誌異,差不多的孩子上著差不多的學,交著差不多的朋友,都市傳說差不多的邪。但正是這些日常引出了“接納自己”的概念,不管是現實認知中的自己,還是被那些否認的自己,你只有認識到“我是誰”?才有可能獲得人格面具的力量。
除了輕快的劇情之外,本作的亮點是增加了天氣系統,它取代了前作的月份進程法,我們可以根據天氣預報來確認每週天氣。除了一些設定好的主線事件之外,還可以參加學校社團、兼職工作、閱讀書籍或探索電視世界的迷宮獲取經驗和道具,自由選擇如何度過自己一天的生活。
此外,人格面具和敵人的屬性剋制也被進一步簡化,相比初代二三十種之多,僅剩下物理、火、冰、風、雷、光、暗和全能屬性,在保留策略性的基礎上大幅降低了理解成本和培養時間。
本作還在四年之後的 2012 年推出了《女神異聞錄4 黃金版》,不僅增加了新劇情和角色,還追加了“打雷”和“下雪”兩種新的天氣和諸多新事件。值得一提的是,該版本是初代之後首部登陸 PC 平臺的作品, Steam 首月銷量達到50萬套,一年後達成 100 萬套的好成績。
後來的故事我們都知道了,P4G 之後《女神異聞錄5》在 2013 年首次公開消息,原定於 2014 年底發售,後來因為開發進度和品質問題兩度跳票,最終於 2016 年 9 月 15 日正式發售。
本作依然是圍繞著一群擁有人格面具的高中學生展開,流程中涉及現代東京,秋葉原、新宿、澀谷等地區,期間圍繞諸多有原型的社會事件展開,玩家將和怪盜團伙伴們一起深入那些壞人的內心殿堂,偷走他們邪惡慾望的來源“秘寶”,最終在聖盃和神魔手下拯救被腐化的世界。
隨後其加強版《女神異聞錄5 皇家版》於 2019 年 10 月 31 日在PS4平臺發售,雖然新增內容並不驚豔,但依然維持了不錯的口碑。主角團在本篇劇情之後本以為事情告一段落、皆大歡喜,但卻意外發現被捲入“虛假的現實”當中。在與新角色經歷一系列對峙之後,我們還是讓世界恢復了原貌。
正如編劇橋野桂所說:“整個故事受到諸多社會現象啟發,隨著心之怪盜團的成員的增加,社會中沒有容身之處的角色惺惺相惜,心之怪盜團給他們一種歸屬感,期間玩家也會不自覺地沉浸在遊戲之中。但其實本作沒有將好壞涇渭分明地標註,主角團和敵人都是為了改變他們不滿意的世界,這樣的設定使心之怪盜團的行為標準也模糊不清,玩家自然也會隨著劇情發展質疑他們的正義性。如此豐富的情感表達是具有一定現實意義的,如果本作能為生活中的問題提供一些啟發,那就太好了。”
顯然,他們已經做到了。
不僅如此 P5 在玩法方面更是可以說是系列的集大成者,天鵝絨房間、人格面具、日常事件、時間限制系統、月份系統、角色屬性等等系統全部整合為一。值得一提的是,本作對大量人物角色進行高清晰度渲染,UI 界面更是極具藝術氣息,大面積使用刺眼紅色與黑白明暗對比。誇張的色彩運用不僅滿足不同角色的各自風格,更讓無數玩家感嘆眼前一亮,直到今天仍舊記憶猶新。
最終 P5 作為系列 20 週年紀念企劃之一,不僅收穫了 TGA 2017 最佳 RPG 遊戲等一眾獎項,法米通、IGN、GameSpot 等媒體給出近乎滿分的評價,並稱其為本世代最佳遊戲之一。截至 2017 年底全球就已經售出超 200 萬份,刷新了《女神異聞錄》系列的最高商業紀錄,銷售量是《女神異聞錄4》的五倍。
從 P3 開始到《女神異聞錄5》的 10 年間,這個 IP 的知名度早已不能定義為一個支線外傳,它的體量足以成為 Atlus 旗下的牌面之一。看看廣大玩家對第六部呼聲以及自發造出的梗,我們能清晰感知到濃烈的喜愛之情,至此“天下第一”的名號似乎不再是一句笑談了。
或許生活才是異聞錄最後的戰場
儘管《女神異聞錄》這個外傳系列的正傳目前只有這 5 部遊戲,但卻以此衍生出了數不勝數的新作品:玩法上融合同社其他遊戲的萌版 JRPG《女神異聞錄 Q》系列;格鬥遊戲《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》與續作《無敵究極後橋背摔》;融合無雙系玩法的 ARPG 遊戲《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》;節奏音樂遊戲《女神異聞錄4 通宵熱舞》《女神異聞錄3 月夜熱舞》《女神異聞錄5 星夜熱舞》.....介於篇幅,這裡就不再展開。
多年來這些作品構成了“女神異聞錄宇宙”,神話、宗教、社會事件等等元素被安置在不同的背景下呈現出濃濃的寓言意味。但 Atlus 並沒有刻板說教,獨特藝術風格、JRPG 玩法和精緻劇情之下,他們一次次發問究竟應該如何看待世界看待自己?
或許每通關一作《女神異聞錄》我們都會得出不同觀點,戴上面具圓滑生活可能是虛偽;堅定信念掌控慾望又何嘗不是一種偏執。正確答案是什麼?我不知道,但或許帶著這些問題認真生活才是成為“怪盜”的第一步吧!
好啦,關於《女神異聞錄》的故事到這裡暫時告一段落了。不知道你最喜歡的是哪一部呢?正如上文所說,我的最愛就是第三部了~所以這裡還是要私心 cue 一下 1 月 19 日發售的《女神異聞錄3 攜帶版》復刻移植版,哪怕角色建模和場景素材稍顯年代感,但出色的 JRPG 玩法和精緻劇情都沒有隨著時間老去,絕對是近期入坑的最佳選擇。
如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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