《王国之泪》设计“红黑榜” 01:鸟望台篇


3楼猫 发布时间:2023-07-21 08:44:13 作者:雀氏_SnailFunny Language

引入

大家好,这里是最不专业的的正经游戏分析博主——Snailfunny。本文是由我的视频文案改写的,可能会在阅读上有些不通顺之处,还望各位多多海涵。
这几个月《王国之泪》大火,作为超级任豚的我也是在解禁的第一时间就玩了一个通宵。时隔六年,再次回到熟悉的海拉鲁大陆,任系设计美学也再一次给了我深深地震撼。说来惭愧,因为各种各样的大小琐事,截至到现在我仍未通关这部神作(真的丢脸),因此无法对其作出一个完整且中肯的评价。但是呢,我想把我在海拉鲁的这段新的旅途中的所见所思,用一种特别的方式呈现出来,与大家一同交流、分享。受油管大神“Design Doc”的“Good Design, Bad Design”系列的启发,我决定做一个新的系列:“《王国之泪》设计红黑榜”。(这个想法因为各种事情拖了整整一个月才开始做......)
美丽的天空之城

美丽的天空之城

本系列的主题是将《王国之泪》中同类的优秀设计和我认为不够好的设计放在一起做对比,并与你们一同探讨一个优秀的设计到底需要哪些元素。同时,再伟大的游戏也有属于它的阿喀琉斯之踵。无论一款游戏被设计师打磨的多么尽善尽美,也仍会有设计不周的地方。所以,一款游戏有设计的有问题的地方并不代表它不是一款好游戏,相反,只有敢于正视一款优秀游戏的错误之处,才能真正的理性、客观的去评价这款游戏,而不是到处去当梗小鬼ky、当这个批那个批的。本系列的目的只是想与大家一同分享我在游玩过程中的一些感受,一起友好交流。
那我们话不多说,直接开始吧。
新旅程的开篇

新旅程的开篇

开篇

鸟望台,作为《王国之泪》中兼具开陆、空地图与方便上天、赶路功能的重要建筑物,其重要性堪比七……啊呸,希卡塔,几乎是每个玩家到了一个新地区都会最先去到的地方。因此,鸟望台的谜题设计自然是承担了玩家对每个地区的第一印象、引导玩家适应新内容以及奠定每个地区玩法特征这一重任,是制作者在设计过程中应该相当重视的地方。
众所周知,在野炊中,大家在开希卡塔的时候会遇到一些“小阻碍”。与上一作相同,老任在《王国之泪》中也同样为鸟望台的开启过程设计了一点点的“小障碍”。上一作中,希卡塔的开启解谜主要是围绕着攀爬和荆棘这两大元素展开的。前者代表的是旷野之息中最具亮点的:“自由度”
——也就是在玩家中广为流传的名言:“那山能爬”;而后者则是在我看来在游戏开发技术层面来说中更引人注目的点:“物理系统”。二者相辅相成,打造出了《旷野之息》中各种各样出色的开放世界解谜设计。
由于本作鸟望台的现代人工建造属性,林克不需要再通过攀爬去到达关键点,所以老任根据本作的新能力——“通天术”,设计了新的“走地门”的解谜方式,而前作的荆棘作为一个相当出色而且与设定不冲突的元素,依然是被老任保留到了这一作中
本期的主角就是两座同样以荆棘为主要解谜元素的鸟望台,对比它们之间设计的好坏。

黑榜

卡尔加岭鸟望台
卡尔加岭鸟望台的位置

卡尔加岭鸟望台的位置

卡尔加岭鸟望台位于利特村的北面,海布拉山脉的西南面,是一座处于暴风雪之中的鸟望台。(为方便称呼,以下统一简称为“卡台”)
这个鸟望台的开启方法很简单:来到塔前我们会发现这座塔被一圈荆棘在外部包围着,这是只需拿出火焰果将荆棘点燃,等到荆棘被烧出一个缺口就可以进去开门了。甚至你还可以直接从高处飞进去。
这座鸟望台的设计乍一看好像没什么问题,但是作为一座位于地图边缘的鸟望台,它的设计实在太过简单了。整个谜题就只有小小的一圈荆棘,用火烧甚至飞过去就能轻松通关。
过于简单的谜题设计

过于简单的谜题设计

这种简单的过头的谜题如果是放在距监视堡垒较近的鸟望台身上还勉强说得过去,但是拜托,这都到了利特村这样一个主线剧情点了,还照搬上一作传下来的小儿科未免就显得太过敷衍了吧,什么究极手、通天术、时间回溯多多少少整上一点啊对吧,这个谜题和新机制之间几乎没有一点关联存在。更何况这里还有独属的暴雪寒冷天气,完全可以利用环境特色去做一个更有意思的开塔解谜,就算没有引用新机制,至少你也得向上一作里的优秀案例学习吧。
但是很显然,在卡塔的设计上,老任并没有给到足够的用心。卡塔的整体环境是很适合做一个与环境有关的有趣解谜的,哪怕你在荆棘丛上面加层冰呢。这样一个好的素材没有得到应有的开发,是在在是让人扼腕叹息。
接下,咱们就一起来看一下同样在《王国之泪》中,老任在另外的一座鸟望台上是如何做到环境与新机制的完美融合的。

红榜

拉贝拉湿地鸟望台
拉贝拉湿地带鸟望台

拉贝拉湿地带鸟望台

拉贝拉湿地鸟望台(以下简称拉台)可以说是老任在鸟望台设计中将环境与新机制一同融入解谜的一大成功典范。拉贝拉湿地位于东哈特尔的拉贝拉湿地带。这个拉贝拉湿地,去过的朋友想必都知道,那叫一个阴雨连绵,在那赶路就是活受罪。虽然这里的环境让人感到相当不适,但是这儿的鸟望台的设计可以说是非常出彩。
来到拉台,荆棘绕台一圈,正堵在门口,无法靠飞行偷鸡。只能除掉荆棘才能进入。荆棘只能通过燃烧的方式去除,而大雨又导致荆棘无法燃烧。这里老任就充分利用了天气环境搭配荆棘的物理特性,也就是从野炊继承而来的看家本领——“物理系统”,来设计了这一完美的矛盾组合
而玩家在认真观察周围环境后会发现,这个鸟望台的周围有一个几米高的脚手架,上面铺有木板可供人行走。此时机智的玩家会想到,这个脚手架可以起到一个挡雨的功能,也就是说在木板遮蔽下的荆棘是不受大雨影响可以点燃的。这时我们再把目光移向旁边松达建筑店的免费建材板上——使用究极手,稍稍的进行一个拼接——完工!接下来咱们就可以用火点燃荆棘从而为我们开辟出一条可以进去的道路了。
巧妙的引导,新机制的运用

巧妙的引导,新机制的运用

一个谜题的核心往往就是围绕着一个矛盾组合展开的,一个个表面上看不可能解开的矛盾点组合在一起,就形成了谜题。而玩家寻找突破口去解决这个看似不可能的矛盾组合的过程就是解谜。
回到游戏中,拉台的设计首先通过环境气候特色加上荆棘的物理属性塑造了一个相当精妙的矛盾组合,然后又为玩家设计了一个基于新能力的使用的突破口将系列特色:“物理系统”与新作能力:“究极手”完美融合,打造了一个非常优秀的解谜设计。(这里的系列是指《旷野之息》和《王国之泪》组成的开放世界系列,并非指塞尔达传说全系列)

总结

同样有荆棘围绕,同样有特殊天气,拉台的设计比卡台那真是好了不只一星半点:对天气特色的合理运用、天气与荆棘特性的巧妙结合以及恰达好处的提示,更重要的是,它充分利用了究极手的能力,进一步激发玩家对新技能作用的想象力,引导、鼓励玩家更多地使用新技能。而卡台显然仍然只是照搬《旷野之息》的设计理念。
卡台这种火烧荆棘的解谜类型之所以可以在《旷野之息》中大放异彩,是因为它结合的是《旷野之息》的大卖点:“物理系统”与“滑翔翼”带来的自由度。如果是六年前,这种解谜出现在《旷野之息》中也许还能让人觉得新鲜,但是六年过去了,在市场上已经有大量以《旷野之息》为模板的成熟开放世界作品涌现,同时在《王国之泪》的新机制的衬托下,这种谜题就远不如当年那般惊艳,显得有些许笨拙了。
在找最后一滴龙之泪的路上拍的落霞

在找最后一滴龙之泪的路上拍的落霞

在游戏行业几十年兢兢业业地内卷下,几乎所有的游戏机制都不再有完全的原创性,解谜更是如此。在现在的解谜设计中,创新越来越成为一件难事。
普通的解谜制作者会通过改变迷题的“皮”来让玩家不觉乏味,比如说从找钥匙开门到找保险丝修电箱再到找各种各样奇怪的东西,它们本质上都是找特定物品然后放置在特定位置,但制作者们通过不断改变它的外在表现形式来带给玩家新鲜感。而优秀的解谜设计则会在改变谜题的“皮”的同时去创新迷题的“魂”,从游戏机制上下手进行创新。如拉台的设计就是在解谜机制的方面通过将“究极手”这一富有创意的游戏机制作为解谜方法引入解谜设计中,搭配上旧有的物理系统来对解谜设计进行“魂”的创新。
反观卡台,既没有机制、方法方面进行创新,甚至连表现形式上都是照搬前作,没有一丝新意。只能说老任在这座鸟望台的设计上确实有点偷懒了。而对于塞尔达这样一个老任头部IP之一来说,在它的新作中,
一个设计如果没有创新就是失败。当然,《王国之泪》本身绝对是一部达到了顶尖创新水平的神作,但是金无足赤、人无完人,一起探讨这种不足之处带来的小遗憾不也是游玩神作时的有趣之处嘛。
好了,本次《红黑榜》就到这里,这是我第一次做这种游戏分析,希望大家能喜欢。同时,也希望大家可以在评论区留下自己的感想,无论是支持、建议或是有不同的观点,我都会认真看哒!感谢大家的支持,我们下次再见咯,拜拜!

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