老生常谈的问题,游戏画面到底重要吗?


3楼猫 发布时间:2024-04-28 00:24:41 作者:昨天的边缘 Language

玩游戏,到底是画面重要还是游戏性重要,这个问题被讨论了好久了。

虽然玩家抱着我全都要的心态,但往往事与愿违,游玩过后往往会发现“好看的游戏不好玩,好玩的游戏不好看”。


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举几个例子,2023年初发布的《原子之心》以精美的原子朋克风、机械身体甚至连面孔都没有却让网友大呼受不了的双生舞伶、还有史上最烧魅魔冰箱迅速火出了圈,其苏式美学下宏伟的建筑与精致的画面让人记忆深刻,但玩法却拉了大跨,无限刷怪+无处不在的解锁使人昏昏欲睡。

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这还是优化好的,《赛博朋克2077》刚发售时那叫一个惨,夜之城风光无限好,只是BUG少不了,差劲的优化连卡皇都救不了。

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独立游戏也没有逃出这个怪圈,无数玩家期待的《星之海》用绝佳的像素风圈粉不少,可惜战斗拖沓、剧情无趣,枉费粉丝多年等待。

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最近爆火的《恶魔轮盘》虽然画面平平无奇,但却通过简单易上手的规则与赌命式玩法一举拿下了好评如潮的成绩。

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合作游戏《人类一败涂地》则用普普通通的低多边形建模带来了无数欢声笑语。

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那么如果把一款游戏的画面精简到极致呢?这部《球球大塔防》便是如此,仅用简单的几何图形与称不上美的纯色填充,打造出了另类却爽快的类幸存者体验。

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本作中玩家将操控一只防御塔面对如潮水般袭来的敌人,游戏官方将其定义为了塔防主题的肉鸽割草游戏,个人感觉不太直观,其实可以将其描述为:无法移动的《土豆兄弟》。

游戏的主角是坐立于最中间的防御塔,其会自动攻击敌人,而玩家要做的便是为其选择升级,并合理使用主动技能,在源源不断的20波袭击中存活下来。

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我试玩的为测试版本,一共开放了4只防御塔,另有5只防御塔测试版本不可用,可以将防御塔理解为《土豆兄弟》中的角色。

防御塔拥有不同的数值与机制,比如第一只塔就更容易积攒金钱,这意味着可以购买更多的升级或是随意开Roll,第二只塔则能更快升级,能够快速提升自身属性,个人最喜欢第三只塔,其开火速率比较快,更容易构筑成型,也最适合玩攻击特效流派。

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选完防御塔后还可以为其选择初始技能,目前游戏提供了7个技能,分别为:定时炸弹、闪电风暴、空气剑刃、地雷、火力全开、瘟疫爆发、寒霜爆裂。

其中定时炸弹与地雷为陷阱类技能,会在延时几秒和敌人靠近时触发爆炸,闪电风暴、寒霜爆裂等则可以手动释放为其选择攻击范围,能很好的应对大批敌人进攻。

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游戏过程和《土豆兄弟》类似,一共20波,时间内敌人会不断来袭,玩家需要在保证存活的前提下尽量杀敌积累资源,每个波次结束后会进入构筑阶段。

构筑由升级后的属性提升与耗费金钱购买的机制升级与主动技能组成,和此类游戏一样,本作也提供了锁定、重抽等操作,以便玩家更舒服的构筑成型。

目前玩下来有两大流派,分别为技能流与攻击特效流,技能流以增加主动技能数量、降低技能冷却、提升伤害为主,成型之后多重技能一起作用下,能一次性消灭大量敌人。

攻击特效流则以增加防御塔开火速率、子弹伤害、同时开火数量等为主,成型后如同狙击枪变机关枪一样,攻击一刻也不曾停下,敌人只要进入范围就会被射杀,也能更好的解放双手。

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本作与传统类幸存者最大的不同便是防御塔无法移动,因此走位成为了过去式,更要面对敌人的弹幕,这时就要考虑增加护甲、闪避、回复速率等属性了,这样才能硬抗下伤害。

除此之外,玩家也可以运用战术手段来应对,比如将敌人冻结,或是为防御塔增加可以弹开敌人的弹簧等。

总的来说,本作用固守本地的塔防玩法、极简风画面、主动技能等三大元素带来了一场与众不同的类幸存者体验,再辅以成熟的《土豆兄弟》系统,带来了爽快的割草体验。

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最后回到我们的主题,画面重要还是游戏性重要,作为玩家肯定是都想要的,但是非要选的话,还是游戏性优先吧,毕竟画面再好看也是为游戏服务的,希望厂商们多在玩法方面下下功夫,当年FC时代画面落后还不是照样佳作频出,游戏好玩才是硬道理。


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