《最終幻想16》通關評測:ARPG變革,一柄鋒利的雙刃劍


3樓貓 發佈時間:2023-06-22 08:45:57 作者:老貓和一修 Language

本文首發於公眾號:老貓和一修

作者:剎那


在接過《最終幻想16》(下文簡稱“FF16”,系列作同樣~)的接力棒前,吉田直樹是被玩家所公認的,拯救FF14的英雄。


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所以,由他擔任製作人、同時參與到本作製作中的許多團隊成員有著FF14製作資歷的情況下,FF16在氣質上顯得相當貼近前者。


這其中也包括了本作所採用的新研引擎,在模型和技能特效的觀感上,都很像是前輩的“超進化版”。


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這也使得FF16成為了我眼中相當特殊的一款系列正作(當然,要說的話,其實FF正作每一作都顯得很特殊!)。


也包括了角色的形象設計風格,以及各類BOSS戰中的機制。可以說,假如你是FF14玩家,應該會在本作中找到相當多的既視感,而它們應該會讓你感到親切。


在正式開始評測前,還是慣例地進行一些說明。


這是我為《最終幻想》系列撰寫的第三篇正式評測,也是最特殊的一次——不光是這一次終於拿到了先行key(謝謝索尼爸爸!),也是這一次堪稱最嚴格的劇透限制。


打個比方,做其餘3A的時候,一般是會提醒“截止到第幾章前”是可以聊的。但FF16則是“一點兒都不行!”,可以從中看出SE對照顧玩家劇情體驗的堅決態度。


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順應這份要求,我仔細地檢查了文章中的遣詞構句,避免會產生任何劇透,或者暗示性質的劇透。除此以外,文章所用配圖也儘量選取了遊戲前半部分(甚至是開局部分),亦或者是官方提供的宣傳圖片。所有可能存在劇透要素的文字均已打碼處理


所以在這,您可以放一百個心,本篇評測安全無透,請安心食用!:)


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△淺推個門,開搞吧~!


關於硬件性能


FF16提供了畫面優先和性能優先這些模式,但儘管我選擇了後者,在遊戲的很多階段也並不能確保60幀的穩定運行。


其中不僅僅包括切換地圖時的加載期內,也包括我在騎乘陸行鳥快速穿越地圖時,在怪群密集的複雜場景,都會出現掉幀的情況。


當然,因為掉幀相對平緩,而且掉幀幅度不算高,在我的感受裡並不至於滑落到“影響體驗”甚至“不爽啊!”的程度,而且吉田P之後會推出的首日補丁應該也會針對這些問題進行一些調整。


而掉幀的問題,其實在看到遊戲實際畫面後,你應該會產生一定的容忍度。


新研引擎所帶來的全新的最終幻想世界,所提供的是和過場動畫幾無二致的實機遊玩畫面,你能看到希瓦和泰坦大戰後的冰霜巨坑的每一處震撼冰錐,在奔波於原野或地下城時,景色從近到遠的過渡,包括調色也相當有質感。


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在畫面的確相當優良和舒適時,不至於讓體驗跌入不適區的掉幀,其實對遊玩影響是相當小的。起碼在我這邊,沒太大問題。


瀏覽劇情時的便利性設計相當有趣


在之前的新聞中,吉田P提到FF16大概有20~30小時的主線劇情容量,加上支線和探索,一週目大體遊玩流程時間還可以再延長10~20小時。


本著驗證的心態,我在拿到key之後,制定的就是“一路莽主線,如果打不過就回頭刷支線”的攻略策略。


實際上,在我選擇了“重視動作”這一難度之後,主線通關也相當順利,最終耗時28小時抵達結局。的確是和吉田P所言一致。


如果你喜歡播片,那麼你有福了:FF16在主線劇情的播片容量非常足,我的體感得有10小時左右的時長。


而且相當溫柔的是,因為FF16的劇情裡會出現的涉及到設定和世界觀的名詞很多,本作還設置了一個能夠隨時閱覽的功能——你完全可以在每段對話進行時調出,並查看出現在本段對話中的角色與其他關鍵詞,確保不會因為一時走神而在整段劇情裡陷入迷惑


此外,遊戲中還有類似的“收集”機制,可以隨時在基地中整理已經收集到的各類設定,瞭解隱藏在背後的、這個世界錯綜複雜的關係鏈條。


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較為常規的任務設計


FF16的主線大致流程和試玩章節的表現基本一致。


(主線任務中)沒有解謎系統,也沒有迷宮玩法(迷路時按一下L3就能找到路),基本上順著劇情指引邊走邊打怪,就是主線和大部分支線的體驗內容。


高情商來說,這是讓人能沉浸享受故事的設計。


低情商的說法,任務設計和FF14這款網遊是在同等水平的。


主推【召喚獸】的戰鬥體系


↓本段有比較長的(可能蠻無聊)論述環節,如果您對動作遊戲不感興趣,或者是苦手,可以直接去到本段最下看省流總結。


ARPG的戰鬥模式,讓FF16擁有了動作遊戲的多種特質,這是本作與前輩們最大的區別所在。


更不要說FF16的動作系統還是由《鬼泣》之父鈴木良太負責,而他本人在我撰寫評測時還剛剛表示“FF16是我20年生涯以來的個人傑作”。


先說體驗:FF16,砍殺起來確實非常爽快。


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但實際上,至少在一週目階段,FF16在動作層面的大部分設計都是為了實現“爽”,而對可能會帶來挫折感的設計進行了規避。對新手非常友好


比如說開局就能獲得各式各樣的“自動戒指”,裝備上後或者是能按□開始自動戰鬥,或者是能自動閃避,或者是能獲得閃避提示的子彈時刻,諸如此類。


這些戒指的功能做得相當不錯——自動戰鬥的戒指很智能化,有種尼爾裡切自動戰鬥的感覺,閃避提示戒指更是裝上就回不去的好東西。只有自動迴避稍顯尷尬,因為在遊戲的前中期,主角都是無法取消招式後搖的,即便裝備了自動迴避,也無法保證在不斷進攻時就能依靠它來穩妥地閃避攻擊。


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不過裝配自動化戒指也是需要付出代價的。FF16沒有“SSS”那樣的評分機制,但自動戒指會佔據普通的飾品欄位,而這些欄位原本是可以用來裝配其餘可強化戰力的飾品的。


扯遠了。


說回戰鬥部分,FF16儘管的確有“紅刀”“踏步斬”“挑飛斬”和一系列空戰技能等動作要素(甚至還有鬼泣經典的嘲諷按鍵),但它本質上並不是那麼凸顯動作屬性。


因為這些動作和資源的獲取,沒有多少聯動


舉例來說,為什麼我們在玩《鬼泣5》的尼祿時,總是那麼想要刀刀冒火?


因為紅刀可以瞬間填充緋紅女皇的計量槽,而充滿的緋紅女皇又可以釋放更進階的招式,打出更高的連擊和評分。


也就是說,玩家並不是單純地出於想實現困難按鍵的目的去嘗試紅刀,而是紅刀可以獲得充能的獎勵,是這種獎勵和瞬間填滿的音效作為回饋的快感,讓人想要每一刀都去嘗試。


而在FF16,情況不太一樣——比如說本作的“紅刀”,克萊夫可以在每一次攻擊後追加一次魔法攻擊,但傷害並不算高,即便是將其Master化,也不過是提升些許的充能槽獲得。


在這裡,精準按鍵並沒有給到即時的反饋,而只是傷害填充的手段。(當然一說,FF16的追加攻擊比紅刀好按得多)


反擊和精準反擊同理。在FF16中,除了常規的精準閃避觸發反擊外,甚至還存在非常高階的“招架敵人攻擊進行反擊”的高難防反(這種防反還和後期的獲得的某個召喚獸機制有著聯動),但這兩種防禦反擊只是提供比普通攻擊更高些許的削韌,並沒有《鬼武者》或《黑暗靈魂》中那樣高的收益——當然,也沒有什麼風險。


也包括主打閃避和精準按鍵的泰坦和(防劇透)這兩類召喚獸。


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泰坦,大家在試玩版已經體驗過了,泰坦的格擋如果精確按鍵,是可以實現反擊的,還會改變另一個技能的形態,讓其變成“歐拉歐拉歐拉!”。


迦樓羅同樣,有看準敵人攻擊時精準釋放可以提升傷害的設計。


但是說老實話,其實這些操作都沒能給輸出端帶來立竿見影的助益。


一個原因是格子有限。克萊夫同時最多隻能裝備三隻召喚獸,每隻召喚獸最多裝備2項技能,也就是即便遊戲後期的克萊夫理論上擁有30多個技能,但他在一場戰鬥裡只能釋放6個。(不算○的常規技能)


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第二個原因是除了○的常規技能外,每個召喚獸的兩項技能都有CD,CD還不短。導致大部分時候其實連不大起來,總會存在平砍的空檔期。


另一個原因,很多招式的下血速度太慢了


在FF16,精英怪和BOSS的血條基本都非常長,而且大部分還存在二階段乃至三階段,就導致我在玩的時候比起如何花裡胡哨,更關注輸出效率。


而在FF16中,每個召喚獸輸出效率最高的,基本都是長CD的大招


以拉姆的大招為例。在FF16削韌結束,BOSS進入倒地的“BREAKDOWN”時期,倘若你此時沒有留多少技能,那麼一頓輸出到BOSS重新起立,可能傷害會在1W~1W5左右。


而拉姆的大招“制裁之雷”在強化後單次傷害就在1W+。兩次打滿奔著3W而去。


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不排除的確會有喜歡玩連招的玩家,但在我的攻略過程中,我最注重的還是技能在單位時間裡的輸出量,或者換個通俗的詞說,DPS


更關鍵的是,在FF16,你的常規技能還存在放空的風險,但每個召喚獸的大招釋放時都會有時間凝固的附加效果,幾乎是100%命中率。


好了,一款ARPG遊戲裡,有一個大招能夠實現穩定命中,而且傷害不俗,還擁有豪華的演出效果,那麼它對玩家的吸引力肯定會是相當強的。


那麼,如果你選擇和我一樣裝滿三個大招,就只有三個技能欄位了,如果你恰好和我一樣還喜歡釋放速度快、範圍大的招式,那麼在一場BOSS戰中,技能其實就成為了“好了就放”的傷害填充手段,其實和動作遊戲的結構差異已經非常大了。


——喝口水分割一下——


聊了這麼多,一方面是確實想盡力說明,FF16儘管存在一些硬核動作遊戲的設計,但動作元素本身更像是一種增加爽快度的添頭,並沒有成為本作的核心玩法。


當然,以上所有討論都是基於一週目,也許吉田P在New Game+裡藏了不少好東西…


省流的總結:


裝個閃避提示戒指,有閃就閃,平時□□□□,技能CD好了就放,通關足矣。遭遇戰懶得打,也可以直接裝自動戒指,爽就完事!


震撼的召喚獸戰鬥場景


在FF16當中,核心劇情總是圍繞著能夠變身為召喚獸的“顯化者”們進行,因而在劇情的白熱化階段,召喚獸戰鬥幾乎是恆定的高潮環節。


如果說常規的戰鬥部分,FF16為了照顧到動作苦手玩家做了非常多的規避考慮,那麼進入到召喚獸環節,戰鬥機制就開始全方位地為演出讓步了。


以防劇透,這一環節無法舉出太過具體的例子。


簡單來說,QTE不難按,戰鬥機制易於理解,而且分鏡設計、劇情銜接都非常快節奏,配上恢弘的交響曲,氛圍感的確很強。在通關之後,我回味感最強的就是本作一場場的召喚獸戰鬥,給人很強的“不虛此行”的感覺。也期待你能和我分享自己的體驗。


數值把控方面有所欠缺


但作為ARPG來說,FF16在玩法層面,給我的感覺是相對有些簡單的。


不過這一評價僅適用於一週目,因為遊戲通關後會開啟new game+模式,這一模式裡主角的等級上限會提到100級,也會開放新的武器和敵人系統,因為時間所限,我還沒有來得及體驗,無法進行評價。


從我玩到的開始說吧。


首先,FF16是不存在隊伍培育玩法的。


在劇情中的確會有隊友加入,組成“Party”的狀態,也會有經典的像素小人風格標識在菜單裡,但玩家無法通過切換角色/給予指令等方式來操控除了託加爾(狗狗)之外的其餘角色,也無法以任何形式來培育他們。


也就是說,隊友(儘管能夠提供一定的輸出)在FF16基本都成為了氣氛組選手。


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你為什麼只是看著啊,OO!

在剛確認這一點時,其實我是很有些沮喪的:《最終幻想》在最開始就是以隊伍養成為主打的系列作,在過往的FF作品裡,我也非常習慣了培育自己鍾愛的角色來構築隊伍。


此外,這種專注於主角的設計,讓本作的劇情和實際遊玩內容出現了一些參差,也讓我更難以將感情投入到主角以外的角色身上(畢竟沒有自己投入精力去養成,也沒有親自操控感受他/她的高光時刻),在沉浸感上因此打了不小的折扣。


其次,即便是主角本身的養成內容,在一週目時也顯得過於簡單,缺乏可挖掘的深度。


比如說裝備。


本作提供了六個裝備欄位,其中三個是武器、腰帶、護腕,餘下則是通用的飾品位。


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先說上三欄。上三欄的設計是相當枯燥和傳統的,都只能提供基礎的屬性增幅,基本不存在花裡胡哨的各類特效和技能聯動等效果。


舉例來說,在終局時拿到的武器,和開局拿到的武器,基本只有面板數值不一樣。


除此之外,本作當中也只有一種武器,不存在多武器系統。


強化欄目也無法帶來更多的期待——只能把裝備強化到+2,且也只有基礎的面板提升。


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這種設計放在ARPG已經發展得非常成熟的今天,其實很少見——我早已經習慣拿到一把新武器後就研究一下它給予的新玩法,而在FF16,一把新武器只能意味著新的建模,以及招式放出時提升的一些數字。


飾品位的裝備也是同理。除去能自動化操作的“保姆”戒指外,大部分特效裝備所給到的特效都是比較樸實無華的,比如“XX技能的冷卻時間減少X秒”,亦或者“XX技能的充能槽效率提升”之類的,只是提供簡單的數據增幅,且在一週目難度中即便完全不裝備也不會影響通關。


再次,技能的獲得太過容易,培育上限也太容易達成。


這一點只是我的個人感受。在FF16,能夠用能力點數來強化召喚獸技能,但基本上都只有一次強化和一次Master化,總共兩次機會。而許多技能的Master化只是將其和召喚獸解綁(比如將迦樓羅的某技能Master化後,即便你不裝備迦樓羅,也能在其他召喚獸的格子裡擺放這個技能),並沒有帶來新的機制。


這也導致了本作的玩法在培育端是其實相對較淺的。


當然,這不意味著“玩法選擇”少,恰恰相反,在FF16當中有八種召喚獸,攏共三十多項技能,每個召喚獸還擁有自己的特殊機制,加上本作可以隨時在非戰鬥狀態重置點數,你可以非常自由地探索不同組合帶來的玩法。這一點確實很鈴木良太。


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需要搓招的基本就是初始輪盤裡這些,召喚獸技能裝備後可以直接組合鍵施展


最後,FF16也非常缺乏有趣的道具。


作為ARPG而言,道具其實也能夠深度參與到戰鬥機制當中,但比較遺憾的是,在FF16當中,只存在功能相當有限的消耗品,且在道路進行探索時,撿到的一般也就是如圖所示的恢復藥。


更氣人的是在後期遊玩的大後期探索地圖裡,我竟然撿到了一個125Gil的光點,可惜翻半天都沒翻到,不然高低得貼在這。


《最終幻想16》通關評測:ARPG變革,一柄鋒利的雙刃劍-第15張


這也是我在標題裡提到這是一柄雙刃劍的主要原因。


FF16這種設計,其實過於強調“爽快感”和“演出”,而沒有照顧到這個系列相當吸引玩家的養成和隊伍搭配的玩法。這顯得它看起來只能在招式銜接上做鑽研,而不是常規JRPG的“狠刷,然後變強”。


是啊,我能感受到FF16是希望儘可能給所有玩家都能帶來均衡有趣的體驗。


但對於期待傳統JRPG內容的玩家來說,FF16的體驗和自己的期望應該會產生不小的落差感。


或許,只是因為我更喜歡《歧路旅人2》那樣古典,但又悠長的冒險故事吧。


這也是我認為本篇評測的最重要的職責。無論如何,我也想從我的體驗出發來告訴大家這件事,比起猛吹畫面或者戰鬥如何絲滑,“FF16的培育機制做得太簡單”,是我最想告訴你的。如何權衡,就看你自己啦。


總結


還是想稍微吐槽下,其實作為一款非常明顯的側重劇情的遊戲,如果不能聊劇情,其實剩餘的部分總感覺聊起來差點意思,就像評價一份水果慕斯時只評價水果一樣。


而且因為這個,咱也很難表達一個籠統的感受……嗯……是不是像吉田P所說的…劇情很完整呢?是的,很完整。但完整並不是一個故事的加分項,在大多情況,只是它應該完成的主要任務


但要籠統地說,FF16的故事,在視聽層面,確已抵達了SE當前社內的最高水準,尤其是從未令人失望過、經常讓人驚豔的配樂方面,本作的配樂同樣堪稱奢華,也因此極其建議佩戴耳機進行遊玩。


整體體驗下來,其實FF16除去可能存在玩家篩選的戰鬥環節外,四平八穩是它所帶給我的最強烈的印象。


與歷代最終幻想並肩一處,它給我的感覺並未相當出挑,但也閃爍著屬於自己的獨特光芒。


《最終幻想16》通關評測:ARPG變革,一柄鋒利的雙刃劍-第16張


8.0/10


+出彩的視聽體驗

+豐富而多樣化的戰鬥系統

- 培育系統太過簡陋欠缺RPG感


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