风口浪尖下的新爆点——纱织事件
上期所描述的1989年宫崎勤事件让动漫界与御宅族的声誉陷入谷底,acg作品在此时如同过街老鼠一般。正是在这样的时期,"雪上加霜“的纱织事件成为了最好的爆发点。
1991 年10月18日,游戏《纱织-名字已打码》发售,这款由FAIRYTALE制作的成人游戏可谓是相当火爆,众多的绅士们对之好评如潮。很快这款游戏的大名在血气方刚的青少年群体中得到传颂,于是,一位的高中生选择了铤而走险从实体游戏店中直接偷取这款游戏。
这名高中生被店员发现,在报警抓获后,警方对游戏进行了调查,发现这款游戏竟然含有大量不适宜画面,而且全部无修无码。此时的日本正值动漫批判热潮,这下子直接撞枪口了,媒体们再次上场将此事件大肆渲染,立马就引发了社会大众对成人游戏的强力批判。不久,该游戏的母公司、发行商、售卖该游戏的实体店等相关方被警方搜查,游戏持有公司的总裁和发行部部长被逮捕,公司其它成人游戏也被封禁。
舆论已起,变革很快就到来。1992年4月,日本电脑软件协会宣布将对不适宜描述软件进行规制并颁布销售条例。之后,最为重磅的来了。1992年8月,计算机软件伦理机构成立。该机构开始对游戏软件进行年龄分级,规定含有不适宜内容的游戏需要打码,是日本第一个对成人游戏进行自我审查的规定。在这几年里,日本成人游戏受到了巨大打击而陷入停滞,galgame这种更加收敛清新的游戏类型得以在此时发扬光大。
日本第一起针对漫画作品的传播不适宜品罪判决——松文馆事件
继宫崎勤事件与纱织事件后,野蛮发展的成人游戏得以被管制,业界谨小慎微生怕自己成为下一个牺牲品。不过,随着时间流逝,来到21世纪,当年的打压逐渐淡化。在日本传播猥亵物品是犯罪行为,但在日本《刑法》里面并没有明确的定义,即使不是猥亵物品,被判定为有害读物的作品只能向成年人出售,不能向未成年人传播。
然而年龄18的标签则是由行业自发决定标注与否的,这些作品大多都能被判定为有害读物,标注好年龄分级并在相应分区销售能够降低处罚的风险,但是这样标签由出版社自行决定自然标准也会不一样,争议和矛盾也就无法避免。
相关规定的模糊与无处罚案例(大多处罚是在真人作品方面),加之也没有类似计算机软件伦理机构的监管,成人漫画界再次走向了无码之路以吸引读者。
2002年8月,议员平泽胜荣收到了一位家长的来信(这个套路怎么这么眼熟),信里这位家长说到自己的高中生儿子在看成人漫画《密室》,并希望议员能够帮助处理这种情况。很快,此事在平泽胜荣的推动下演变成一场席卷业界的大风波。
警视厅迅速出动,将漫画出版社松文馆进行搜查并逮捕了社长贵志元则。
在法庭上,检方认为:《蜜室》144 页中有 86% 为不适宜场景,对重要部位毫无遮挡,刻画也太过逼真,故事内容更是违反公序良俗,同时透明度40%的网点遮挡等同于无,应判定猥亵物品。
辩方认为:漫画是虚构的作品,不能以实拍的标准对漫画进行判定,漫画中的重要部位不等于真实的重要部位官。《蜜室》符合规定在非青少年区域销售,且打码水平符合行业平均标准,一般情况下不会对青少年造成影响。
值得一提的是,本案件除了一位办案警察之外,各个证人基本是支持辩方,在这样有利的条件下,松文馆社长依然败诉。
最终法院裁定松文馆社长贵志元则违反了刑法175条,一审判处决贵志元则有期徒刑一年,缓刑三年。社长不服提出上诉,二审认为刑罚过重改判罚款150万日元。社长依然不服继续上诉,2007 年,最高法院驳回上诉并维持二审结果。历时五年,《蜜室》被判定为猥亵物品并罚款150万日元。
第一例漫画作品被定性为传播猥亵物品罪,自此出版社们再也不敢无马而行,各种粗黑线条,厚重马赛克被塞入作品,不然下一个没准就是自己。因此经常被观众们抱怨的掩耳盗铃码,只能是说不得已而为之了。