《Signalis》:一個遊戲、影視愛好者滿懷熱忱、絞盡腦汁、拼盡全力的作品


3樓貓 發佈時間:2022-11-21 18:06:49 作者:lmkiny Language

文章包含劇透內容
第一次知道這個遊戲是因為Humble Games綁定郵箱的宣傳推廣。通常來說各個廠商的這類轟炸郵件大部分人都會忽略,不過由於綁的是無關緊要的郵箱,所以我也沒有取消訂閱,任由它們堆積。在某天尋找購買郵件的時候不小心點開了這封廣告,便看到了位於頭版的《Signalis》與標題邊身材標緻的女主,轉念一想,它好像也是xgp給的幾個新遊戲之一。鑑於HB總是能投出很有趣的獨立遊戲,而且反正也不用多花錢,那便順手玩玩唄。
《Signalis》是一款像素風的俯視角生存恐怖遊戲,有較常見的資源管理、道具解密與視角轉換等元素,遊戲中有較多頻閃、快速切換鏡頭,多心理恐怖,無jump scare。遊戲遊玩部分體驗不錯,懷舊感十足,劇情表達部分有大量氛圍與心理描寫,風格強烈。質量十分優秀,但並不適合所有人。Steam售價70元,已加入XGP,通關時長在8小時左右,有多結局。推薦喜歡老式生存恐怖遊戲與EVA風格動畫的玩家。

遊戲主菜單

熟悉的生存恐怖玩法

  • 戰鬥+探索+解密
遊戲始於一場飛船事故,作為主角的仿生人靈鵲在一個陌生的地方開始了自己的探險。
在封閉的空間裡探索、破解場景裡的機關、蒐集散落在角落的道具與紙片......這個遊戲在玩法上表現出極強的《生化危機》與《寂靜嶺》的味道。於是遊戲的大致流程便是:探索地圖、發現謎題或機關、尋找鑰匙與解密、進入最後的門並推進劇情。

從休眠艙中醒來

  • “生化”味兒十足
遊戲中的戰鬥部分比較簡單,舉槍瞄準,等待準心縮小便能打出精確一擊,也有類似暴擊傷害的設定,但一言以蔽之,這並不是一個能帶來成就感的部分。遊戲中的射擊遵循傳統《生化》的邏輯:站定、舉槍、瞄準、射擊,但由於毫無瞄準難度,所以很難說有什麼操作樂趣。而如果先要追求更古早的感覺,作者也在設置裡貼心地準備了經典的坦克操作模式,味兒溢出來了。

有幾率打出暴擊

血並不厚,問題在於會復活

有幾率打出暴擊

血並不厚,問題在於會復活

有幾率打出暴擊

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當然,與之相應的還有捉襟見肘的彈藥數量和各種道具,以及即使死去很久也有幾率滿血復活的敵人,這些設定讓彈藥成為了必須節省的道具,所以資源管理與避免戰鬥同樣也是這個遊戲貫穿始終的體驗。

以及掏空家當也清不完的怪

摳搜的彈藥補給

以及掏空家當也清不完的怪

摳搜的彈藥補給

以及掏空家當也清不完的怪

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除了必要的彈藥與醫藥包,遊戲中還有一些功能性的消耗道具可以使用,如將敵人擊暈的電擊器或是讓敵人燒死從而無法復活的燃燒棒,在關鍵的地方活用這些道具能夠減輕彈藥與醫療的壓力。但更關鍵的還是避戰,在有柱子或是較大的空間繞開敵人,或是乾脆潛行過去都是更好的辦法。

跑,跑能解決一切

人被殺就會死

跑,跑能解決一切

人被殺就會死

跑,跑能解決一切

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在遊戲中存在幾場必須硬打的boss戰,雖然大戰之前必有補給,但如果你的倉庫中沒有多少餘糧,那也等與是提前給自己宣判了死刑。仿生人沒有任何近戰能力,失去子彈就是失去了一切。

boss戰也會出現小怪

對倉鼠來說,boss才是最不可怕的

boss戰也會出現小怪

對倉鼠來說,boss才是最不可怕的

boss戰也會出現小怪

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同時還有其他存在感很強的老熟人設計,如極其有限的揹包、心電圖樣式的血條、查看與組合物品、安全屋中的存檔點與儲物箱,大量既視感極強的設計讓遊玩的整體體驗與《生化》和《寂靜嶺》極其相似,無時無刻不給人一種熟悉的感覺。

安全屋

心電圖、組合與檢視

安全屋

心電圖、組合與檢視

安全屋

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  • 恰到好處的解密
遊戲中的謎題佔據了不小的戲份,基本用關鍵道具卡在了所有必經之路上,在每個地圖都有幾個需要動腦的小遊戲需要體驗,形式多樣,難度適中,基本為邏輯謎題,答案全部有跡可循,不會被完全卡死,但又不會過於簡單,需要思考一會。
同時各個謎題也以十分自洽的形式放進了遊戲裡,在設定中也都能有合理的解釋,有點新奇又毫不突兀。在通篇壓抑的遊戲環境中這些解密作為調劑穿插地十分合適,體驗極佳。

常見的塔羅牌

有且合理趣的小遊戲

撬鎖也很有儀式感

常見的塔羅牌

有且合理趣的小遊戲

撬鎖也很有儀式感

常見的塔羅牌

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  • 稍顯繁瑣的探索
生存恐怖遊戲中的探索無非就是找路、找鎖、找鑰匙、找資源。
遊戲中主角的仿生機體自帶地圖,會自動將走過的房間標記出來,上鎖或是打開的門、謎題等也都會直接標記在地圖中可以隨時暫停查看,所以遊戲沒有要求對地圖的強化記憶。同時地圖結構簡單,通路眾多,對找路以及找鎖部分沒有過多的要求,開圖比較流暢。

地圖標記很直觀

但遊戲將主角的揹包格數限定在6格,任務道具和消耗品同時佔據揹包的設定就讓探索多了很多冗餘的部分。
6個道具欄,防身的武器算一個,備用彈藥也沒道理不帶,如果可以最好得帶個醫療包在身上備用吧,裝備欄中的電擊器和手電在很多時候都有大用。這便意味著,帶上合理的資源出門後,你只有兩格的空間用來揹負不同的彈藥與道具以及任務道具。
雖然“揹包危機”也是一個重要的有趣體驗,但遊戲中7種不同槍械散佈在地圖上的子彈以及5種消耗品道具讓表面6格實際更少的揹包空間極其不受用,這讓在角色的探索部分白白多出了不少毫無意義的枯燥趕路。特別是當你花上好幾分鐘騰空了揹包回到原地發現只是多撿了2發手槍子彈時,類似的體驗絕對令人掃興。即使是將6格揹包簡單地擴為7格也會大大減少這部分垃圾時間,但這也是《Signalis》露出的唯一一處較大的體驗漏洞。

統一明確的遊戲風格

作為一個體量中等的獨立遊戲,《Signalis》在玩法之外有著很出色的表現。
獨立遊戲的整體性通常都會有所欠缺,同時中等體量意味著你需要有一個撐起遊戲的主幹,再飾以其他,製作的過程中難免一些部分有所欠缺、一些部分用力過猛。但《Signalis》的各部分十分協調,全部透露出一種遠超平均,但不達優秀的水平。優秀的系統設計讓遊戲做到了明顯的1+1>2。
  • 沉浸感十足的遊戲節奏
《Signalis》有著8小時的整體流程,這是接近傳統3a流程的時長了,長則煩短則乏。
但遊戲還是用很成熟的節奏把控將整個流程處理地十分舒服,探索、戰鬥、解密、視角切換、主劇情、回憶劇情、閃回甚至於偽結局詭計......製作者用飄忽的劇情與遊戲中出現的所有元素將流程分解得十分合適,能夠輕易進入心流,這使得這個遊戲雖然全程都在渲染壓抑與詭異但卻能讓人一口氣打通。

各種視角轉換與回憶穿插也很恰當

劇情切入得很舒服

各種視角轉換與回憶穿插也很恰當

劇情切入得很舒服

各種視角轉換與回憶穿插也很恰當

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  • 刻意營造的年代感
《Signalis》選擇了復古的像素元素,並將此作為貫穿始終的風格。即使遊戲有大量優秀的手繪部分,以及細節豐富的近距離視角甚至FPS的3d場景,但在各個場景下都刻意保持了明顯的像素感。
不單單是玩法上的借鑑,這個遊戲的其他部分也在極力營造年代感。
面數極低的3d場景、刻意為之的僵硬人物動作與勞拉胸、模仿老式彩監的畫面效果、美型但低像素的手繪角色......甚至於《Signalis》的基本分辨率只有360p,切至1080p時會直白地告訴你這是乘了個3。

死亡畫面,致命藍屏

極其粗糙的上世紀3d水平

死亡畫面,致命藍屏

極其粗糙的上世紀3d水平

死亡畫面,致命藍屏

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以及即使背景設定中使用了星際旅行與仿生人等設定,在其他細節上也還是倔強地模仿早期科幻的風格,如CRT顯示器、軟盤和低頻無線電等。

老臺式與軟盤

飛船上“尖端”的操作屏

老臺式與軟盤

飛船上“尖端”的操作屏

老臺式與軟盤

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這些設計讓這個遊戲有著強烈的時代風格,同時也裹挾著不少現代元素,是了一個很優秀的復古作品。
  • 惹眼的美術設計
日式畫風的人設是這個遊戲極其亮眼的部分,甚至於說,就是衝著這個才玩的。
遊戲中所有角色的畫風都很美型,很有《Blame》的味道,在過場動畫中可以頻繁地欣賞帥氣姐姐。

主角靈鵲

很有故事感的鏡頭

亞瑞安妮 楊

主角靈鵲

很有故事感的鏡頭

亞瑞安妮 楊

主角靈鵲

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但與之而來的也有一些問題,即人物的臉部辨識度低和低像素下人設細節較少。雖然很有可能是製作者刻意為之,但看著差不多的臉還是有一些困惑的。
人物之外,遊戲主體色調極暗,大部分場景與界面都是極端的黑與暗色調,氣氛壓抑。少數幾個紅白藍色調的場景都預示著情節的特殊性。

刻意渲染的詭異與壓抑氛圍

離去結局後的的解脫感

刻意渲染的詭異與壓抑氛圍

離去結局後的的解脫感

刻意渲染的詭異與壓抑氛圍

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在常規的界面與場景設計上游戲還熱於將文字圖形化。基於作者中國成分的德國動漫愛好者的疊加身份,遊戲出現了英語、德語、日語、中文、韓文,除去文本框中出現的只表對話與文字的部分,在場景、物品甚至於劇情中的所有內容,都明顯更注重文字的圖形性,傳達出簡潔的設計感。

迎合中文意思的分隔標題

多種文字的構成

純色背景文字經常出現

迎合中文意思的分隔標題

多種文字的構成

純色背景文字經常出現

迎合中文意思的分隔標題

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同時遊戲採用了大量畫面失真的元素,一是符合仿生人與復古的設定與風格,二也有著不錯的視覺體驗。
  • 將將合適的背景設定
遊戲有一個科幻的背景,但正如這章開頭說的,這個遊戲透露出一種遠超平均,但不達優秀的水平,在這裡也是如此。仿生人、星際擴張、陣營對抗、社會矛盾、戰爭等各種並不新穎的設定出現在遊戲中,讓背景儘可能地宏大,但它們也恰到好處地沒什麼深度,這是絕對的加分項。製作者很有分寸,他知道自己能夠駕馭多少,以及這個遊戲需要多少。

以及更詭異的元素

墜毀的飛船

以及更詭異的元素

墜毀的飛船

以及更詭異的元素

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並不直白的劇情表達

當觀眾評價一部作品的劇情不夠“直白”的時候,通常都是一種批評,但對這個遊戲來說,這是刻意為之的特色,它從頭到尾都在這樣。
《Signalis》的敘事十分細碎,在角色切實推進的劇情之中,還穿插了大量的回憶、心理描寫甚至幻想,而這些穿插內容又有著極不尋常的穿插方式。它們有些以大段的影像跳脫在劇情中,有些突然在某個畫面中出現幾幀,有些乾脆將遊戲變換為第一人稱,讓你操控其探索。

雖然回憶很多,但主要劇情比較連貫

第一人稱代入感很強

雖然回憶很多,但主要劇情比較連貫

第一人稱代入感很強

雖然回憶很多,但主要劇情比較連貫

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這導致遊戲中劇情相關的線索極其分散且細碎,讓整個故事雲裡霧裡的。但這不能算是缺點,或者說,製作者有意讓你雲裡霧裡。
遊戲開始於一場飛船事故,仿生人靈鵲在飛船中醒來,醒來的她沒有幾乎不記得任何事,只知道自己要找到自己的人類搭檔徐......主角在此時正如玩家一般,什麼都不知道,作者用細碎分散的信息來模仿靈鵲找回記憶的過程,同步角色與玩家的代入感。

有很多臉部特寫

這並不是很新穎的手法,還有很多的故事都始於失憶,但找回記憶的處理才是關鍵。
在開始的記憶閃回後,玩家其實依舊會一頭霧水,無論是情節、人物甚至背景都不會有太大印象,這樣的閃回即使持續了一半的路程——即4個小時,玩家依舊很難將它們理順。但這是作者想要的狀態。
在遊戲進行到半程,靈鵲來到可以結束一切的地方,但她失敗了,毫無預兆地死去,因為她沒明白,她沒明白為什麼要來這裡——與玩家一樣,玩家尋找著徐一路來到這裡,看到了各種陌生的片段,但依舊什麼都不知道。

主菜單眼神也不再跟著光標動

靈鵲會死,因為它和玩家一樣不知道自己為什麼要來這裡

主菜單眼神也不再跟著光標動

靈鵲會死,因為它和玩家一樣不知道自己為什麼要來這裡

主菜單眼神也不再跟著光標動

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在開啟偽二週目後,靈鶴想起了一個白頭髮的女生,以及一個詞“承諾”,憑著這個承諾,死去的靈鵲重新爬起,繼續尋找記憶。閃回的片段在這時起開始增加了幾個固定的概念:白髮少女、承諾以及死亡。《死亡之島》用頻繁地出現極力渲染“死亡”的概念,混合著其他片段與閃回的記憶共同出現,重複出現的內容被強化影響,直到最後的臨門一腳,玩家與靈鶴同時理解一切。

勃克林的《死亡之島》

意味深長的話

勃克林的《死亡之島》

意味深長的話

勃克林的《死亡之島》

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在故事的前半程破碎線索大多與背景有關,但都並不能說是關鍵——或者說,這個遊戲的線索都不關鍵——作者有意將關鍵的信息剔除出來,即使完全不對破碎的部分強化記憶,也能知道這個故事的所有主要內容,其他記住的線索,都是用來增加你的代入感的——這個遊戲想要講的故事十分簡單,作者讓它充滿了想象的空間,你記下的線索能夠用來填滿它,但即使填不滿,也缺失得極其合適。

其他角色

關鍵的背景

其他角色

關鍵的背景

其他角色

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製作者用偏執的手法創造了一段與角色心理代入感極強的體驗,這樣的手法比意識流更加極端,它近乎放棄了觀影的連貫性與段落感,風險極高。但結果是好的,這個不直白的劇情表達,是這個遊戲最優秀的部分。
在商店簡介中製作人將這個故事的靈感歸結於庵野秀明、庫布里克與大衛林奇等大師,顯然前者的地位與後兩位並不能相提並論,並且搬出大衛林奇與庫布里克實在是有點耍流氓,但也能映射出作者的審美與鑑賞能力是有一定水平的。在內容上來也確實能看到,如黑色石板等各種熟悉的背景設定,表達上執著於時空、夢境與生死的故弄玄虛,以及庵野秀明標誌般的剪輯手法與圖形感。雖然缺少深層次的東西,但能將這些東西拼湊成一個簡短優秀的作品足以說明作者水平了。

玩家將隨著劇情逐漸理解一切

總結

其實只要稍加體驗便能看出,這個耗時多年的獨立遊戲無論是在玩法、劇情、表達、美術或是遊戲本身等各個方面都有著極其高的完成度與驚喜感,整體性極高,極其隆重,它並不是一個尋常的、隨手製作的小遊戲,這是一個遊戲、影視愛好者滿懷熱忱、絞盡腦汁、拼盡全力的作品,他極負展示欲,並且不願妥協,願意花上很久用自己一生所見拼湊出一個自認完美的東西。就像一個天真的孩子,將自己喜歡的所有玩具收集起來,興致勃勃地拿到你面前,驕傲地說:“你看這些東西,都是我喜歡的,好玩吧!”
那我只能回答一聲“謝謝,我真的很喜歡。”

相愛之人終會相見

在最後講講劇情(劇透)

這是一個徹頭徹尾的悲傷的故事,由悲傷指向悲傷,失去了一切可能性,只在中間有有著零星的亮光。
故事開始於一個承諾。彭羅斯計劃是一個低成本的星際拓荒計劃,飛船搭載一名完形體(人類)與一名仿形體(仿生人)向太陽系外發射,探索宜居星球。但這是一次單程票,由於超遠的探索距離,低成本的飛船沒有返回計劃,沒有找到目標星球便意味著死亡,在第3000循環(天)時,公司會建議人類讓防形體殺死自己,以結束剩餘的痛苦。靈鵲本應殺死亞瑞安妮·楊,這是她應許的承諾。
但靈鵲與楊相愛了,它們有著漫長的相處時間,這些日子是楊悲慘的一生中最幸福的日子——靈鵲無法殺死自己的愛人。
直到第3000天,機體壽命耗盡,靈鵲宕機了。楊很難過,但她也不想死,於是陪著愛人的屍體,繼續向著系外航行,等待著不存在的希望。
防形體是量產機,每一臺都來源於一個人類原型。某天人類突然發現了一種名為“生物共振”的能力,擁有者能聽到宇宙傳來的聲音,近乎可以控制身邊的一切,如讀心、透視、遠程操控以及將腦回路複製進機器人中,防形體便由此創造來。
楊也是“生物共振”能力者。
因為有人類的腦回路,所以防形體除了刪去了原型的記憶,思維與人類並無二差。擁有“生物共振”能力的人屈指可數,所以世界上所有的防形體都來自於這幾個人。防形體根據人類原型素質不同分進行了分工,戰鬥、通訊、指揮....相同類型的量產機樣貌、配置、性格等完全相同。
靈鵲則是一臺工程機體,負責飛船的維護工作,靈鵲宕機後,飛船停止了維護,損毀只是時間問題。隨著飛船的能源系統破損,洩露的輻射迅速破壞了楊的身體,她開始掉頭髮,全身疼痛,承受著心靈與身體上的雙重摺磨。
在飛行了超過5000天后,楊放棄了,她不再想活著,但她也不想死,她爬進了飛船的休眠航,停止了思考,任由飛船在宇宙中漂泊。
亞瑞安妮·楊有著壓抑的人生,帝國與歐亞的對峙破壞了她的生活,生活的不如意與政府的高壓管制壓迫了她一生。它遠離母親來到城市,在學校中收到欺凌,在工作上遭受壓迫,身上的傷痕從沒停過,生活沒有樂趣,沒有一個朋友,看不見任何出路。
楊在一個照相館看見了一張照片,照片上的女孩和她長的一模一樣,她興奮地和別人說,不過她是一頭褐發,看起來是個軍官,身邊的朋友也很多。她過得很幸福吧,楊這樣想,她看了看她的名字,艾琳娜·徐。
直到某天,她再也受不了了,於是她報名了彭羅斯計劃,她要離開這個地方,她要自由的活著,死也要自由的死。
一開始她確實是這麼想,但與靈鵲相愛後,她才發現生活是這麼有趣,她後悔了,她不想死。
飛船墜毀在了一個未知的區域,這個地方能夠放大生物共振的能力,生物共振更強大的力量被展現了出來,楊在這裡創造了一個世界,一個她睡夢中的世界。
這個世界與她待過的一樣,對峙的政權、壓迫的社會......她沒妄想更多,這個小世界就這樣正常地運轉起來了。
但在這個世界中沒有了楊,楊將自己幻想成了艾琳娜·徐,她不想再成為亞瑞安妮·楊,她想要正常的生活——幸福的生活。
這個世界只為艾琳娜·徐而轉動。
這個世界也有靈鵲,有無數臺靈鵲,但這裡沒有亞瑞安妮·楊,所以便不會有那一臺靈鵲,獨一無二的靈鵲。
但彭羅斯飛船承載的除了休眠中的樣楊,一同降落的還有死去的靈鵲。隨著生物共振改變了這個空間,死去的靈鵲也捲入了楊的夢境,她重新甦醒了過來。
靈鵲醒來後沒有任何記憶,正如遊戲開始時那樣,他隱隱地覺得自己要去找一個人,但是找誰呢?她將船舷上的照片取下,照片上是艾琳娜·徐的模樣。
靈鵲開始在這個世界尋找著艾琳娜·徐,這個世界很奇怪,它會不停的變化。在尋找的過程中,靈鵲腦中總是會閃過很多畫面,但卻不能將它們組合在一起,機體上無線電模塊一直能收到莫名的信號,不知從何而來。在遇到一臺蒼鷹後,靈鵲被推下了電梯井,她的脖子被摔斷了,目光呆滯地盯著井口,直到電量耗盡。
這個世界由楊的潛意識構成,她一方面想死,但一方面又想活著。所以靈鵲便誕生於她想死的部分,為了完成他們生前的承諾,將楊解脫。蒼鷹與遊隼便誕生於她想活的一面,維持這個世界,並阻止靈鵲。
在循環了若干次後,靈鵲能夠到達的地方也越來越遠,隨著靈鵲的干預,這個世界也逐漸發生變化。楊想起了自己的愛人,這個世界並不是灰暗無光的,還有一個人,即使失去一切也要奔向自己。
她不再羨慕別人的生活,艾琳娜·徐慢慢地變為了亞瑞安妮·楊,靈鵲也記起了白髮少女的模樣。
直到某一隻靈鵲擊敗了遊隼,她想起了一切,想起了誰是亞瑞安妮·楊,想起了發生的事,想起了自己的承諾——為自己的愛人帶去死亡。
在這之後。便是遊戲的結局,遊戲共有4個結局:
  • 回憶:靈鵲來到楊身邊,但楊早已忘了自己的愛人,靈鵲在她的身邊安然死去。
  • 承諾:靈鵲殺死了楊,完成了遲來的承諾。
  • 離去:靈鵲認清了自己已經死亡,承諾已毫無意義,離開了這個世界,獨自面對死亡。
  • 造物:靈鵲向更高級的存在獻祭了自己,換取自己的靈魂與楊再共舞一曲。
比較有意思的是,除了隱藏結局(造物)以外,遊戲中的結局沒有任何分支選擇,而是根據探索程度、受傷程度、通關時長等比較苛刻的條件來進行觸發,所以若是想要全成就需要去搜索一下達成條件。但無論哪一個結局都是建立在必定的悲劇上,美麗的東西就是用來摧毀的,這個劇本,慘到不行。
感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼。


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