从零开始的致富路,苦中作乐的《大多数》


3楼猫 发布时间:2022-11-18 10:18:52 作者:hjyx01 Language

从零开始的致富路,苦中作乐的《大多数》-第1张

终于出品EA的《大多数》,究竟呈现了一个怎样的游戏?

在21年的12月,一款名为《大多数》,以体现社会底层劳动者生活的游戏引爆了诸多网络社区。原因有很多,一方面它是很难得的将关注点聚焦在现实生活中的游戏作品;但另一方面,它所呈现的“现实”其实又具备一定年代的“做旧感”:那些路边摊上散着热气的晚餐、那些在街边长椅上昏昏睡去的工人、那些杂乱喧嚣的闹市街道口、那些沿路散发传单和顺便捡起垃圾的拾荒者......这其中的“生活感”可能尤其是距离在一线城市生活和工作着的,也就是在steam的玩家而言又是非常遥远的。

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对于游戏主题与表现手法曾经喧嚣的争议,就像游戏中的夜市一样,终于也随着时间消逝华灯散去而平息。而在差不多1年之后,《大多数》终于上线了EA版。作为一个游戏来说,无论是黑猫还是白猫,只要好玩就是好猫——如果不去考虑作品对于生活“映射感”的合理性,那么纯粹从EA版本的游戏内容来说,《大多数》给与了我怎样的游戏体验呢?

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*顺便人不会两次踏进同一条河流,demo时这个卷子我不小心错了两题哈哈哈

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鸭梨很大但乐趣很多的剧本模式

衔接段的EA版本我们暂时只能游玩“身负债务”的完整版本,剩下的(让人摩拳擦掌的)“迷失夜色”和“谈婚论嫁”还需要在未来的更新中逐步推出。不过在通关“身负债务”剧本之后,即可开启以压力性目标为乐趣的挑战模式和完全自由,可以充分体验游戏内容的沙盒模式。

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我的游戏体验以“身负债务”剧本为主,如果要快速给一个我自己的结论的话,那么就是这样一种“日程管理”风格的游戏(比如《女神异闻录》、《侠之道》)本来就是我的心头好,这样的游戏其实有点像是RPG中的策略游戏:需要仔细的考虑各种资源换算的效率,卡住关键时间节点,以最终的目标(比如和所有人的关系拉到最高)为驱动,充分体验日程安排与活动高效率完成的乐趣。从这个层面来说,《大多数》还是足够好玩的。

只工作不玩耍,聪明打工人也变傻

不过《大多数》的乐趣又有点不太一样,因为这是一个生存压力可能堪比初见《饥荒》的游戏——比如我们不仅需要让主角吃得饱,还需要让他吃的开心(增加食物满足感):举个栗子的话,作为早饭搭配的豆浆油条,油条提供的主要是饱腹感、豆浆提供的则是满足感;还有类似于作为零食的饼干和牛肉干,饼干只能提供6点饱腹感,而牛肉干则除了3点饱腹感还能同时提供10点满足感。这个设定还有一个比较细致的地方在于那些提供满足感的食物如果连续吃的话效用会持续降低——经常吃会腻的,就相当真实了。

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那么为什么“满足感”是重要的呢?因为游戏中除了饿死或者穷死这两种导致GG的情况以外,最难以维持的状态是“心态”——心态崩盘同样会让游戏直接结束,作为一个存在马斯洛需求层次的社会人,我们的主角吃不饱会心态持续降低、吃不好同样会心态持续降低。除此以外,衣服太脏、身体太脏同样会造成心态的持续降低(这些条件如果满足了,就会反过来提升)。

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此外如同《闪灵》的经典台词*:“只工作不玩耍,聪明杰克也变傻”,除了吃好穿暖,另一个维持心态的重要指标是情绪,情绪会因为工作和工作中的遭遇、其他不幸的事件降低,从而对心态造成重大的影响,这同样是一个至关重要的状态,在情绪高昂时行动速度、工作经验和夜班收入都会得到大幅的加成。

*最早出自十五世纪英国作家 James Howell 的谚语集《Proverbs in English, Italian, French and Spanish》。

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游戏中设置了非常多维持情绪的方式——从打气球、套圈、打篮球、广场舞的公园套餐到上网、酒吧摇色子、商场玩夹娃娃机等花样繁多,类似于同样的美食一直吃边际效用递减,对于每天想要玩什么我们的主角同样有自己的想法,如果游玩的是想要的项目,那么会额外获得30点情绪值(基本可以保证补满)。

关于妹控终将战胜一切困难的故事

所以通过上一个部分我们已经知道了,作为一个打工人想要在这个游戏中生存下去中绝对不是那么容易的事,但在剧本“身负债务”中,所需要做到的可不仅仅是在这里生存下去。

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在游戏的故事中父亲背负着一万元赌债不告而别,留下了身体不好的母亲和还在读书的妹妹,你这个哥哥就成了家里唯一的脊梁,也正是因为如此你背井离乡来到了这个陌生的城市,所以你需要做的是在短短一个月内,在养活自己的同时凑齐一万元巨款用来还债(稍微剧透下,就是后续还有其他不幸事件,所以其实需要的还不止这个数)。

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但是...但可是...可但是,有这么可爱、懂事又体贴的妹妹,我们怎么能让生活的灰尘蒙上她无垢的心灵呢?游戏中有一个很好的设置是在中途妹妹会过来一段时间,每天会为我们做好爱心午餐,还会去大一些零工开补偿家用,所以去做“加把劲骑士”吧!是时候改变这不公的命运了。

时代变了,下棋,它不好使了啊

在去年游戏demo端上来时,当时很多玩家都发现了路边的象棋老大爷简直堪称《大多数》提款机(残局,输一次5元,赢一次50),那个时候以我不算太高超的象棋水准基本上都是十拿九稳,然而这次的EA版却发现时代变了——

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其中不少棋谱直接就是红方死局,也就是理论上都无解的那种,还有很多有解也是非常难的那种,在游戏后期甚至干脆下期老大爷就被“剧情杀”,直接没有这个门路了。毕竟搬砖一天才不到100,象棋动动手指就轻松150,NERF大概也在情理之中,不过不知道是否是制作组的仁慈,老大爷有一个AI智障就是在某些情况下吃子优先级会大于将军,可以利用这个BUG下赢一些必败的残局。

除了大幅增加的棋局难度以外,还有一点不利之处在于下棋时时间是自然流动的,而在《大多数》的身负债务这个剧本中,如果不能利用每分每秒来高效率的赚钱是断然不可能顺利还清债务的,当需要十多局象棋才能拿到三胜,那么对于游戏的中后期而言可能未必是一笔划算的买卖了。

循序渐进的打工路与需要琢磨的小心思

赚钱最重要的门路来自于白天的日结工作,从游戏最开始的“搬砖”开始,游戏包含了从分拣货物、门卫保安到网店经营、餐馆经验等多个档次的工作。这些工作会根据性质的不同增加玩家的体质、智力、敏捷和心智——其中体质能增加负重和伤病恢复能力;智力会提升工作经验的获取速度;敏捷提升移动速度和跑步距离;心智则会提升情绪的恢复速度。

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工作有趣的地方在于类似于《如龙》一样,都各自都做成了有“养成系统”的小游戏,每样工作都包含了基础的要求、额外计件的奖金和等级机制,玩家会根据自身的智力不断获得工作经验,提升职业等级,从而提升每日的基础工资。而小游戏获得最高额外奖金则会作为自动完成小游戏的参考标准——所以如果不愿意玩小游戏或者已经达到了理论奖金上限,也可以便利的选择自动。

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高层级的工作显然会有更高效的赚钱效率,但想要解锁高等级的工作需要工作天数、累积赚钱以及主属性的需求,从人生目标的第5级也就是“一技之长”开始,还需要拥有夜校的培训证书(个人意见在这个剧本中不要尝试培训,没有足够的时间)。

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从属性需求来看,似乎专一在一种属性要求的工种上发展是最好的。不过游戏中每个白天和晚上都有包含额外奖金的工作“急招”,所以实际上在奋斗青年阶段以前,“多才多艺”的均衡发展才是赚钱最大化的不二法门,尽可能多的丰富自己的打工类别还可以尽可能多的获取职业点数,用于点数类似于骑自行车时间变短、负重增加、推销饮料收入增加这样实用的被动技能。随后的“前途无量”需要6点主属性,基本上从时间进度上来看只来得及解锁一种,从副业(都需要负重)来考虑最推荐就是6点体质了。

摆摊没有那么容易,每个摊位都有它的脾气

然而在残酷的债务重压面前,就算我们在日结“正职”方面做的尽善尽美,也是无法达成要求的,除了日间工作以外,游戏中还可以卖废品、摆摊(限定每日17-21点)和加夜班。

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卖废品不等于让你捡废品(因为会弄脏衣服,还有几率降低心情或者受伤)——当然前几次还是需要捡的,要卖几次废品大娘会提供收废品的信息,随后在快递(纸箱)、酒吧(塑料和铁罐)、商场(以上三种)和修车铺(废铁)会每日生成废品(大约是总库存的15%),充分利用错峰采购和每日收购价格涨跌把废品清空,也能获得一笔不菲的收入。记得一定要尽快点满负重和骑车技能,这样才不会耽误傍晚的重头戏——摆摊。

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摆摊可能是游戏中收入最高但是也最难操控的内容,游戏包含了老市场(啥都能卖)、公园(玩具)、车站(啥都能卖)、餐饮店(清洁用品)、酒吧(high具)、KTV(鲜花)一共6个摆摊点,其中除了鲜花可以现场进货以外,其他的东西都需要采购——采购需要手机APP网上购买以后隔两天再去快递点取货。

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而摆摊的一大难点是每个摊位每次出摊会降低该地点30%的需求,一天不出则回复15%,一共4个小时的摆摊时间,1小时是100%销量,2小时是150%,3小时是175%,4小时是200%——看起来在每个摊位摆1个小时显然是最划算的,但是6个摊位的“耐久度”可能又会不太消耗的过来,加上每天工作结束的早晚不一样,所以需要根据实际情况来做出取舍。在这个基础上还需要考虑提前进货——此外雨天公园、KTV和酒店无法出摊,但所有点位都可以卖出雨具(不知道是不是BUG,雨具摆多久都是每样售出7件)。除了考虑雨天、摊位需求、摊位耐久度、进货时间与数量以外,摆摊还和“人际关系”息息相关,需要尽可能多的认识人并且搞好关系...

与时间赛跑的日与夜,我倒在了终点线

如果说下班之后的收废品和摆摊算是“时间就像乳沟,挤一挤总是会有的”,那么接着上夜班就真的是“吃的是草,挤出来的是RMB”的用钱换命了——上夜班是必然会占用睡眠时间,然后上一个疲劳的DEBUFF,连上两天以后这DEBUFF达到每小时心态-5就相当致命了,属于但凡有点别的问题很有可能就心态崩溃了。

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不过由于游戏在很多系统上存在学习和摸索的过程,难免走一些摸索的弯路。最终我喋血奋战一个月,还是因为一些不必要的消费(买了1000多的手机),和库存管理的问题(还有很多货物没有售罄),含恨倒在了终点线上....就像一个肉鸽游戏一样,其实我的心态就是总结经验再来一局!如果有什么阻止着我,大概就是象棋太费时间,但是不下就更缺钱了——游戏中还是有很多小细节需要再打磨的,比如象棋也像工作那样,赢过的可以快捷取胜,以及智力高可以给与提示就更好了。

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沙盒模式的自由人生

对于身负债务这个剧本模式来说,其魅力在于高强度压力下的日程管理与目标实现。但这种压力也成为了双刃剑,由于赚钱的压力太过于让人喘不过气,导致于剧本中很多有涉及到的流程,我们完全是无暇顾及的。

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比如实际上生活区仅仅是城市的一个部分,还有农贸市场、服装市场、电子市场等等。

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比如其实在本作中,是存在NPC友好度和恋爱系统的,在很多商店也有增进关系的礼物出售。如果有一个没有被债务和时间压到喘不过气来的时间线(也就是沙盒模式拉),我们也是可以一步步勤劳致富,成为有产阶级,迎娶小姐姐,走上人生巅峰的吧。

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矢志不渝的生活抗争,迷途燕子的归巢之路

在游戏的demo中,我们第一次在工地领到工资以后,被工头勒索金钱和殴打,真实的展现了社会的黑暗,也引起了一些对于主题导向的争议,不过在完整版中,主人公遇到了可以主持正义的曹工,不仅能讨回自己的工资,还可以将这个蛀虫从工地赶出去扬眉吐气。

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所以,当完整的故事呈现时,我们会发现《大多数》的故事不仅仅是黑暗的压抑的,而是也有着人情冷暖的一面,在这个陌生的城市中,收垃圾的大娘、下象棋的大爷...每个小人物(nobody)都有着自己的故事,他们和主人公一样,虽然原本命若浮萍,但也都慢慢凭借着自己的努力,在这个城市中通过自己的方式落叶生根,生存下来。但他们又最终因为生活中的牵挂而离开,留下了一个依然运转如常的城市,上演着属于其他人物的悲欢离合。

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在招工广场的墙外,流浪歌手在歌唱着《燕子》、《这个城市》、《追》、《大多数》——南方的秋意北方的冬,这座小城再无你的影踪,回眸一笑烙在心中,无声别离如何相送。每个人为了自己的生活,在这个城市中来来去去。但命运永远不会降下暗无天日的绝望,就像它很少赐予人完美无瑕的希望——只要你还愿意挣扎着、呼喊着,用尽最后一丝力气去保护生活中你真正在乎的东西,那么也许美好的一天终归会到来的,因为这就是最倔强也不起眼但也最坚强的大多数,他们构成了我们这个民族脚下的泥土,也终将绽放出让人惊艳的鲜花。

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当蜘蛛网无情地查封了我的炉台,当灰烬的余烟叹息着贫困的悲哀,我依然固执地铺平失望的灰烬,用美丽的雪花写下:相信未来。当我的紫葡萄化为深秋的露水,当我的鲜花依偎在别人的情怀,我依然固执地用凝霜的枯藤,在凄凉的大地上写下:相信未来。

——食指《相信未来》


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