三人成虎:《日落黃昏時》多人遊玩體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-08-15 08:15:23 作者:呼倫貝爾羊圈的裡的一隻羊 Language

Intro

眾所周知,玩本地多人遊戲最困難的往往不是遊戲本身,而是攢出一個一起打遊戲的局。終於,在漫長的約定、改約後,我和其他兩個小夥伴順利會師,三個人心無旁騖地坐在沙發上玩了一天《日落黃昏時》並將其通了關。
通關留念

通關留念

下面是我對這款遊戲多人體驗的一份報告(也是一個大大的安利),下文沒有任何劇透,請讀者放心。筆者的目標是在不影響讀者實際遊戲體驗的情況下,傳遞本遊戲的魅力。

便捷的多人體驗方式

《日落黃昏時》的開發團隊Interior Night是把遊戲的多人部分當作重點來抓的。他們在這個部分做了兩個令人眼前一亮的功能:
其一是“廣播模式”,此模式允許直播主把控制遊戲走向的選擇權交由觀看直播的觀眾,以增強直播的互動性,甚至有些“社會心理學實驗”的況味。
Broadcast Mode是也

Broadcast Mode是也

其二是破除了手柄數量對玩家的限制,玩家既可以用手柄來操作,也可以用官方推出的《日落黃昏時伴侶》手機app來操作。筆者家裡只有兩個手柄,所以其中一個朋友使用的就是這款app。
使用app的操作方式

使用app的操作方式

App操作十分便捷,只需將設備放置於與主機相同的Wi-Fi環境內,並在app中輸入多人遊戲大廳的聯機代碼即可快速連接。連接後移動設備就變成了一個控制遊戲內光標移動的觸控板,操作起來也絲毫不拖泥帶水,適配得相當舒服。
更值得一提的是,哪怕遊戲已經進行,暫停菜單也會顯示多人遊戲代碼,只要輸入代碼,移動設備可隨時加入遊戲。筆者和朋友們的遊玩過程中幾次因為操作失誤(不小心摁到鎖屏鍵)導致設備和遊戲斷連,在這項功能的幫助下,我們的遊戲體驗沒有受到絲毫影響。

多人體驗:對抗與合作的奇妙融合

一般而言,本地多人遊戲要麼是合作(《雙人成行》、《Unravel2》),要麼是競爭(《超級雞馬》、格鬥遊戲),但《日落黃昏時》卻通過多人互動電影類遊戲這個框架,實現了合作與競爭的融合,強化了玩家之間的關係。
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多人遊戲的兩種類型
遊戲的遊玩分為兩個部分,一個是遊戲中不斷出現的QTE;另一個是為故事的發展不斷做出選擇,前者是合作橋段,後者是競爭橋段。
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選擇和QTE
先說說前者。我看過不少關於此遊戲的評測,它們大多對遊戲中的QTE呈現出消極的評價,認為其生硬而無必要。可是若放到多人遊玩的語境下,單人遊戲中生硬的QTE反倒使得多人玩家間生出一種類似“二人三足”的緊密感。
Interior Night在多人遊戲中把QTE拆分成了兩個種類,一種是要求大家一起按A鍵(點按屏幕)或推搖桿(滑動屏幕),這不必多說。
幾人共同完成一個動作

幾人共同完成一個動作

另一種是把複雜的QTE進行拆分,比如一套動作需要執行三次QTE,那就使三個玩家每人做一次。這個分配中間也有遊戲的設計,具體來說,每當這樣的橋段出現時,屏幕上會生出三個環,但既不會直接出現每個環所要做的操作,也不會出現每個環對應的操作的玩家,所以每位玩家都必須全神貫注地盯牢屏幕,等待遊戲呈現進一步的提示,並進行相應的操作。這樣的設計既減輕單人遊戲中繁多QTE的負擔(每人只需要做一部分QTE),又保證了每位玩家的參與感(生怕下一個會輪到自己),與此同時又考驗了玩家與玩家之間的默契程度(只要一個玩家錯了,這個動作就失敗了)。一舉三得,十分巧妙。
把qte拆分給特定玩家

把qte拆分給特定玩家

說完了合作部分,接下來我們看一看這款遊戲的重頭戲:選擇。
Interior Night為本款遊戲的多人選擇功能設計了一套有張力、有趣味而又簡潔的系統,如果遊玩的玩家數碰巧為三位,則又能把這套系統的趣味性發揮到最大。
為什麼這麼說呢?因為這款遊戲的選項有很大一部分橋段是雙選一。筆者曾經跟女朋友雙人玩過這款遊戲的一部分,在雙人遊戲中,如果遇到雙選一且雙方有分歧的情況,我們往往不會討論或者嘗試說服,而是各選一個,等待系統隨機抽取。這樣既符合情侶之間規避爭論的傾向,又可以檢驗自己的運氣,但“天命”(遊戲中隨機抽取)的過度參與其實反過來對遊戲的遊戲性造成了一定損害,因為玩家的“選擇感”在這一過程中其實是被削弱了。
然而若玩家數為三位,遇上這樣的情況肯定能產出一個答案。我們在遊玩過程中常碰到兩個玩家各執一詞,其中一個玩家在中間遊疑的情況,這時候便需要已經選擇好的兩位玩家在有限時間內去說服那位還沒選擇的玩家,這整個過程實踐起來其實很像拆除一枚有兩根線的定時炸彈,刺激而富有趣味性。
雙選的情況

雙選的情況

強制選擇的加入,又讓這份焦灼的趣味性升上了一個臺階。所謂強制選擇,指的是遊戲每一章給每位參與的玩家提供了三次強制決定的機會,玩家只要按下按鈕,你便在這次選擇中擁有了唯一的決定權。這個功能乍看之下似乎很容易破壞玩家間友誼的小船,實則不然。
強制決定

強制決定

在我們的遊玩體驗中,強制選擇往往出現於“無力會天”之時,比如雙選一的情景中,A選項在一輪說服之後已經成為多數,此時選擇時間也已不多,選B的玩家自知已無辦法,在最後一秒按下強制選擇,強迫劇情走向B的那邊。而作為參與者的其他玩家往往在此時會表達出的情緒是驚訝和興奮(“臥槽”)而非生氣,因為這樣的操作實質上是給遊戲本來就一波三折的精彩劇情又加入了一段玩家自己創造的“反轉”,使得遊戲趣味性反倒大幅度增加。又因為每個人強制選擇的機會有限,在我們的遊玩中,有時持相同意見者甚至會勸說那位異義者啟動強制選擇的權力,做一場機會次數之間的博弈。
就像我在本部分開頭所講的那樣,遊戲中QTE所創造的合作空間和玩家在選擇時的彼此博弈之間有一種極為巨大的張力,這樣的張力在吸引人的劇情之外又創造出了另一種“Hook”,使遊玩者欲罷不能。在遊玩過程中,我甚至會覺得《日落黃昏時》的設計本義就是一款多人遊戲。在Interior Night的手中,多人遊戲的模式和互動電影的框架已經不僅僅是水乳交融的關係,呈現出的更像是一種渾然天成的自然感。

在玩遊戲中“認識你自己”

至少在我個人的遊戲體驗中,從《巫師》到《輻射》,遊戲中的很多選擇我訴諸的不是理性而是直覺。這樣的直覺有時確實能反映出玩家內心的某些特點,有時是迅速且無理的(看哪個順眼選哪個)。對我而言,後者佔比較大。而面對像《日落黃昏時》這樣選擇機會多到數不勝數的遊戲,單人遊玩時,玩家或因為疲倦或不耐煩,訴諸直覺的次數也會極大的增加。這直接就可能導致遊戲在每章結束後的玩家行為分析失靈。
多人遊戲靠我上述的兩個機制在很大程度上解決了這個問題:第一,在分歧劇烈的場合,每位玩家需要靠自己的語言來說服對方接受自己的選擇。話語是對自己思想的再組織,也是對直覺的理性糾偏,甚至有時說著說著,自己反倒被對方說服了。這就在一定程度降低了選項判斷失誤的可能性。第二,強制選擇的加入使玩家在感覺故事的走向在極不符合自己預期的情況的時候可以強制改變。這就人為的創造了一種對比,玩家也能體會到當遊戲走向可能朝向自己預期另一邊時自己的心理活動,以及自己對自己選擇選項的篤定程度(略微篤定時放過去,非常篤定時強制選擇)。這樣的心理活動在個體具有最大掌控力的單人遊玩中是絕對不可能體會到的。
由是,幾個人的聚會遊戲就變成了一個“認識自己”的過程。人與人的關係既是夥伴又是稜鏡。這樣的場域實在很有意思。
遊戲對玩家做出的性格分析

遊戲對玩家做出的性格分析

總結

Interior Night在《日落黃昏時》中所創造的多人遊玩體驗,可以說在最近幾年的派對遊戲甚至大部分多人遊戲中都是絕無僅有的。
他們不僅做到了一種只有在多人中才能玩到的“獨佔”體驗(玩家間融合了剝奪、競爭、合作的複雜關係),還讓玩家在遊玩過程中極為舒適(不管怎麼樣遊戲都不會失敗)。與此同時,他們極為精良的故事設計和劇本編排,又使遊玩過程本身變成了一種三個人的創造過程:遊戲外每個個體的糾內化成了遊戲中角色內心的心理鬥爭,當遊戲完畢的那一剎那,作為玩家的我們也意識到我們靠自己的選擇和博弈創造了一段絕無僅有的故事,這正是互動電影遊戲自身獨特的魅力。
還等什麼,趕快拉上兩個基友一起去體驗一下吧!(:


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