如何设计自己的游戏?分享一些我的见解


3楼猫 发布时间:2021-12-01 21:57:16 作者:只恨今生已殆尽 Language

写在前面

作为游戏专业毕业的学生,我当初在学校学习的更多的是技术层面的东西,而在毕业后工作数年,在这个行业内依旧是个打工仔。但要说对游戏的理解,但凡是一个从小接触游戏的玩家都有自己的见解。我也分享一些我的见解,供大家品鉴。
我是一个追求纯粹的人,因为很多时候,消费主义盛行的当代社会,总会把大量虚无的浮夸的东西包裹在纯粹事物的内核上,美其名曰“精神追求”。出去玩不叫出去玩,而被称作“诗和远方”。新款昂贵的装饰品不叫装饰品,被称作“轻奢”。游戏中也充斥着太多的功利,时常让我迷失在那酷炫的特效和眼花缭乱的专业术语当中。但是真正有让人有玩下去的欲望的,除了那些感人至深的故事线、血脉膨胀的战斗设计之外,最核心的其实就是如同加减法一般简单的限制条件构架的纯粹核心。
要知道能够经受时间洗礼最终可以流传千年的“游戏”都具有以下三条亘古不变的特点:
  1. 规则简单公平
  2. 胜利条件单一
  3. 达成目标策略多样
基本上历史上流传至今的游戏基本上全都符合这三条规则,哪怕没有人总结,但民众的支持也让这些游戏长盛不衰。
那么我们就从最常见的“胜负决策机制”石头剪刀布开始,踏入这趟游戏设计旅程。

一、比大小

石头剪刀布的游戏这种经典模型其实在我看来,应该被称为比大小游戏。因为世界各地都有类似的游戏模式,但核心规则就是循环相克大小对比。这种比大小一般的逻辑都是A>B,B>C,C>A,如此循环。而支撑着双方玩家的动力就在于每一次单独计算胜率的时候,一局结束的机率最终的数学模型如下图所示:
最终二人一局定输赢的概率是3/2,按百分率来计数则是66.7%。
对于玩家双方来说,从心理上,都会觉得优势在我!因此并不会产生对方不可战胜的感觉,双方中的一方也不会有压倒性优势,导致游戏彻底玩不下去。
而绝大部分游戏的核心玩法,基本上就是比大小了。我们可以从很多经典游戏(非电子游戏)和电子游戏中找到相关玩法,这些玩法都离不开这种玩法构架,其他的游戏机制基本上都是在比大小上的延申。
比如说经典IP《宝可梦》,其实就是一种复杂化了的比大小,水>火,火>草,草>水······
宝可梦属性克制图

宝可梦属性克制图

玩家在进行精灵对战时,可以简单地通过属性克制来选择宝可梦的出场顺序或者战斗技能选择,在简单的比对过程中,衍生出复杂的战斗策略,而其他的玩法则是在这一规则核心之上的进一步延申,数百种宝可梦无非是“好看的皮囊”罢了。
因此,在设计游戏核心玩法的时候,可以直接套用“比大小”模式,迅速构建自己的游戏,不需要考虑剧情、数值、美工。
现在,如果你看完了这一段,应该可以根据这个规则,设计出一个简单的比大小游戏了,那么接下来,我们来了解另一种简单规则。

二、增减

增减的概念相对复杂一些,但是所对应的游戏过程更加多样,变数更多,其代表游戏就是围棋。围棋的胜利条件就是棋盘上己方的数量比对方的数量要多,就胜出。至于如何在棋盘上做到最多,自然就可以衍生出许多策略,尽量扩大自己的地盘控制棋盘面积,或者减少对方棋子的数量以此达到目的。
而在电子游戏时代,同样可以找出非常多增减游戏规则核心的游戏,比如《吃豆人》、《俄罗斯方块》以及《泡泡龙》。
其规则的变体也很多,比如所有的射击类游戏,基本上都是以增加己方数量或者减少对方数量或者二者游戏目的皆有的形式创建的。
在这里要介绍一种古老的民间游戏,如果是80、90生人的朋友或许还有印象,各地可能名称不太一样,我们那里叫做“分田地”。
下面以两人游戏为假设,讲解分田的玩法。
首先,使用小刀在泥地上划一个长方形,作为田地。
接着在长方形上划一条线将长发形分为均等的两份,每人各选一份,作为自己的地盘。游戏双方猜拳决定先后手。开始游戏,使用小刀去扎对方地块上的边线。但是注意扎的方式,不是直接手拿刀摁上去,而是将刀在位于地面一段高度处掷下。若小刀扎中边线,且不倒。就可以于扎口处开始划一条线,将对方土地分割成两份,由对方选择一份,另一份就成了你的土地(有些玩法中,会略去对方选择土地这一环节,而是靠近自己土地的那份归自己)。游戏名称分田,便因这一步骤而得。
成功掷中边线的人,可以接着投掷小刀,直到掷不中为止。
双方繁复进行投掷小刀,分去对方的土地,直到其中一方土地缩小到无法再下刀,即可分出胜负。
这就是最经典的增减玩法的设计,增加自己,减少对方。
看到这种玩法不知道各位想到了现代的什么游戏,我想到的正是任天堂开发的前几年大火的《喷射战士》系列。
《喷射战士》的规则其实就是两队人马互相之间喷涂颜料,哪一方喷涂颜色的面积大哪一方就胜出,而这个过程中,互相之间要不断的想办法一方面扩大自己的颜料面积,另一方面同样要给对方捣蛋,减少对方喷涂颜料的面积。增减规则,就是该游戏的核心。
了解了这两条规则,其实你就已经可以开始设计自己的游戏了!没错!就是这么简单,正如我开头说的,不需要美术、编剧、游戏策划等复杂内容,将这些花里胡哨的玩意统统丢进垃圾桶,因为那些只会阻挡你来一场酣畅淋漓的游戏!现在,让我们进入第三步!

三、创建自己的游戏

好了,现在作为一名玩家,或者说一个无聊的家伙,突然心血来潮想要主导一场无聊聚会的走向,大家已经无话可聊,都开始默默拿起了手机。而你手头又没有扑克、昆特牌或者龙与地下城,大家急需一个游戏打破这无聊的尴尬。
那么好了!在掌握了比大小和增减两条规则的你,就是一名优秀的游戏设计师了。现在在场的有五个人,你灵机一动,想到了一个调动气氛的游戏。规则很简单,甚至连道具都不需要,每个人都在背后用手比一个数,这个数按照人数的数量来规定上限。因为现场有五人,那么就按照1-5每个人随机比出数字。之后每个人按照从左到右或者从右到左的顺序,依次看人背后比划的数字,但每个人只能看他身边顺序列人背后的数字,其他人不得偷看,看完一轮之后,大家报出自己认为的五个人所出数字的总和数。然后亮出大家各自所比划的数字看谁报出的总和数字接近,谁就赢!
当然,为了增加心里博弈氛围,大家也可以再来一轮逆顺序再看一遍,然后做二次推测,最后看谁报的总和数字接近。
因为每个人只能比划1-5的数字,现场五人所出数字的总和必然在5-25之间,这就设定了游戏区间。
游戏规则简单公平:但凡幼儿园毕业都可以计算这简单的加减法因此简单,同时互相监督防止有人偷偷变更数字保证游戏公平。
胜利条件单一:只要猜测或者接近数字总和就算胜利。
达成目标策略多样:这个游戏中,达成目标最重要的其实是人性的博弈,按照游戏流程来说,玩家一般只能知道自己和自己身边的玩家的数字,那么在五个未知数字当中,玩家已经获得了两个已知数字,那么逻辑惯性上来说,玩家本身很有自信可以猜出剩下三个数字与自己数字的总和大致是多少,因为并不需要猜测出具体每个玩家的数字,这样难度就大大减小。更多的其实是为了接近总和数字缩小误差而已。那么在缩小误差的过程中,玩家就可以互相之间通过交谈、暗示、肢体语言等方式提醒或误导其他玩家,以此来增加自己的胜率,减少对方的胜率。在限制条件下,达成目的策略形成了多样性。
(该游戏我的设计时间大约在25分钟左右)

四、作业

朋友们,是时候去设计你自己的游戏了!我的作业就是在不需要任何道具的情况下,与三五好友一起玩一款你设计的游戏吧!去感受游戏最纯粹的快乐!下课!

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