本文涉及剧透。
《传世不朽(Immortality)》以三部电影的台前幕后片段讲述了一位神秘女演员在电影拍摄期间的过往。“互文性”视角帮助我们感知作品,也提示了叙事主题和机制设计的特点。这一视角下的整部作品回响着一种一致的精神,非常独特。
1、从“互文性”进入
互文性(Intertextualité,或译作文本间性)一般认为是法国符号学家、女性主义批评家克里斯蒂娃(Julia Kristeva)所提出,最常见的定义是:“任何文本的构成都仿佛是一些引文的拼接,任何文本都是对另一个文本的吸收和转换”。在克里斯蒂娃那里,“文本”首先是整个社会历史。“文本”可以指一部作品媒介,但也指一种意义生产过程;“另一个文本”可以指先前的作品,但更是指一切社会历史的实践。任何发生互动关系符号系统、文化现象都可以看作是“文本”。
下面以游戏中第一部电影的拍摄时点“1968年”为例。由此出发,我们关于这一历史时期的理解和感受开始苏醒,特定语境的社会历史文本如引文一般被接入,游戏文本所指向的意义开始显现。
1968年法国爆发五月风暴,一般认为是女性主义理论第三阶段的开始。克里斯蒂娃本人也是女性主义的研究者,她认为五月风暴与精神分析法共同开启了女性主义的一条新的道路:寻找两性的差异。
《传世不朽》始终或明或暗地讲述着女性的生存与命运。在第一部电影《安布罗休》中,当牧师忽然意识到眼前的女子竟然就是圣母画像的模特,这是两人的关系即将从禁忌走向欲情的关键时刻。在这段影片的隐藏片段中,永生女性以圣母玛丽亚的形象出现,她看着画像说到:“玛丽亚当时并非处子。”这是什么意思?
克里斯蒂娃曾在1999年的一次研讨会上作了题为《从圣母像到裸体:女性美的再现》的发言,在第二章“童贞玛利亚”中如此说到:“她的童贞构成了最大的丑闻……它把女性从性中排除,惩罚性的贞洁仿佛是把女性接纳入神圣——并接纳入再现——的代价!”,“(玛丽亚)被缩减为耳朵和眼泪的身体;苦难和疼痛的神圣化,以及只有在此之后才有的对一个无可匹敌力量的承认……她的永生甚至被暗示出来,她是福音书传说中唯一的不死者;她通过‘圣母永眠’的媒介来度过从生到死的过程……苦难是留给玛丽亚的,微笑是留给画家的!”
接下来,在第三章中,克里斯蒂娃即以文艺复兴时期画家乔凡尼·贝利尼的作品为例,详细说明了西方艺术再现中“女性特质”如何从圣母向裸体滑移,从早年拜占庭式的、静谧的母性形象,直到贝利尼晚年时期如维纳斯般的《镜前的裸女》。
同时,我们也可以注意到在游戏的这段隐藏片段中,相比于其他文艺复兴时期的著名圣母画像,永生女性的圣母形象更接近贝利尼的晚年作品中的圣母形象。
1968年的另一个历史“文本”,是夏皮罗当年发表的一篇著名的艺术批评文章《塞尚的苹果:静物的意义研究》。彼时夏皮罗认为形式主义批评存在局限,他根据大量历史资料对塞尚的苹果逐层挖掘,分析出塞尚的情感问题、童年压抑、无意识投射等结论。在这篇文章中,夏皮罗结合两希文明传统象征以及中世纪以来的文学意象,指出了塞尚的苹果和水果背后的色情意义。
同时,在游戏中我们也可以看到关于水果的成就:Fruit means temptation, knowledge and sex。基于这些文本的拼接和吸收,游戏影片中不断出现的水果作为一种文本符号就出现了新的结构与意义;当我们在影片中跟着水果不断点击跳转时,对这些文本的所指会有新的感知。比如海瑟曾经以苹果为理由拖延时间向玛丽亚求援,在前后两个场景中,苹果处于镜头的中心位置;当玛丽亚来到后曾高举苹果又放下,随后说到女性权力、应对产业等话题。于是这些能指又与整个作品中关于女性主义的讨论相互关联起来。
我们在社会历史话语中找回不同的形象、文本、话语,在作品中将之转换为新的结构、指向新的意义,整部作品的符号逐渐交织起来。这是互文性作用的结果,也是我们理解和进入作品的一条路径。
此外值得一提的是,1968年克里斯蒂娃所在的法国“Tel Quel”小组推出了论文集《整体理论》,论文集中,德里达、福柯、罗兰·巴特等人从哲学、语言学等不同的领域批判了“结构”、“符号”、“主体”等“神学范畴”。也正是同一时期,克里斯蒂娃先后在《巴赫金,词语、对话和小说》等三篇论文中使用了拼合的法文新词:互文性。
《传世不朽》中还有许多互文性要素,但这里无力详尽,只能略举例子说明互文性概念如何将我们的想象和感知在阅读和游玩空间中展开。在电影史、女性主义、精神分析等视角下的《传世不朽》可能会呈现更丰富的意义和趣味。
2、以“二重性”反抗“同一性”
克里斯蒂娃的互文性理论离不开“Tel Quel”小组的符号批判与主体批判思想的理论语境。这也提示了我们如何看待作品主题的一种可能。
克里斯蒂娃的互文性理论发展自俄国文艺批评家巴赫金的对话理论。“二重性(ambivalence)”是两人理论中使用最多的概念,涉及到“对话”、“话语的双重指向”、人格二重性、“狂欢节”等相关内涵。“‘二重性’意味着社会历史被写入文本,文本又被写入历史”。在克里斯蒂娃那里“二重性”与“互文性”几乎可以换用。
在《传世不朽》中,我们很容易注意到各人物形象的“双重”身份。比如:三部电影女主角,上帝的仆役与撒旦的化身,芙兰妮与法兰基,明星与替身;生涩内敛的马赛尔,饰演情欲诱人的玛蒂尔达,而性感热情的索菲亚,则出演单纯乖巧的安东妮娅;当芙兰妮对古德曼完成“雕刻”后说“现在有两个古德曼了”;变装人群、跨性别者内在同时存在的两种“性别特质”;作为公众人物的“肯尼迪”海森伯格和“真实自我”海森伯格;编剧巴里·吉福德说:“两位杀人犯,成双成对,充满圣经寓意”……
极有代表性的场景还有(以场景排序)最后一段影片:1999年的玛丽亚唱了一首电影同名歌曲:《Two of everything》;此时的玛丽亚失去了自己的身份,将以海瑟的生命继续生活;而作为海瑟,又化名为克里斯蒂娜。在这段影片的隐藏片段中,永生女性也唱了一首歌:《Candy Says》。这首歌以上世纪60年代末到70年代初活跃的跨性别明星Candy Darling为原型,她可能是最早出现在聚光灯的跨性别者,也是当时著名艺术家安迪·沃霍尔(Andy Warhol)身边“变装男性”群体中最知名的一位。30年前拍摄第二部电影《明斯基》时安迪·沃霍尔曾来访片场;彼时的永生女性还只是玛丽莎,而此时同时成为了约翰,既是女性又是男性。此时的永生女性还刚刚发现了永生男性的到来,在这30年后的重逢中两人达成了和解,试图重新实现两人的共存。“Two”所指向的意义交织而复杂。
这些人物形象身具多种特征。一个个场景、台词、片段中,不同的话语、符号和意指系统交叠着同时存在,回响着各异的价值与观念。巴赫金用“狂欢节”来形容这种复杂行为的综合。克里斯蒂娃在《词语、对话、小说》中写道:
狂欢节的参与者既是演员,也是观众;他失去了他的个体意识,穿过狂欢话语行为的临界点,分裂为表演的主体和游戏的客体。狂欢节上,主体退化为虚无,而作者的结构浮现,以匿名的形式创造着并看着自己被创造,他既是自己又是他者,既是人又是面具。
20世纪下半叶西方一些学者开始反思现代性,排斥“整体”、“绝对”、“普遍”等真理概念,怀疑传统形而上学的理性大厦,特别是两次世界大战的恶果使得学者们越发意识到将“同一性”的单一概念置于总体框架下是否能让我们把握生活的世界。克里斯蒂娃试图用“二重性”概念突破由因果关系确定的同一实体的思维框架,反抗二元对立的僵化模式,挑战上帝、权威和陈规。
克里斯蒂娃质疑基于0-1区间的语言规则,1表示同一律、法则、上帝、定义、意义、真理等等;而0-2区间的“二重性”(互文性)诗性语言能打破1的禁忌,2表示诗性语言的“二重性”,一个“文本”同时也是两个“文本”。
狂欢节的“二重性”正是反基督教和反理性主义的,狂欢化的语言重复、不连贯、(非排他地)对立,分离了所指又将能指组织起来,用插科打浑、粗鄙对话等影射权威的消失、等级的破碎、边缘的逆转……“狂欢节的场面……既是舞台也是人生,既是游戏也是梦境,既是言语也是表演。”
永生女性在审讯室的三重隐藏片段或许可以视作整部作品“中心思想”的自白(当我写到“中心思想”,刚好发现这段影片处在所有片段最中心的位置,全作共计202个片段,这一片段处在电影排序的第101位),她如此说到:
你可以把人类文明分为两股势力。其中一个,是控制和破坏的冲动,被恐惧所驱使,我们可以称之为法则;另一个是创造、治愈的冲动,受爱驱使,艺术家。历史上每一次冲突都是法则对上艺术家。
由此,虽然整部作品探讨的话题牵涉甚广、涉及的社会历史背景复杂,但我们似乎可以看到一个“核心语(Hypogram)”(来自里法泰尔:诗的词汇围绕核心词相互联系并且从不同方面巩固核心词):反抗同一性。
在女性主义那里,是女性模特反抗试图雕塑她们的男性艺术家,是女演员反抗资本权力的侵占;在电影史那里,是电影作者反抗制片厂,是新好莱坞反抗类型电影;在跨性别者那里,是多元性别特质反抗性别刻板,是男性对内心女性特质的接纳与自我认同;在两位永生者那里,是代表普通人与个体性的女性永生者反抗代表上帝、威权、理性和同一性的男性永生者……
二元特质不是非此即彼的对立,而可以同时存在、互不排斥。互文性理论继承的是20世纪以来后结构主义的文化理论批判精神。这一精神也同样闪现在整部《传世不朽》的叙事中。
3、回响的精神
作者Sam Barlow的前两部作品从《她的故事(Her Story)》到《说谎(Telling Lies)》,游戏机制和玩法变化不大:通过台词来索引片段。但《传世不朽》在机制上出现了两个变化,从互文性的视角来看别有意味。
第一,取消了关键词搜索,改为在点击画面中物实现穿梭跳转。互文性概念显示了符号意指系统之间的转换移植。我们在游戏中沿着物件、画面、人物等符号来回穿梭转移,不断对正题重新定位;因为作为意指系统的‘位置’和‘对象’从来就不是单一的、完整的、同一的,而总是多样的、破碎的。我们看到一个人从中世纪到好莱坞,一个水果被修士剥开又被演员举起。从一个不同物到另一个不同物的位移和摇摆,提醒我们重新注视所有的二重对立。
第二,所有已知片段全部呈现排列在一起,而不是如同前作般只显示按时间排序的前5个结果。后结构主义反对线性的时间范式,因为线性意味着文本围绕意义的凝固、稳定和不可逆,意味着源流、权威和因果。将纵向的历时关系转化为横向的共时关系,能够将当前文本与先前文本的关系视作为“对话”和“互动”而不是“因果”,视作“交汇”和“中和”而不是“影响”。
我们通常将游戏机制、画面、语言等符号和文本视作意义的表达。但在德里达那里,符号是延异(différance)的在场,延搁了我们遭遇、拥有、消费事物的瞬间。德里达用“交织物”(interweaving)或“纺织品”(textile)来形容我们眼前的这些能指文本的不断变化、互相交错的动态过程;而所指概念绝不会自我出场。一个作品文本中的要素若要有所表征、传达意义,该如何实现?
克里斯蒂娃在1968年对德里达的访谈中提出“什么是作为‘延异’的文字”、 “何种实践能够超越语言(所谓的)‘表达’和终结”等问题。德里达的回答中提到:
每个要素作为符号起作用,就必须具备指涉另一个自身并非简单在场的要素,这一交织的结果就导致了每一个‘要素’语音素或文字素都建立在符号链或系统的其他要素的踪迹上。这一交织和织物仅仅是在另一个文本的变化中产生出来的文本。
德里达所称的“延异”包含两种不同的意义:既是“延宕(temporization)”,“在暂时性和延宕性的迂回中介中有意无意地追索,推迟‘欲望’或‘意志’的满足和实现”;又是非同一性、他者性、可辨识性的,空隙、距离、间隔都在两个他者元素间产生。
在所谓的(‘所表达的’)意义已经完全由差异组织构成的程度上,在已经存在着文本之间的相互参照的文本网络的程度上,文本变化中的每个‘单个术语’都是由另一术语的踪迹来标识的,所假定的意义内在性也已经受到它的外在性的影响。
在前两部作品中,玩家始终关注、寻找关键词,我不断地问道:“正确答案(关键词)是什么?”在《传世不朽》中,似乎无法如此提问。“我在寻找的是什么?”对于接下来作出回答的每一个作为能指的文本,都已经在我的面前,比如苹果、面具、场记……但其所指向的意义在哪里,我却无从追索。互文性重视语义的流动超过对答案的确信。作为玩家,唯一能做的——仅仅在做的——是在影片要素的“交织品”和“文本网落”中流窜,在延宕中抵达非同一的另一个能指,直到某个所指终于被映射出来。
《传世不朽》中,充满既视感又不复杂的播片机制,在互文性视角下有着令人惊讶的解构意味,玩家的实践与“反抗同一性”的主题回响合唱,反抗逻各斯中心。机制玩法和故事情节显现了一种形而上的相通。核心玩法上看似变化不大,但配合着整个社会历史语境下的叙事,是否恰恰说明制作团队非常清楚所需要的机制是怎样的以及为何需要,并做出了非常精确的调整?
综上所述,从互文性的视角出发,我们看到整部《传世不朽》从剧情和叙事的创作中的二重性,到作为主题的对同一性的反抗,再到玩法机制中显现的解构意味。
也因此,我担心“机制帮助叙事(或反之)”等游戏设计视角是否能合适地解释作品带来的感受;从“机制/叙事”的二分似乎就已经错失了整个作品背后一致性的指向。这种一致性,朴素地说,大概就是游玩结束时的百感交集;一股茫然庞大的气氛压迫而来,推动着我们涌向作品预谋的所在。
从互文性(及其解构)视角中,整部作品(包括宽泛意义上的机制和叙事)共同回响着某种精神。这是如此难能可贵。反应时代精神的理论容易找到,沿着精神创作剧本或许也不难,但是作为电子游戏媒介,要将之与一种恰好的机制回响在一起,该要怎么做才好?还是反过来,从机制向着一种精神探索前进?都不容易。这些使得这部作品非常独特。
4最后说到“不朽”
最后说回到游戏的名字“不朽”。
在收集资料的时候看到一则趣闻:年旬70的苏珊·桑塔格在一次公共演讲中回忆了一段年轻往事,她曾在意大利机缘巧合地认识了一位野心勃勃、“盲目自大”的青年学者:他说自己正在准备一本绝对的畅销小说,并因此正在学习大仲马;他说这事关人的“不朽(immortality)”,他设想两百年后还会有人继续阅读他的小说。
此青年便是翁贝托·艾柯(Umberto Eco,1932-2016),意大利符号学家、文学批评家、小说作家,1980年出版了《玫瑰的名字》——一本充满互文性的后现代小说。艾柯曾在《符号学理论》中说到:“持续不断地将其直接意指转化为新的含蓄意指,其中没有哪一项目终止于第一阐释成份上”这么看来,我们似乎永远无法到达对审美的最终答案。
克里斯蒂娃曾说起互文性概念如何继续发展了结构主义所忽略的两个方向:其一是对社会历史文本的开拓,这也是本文至此一直讨论的部分;其二是对话语主体、主体性的研究。
作为言说主体,我们的主体性不会一劳永逸地铸就。意义的产生需要符号链的动态生成,并不是直截了当的现成事实。
在《传世不朽》中,“拉片”(即反复倒带观看电影)作为最基本的单元,将片段、画面、道具、角色等文本与玩家连接,也将文本与历史链接。我们不仅面对的作品本身,还同时被抛来了作者“意图”、玩家接受、语境历史。谁在观看这些游戏中的影片资料?这些资料被Barlow保存,提供给马赛尔的粉丝;镜头拍摄给三部电影的观众,但是约翰正是大多数镜头背后的注视者;两位永生者一边谈论卡尔、约翰和大多数人,同时一边看向镜头,似乎又在与谁交谈。他在看自己,导演在看她,我们也在注视,这些目光的漩涡有怎样的关联?
德里达在1968年那篇访谈中说:“首先是有意识的和说话的主体取决于差异系统和延异活动,主体唯有在与自身相区分中,在生成空间中、在拖延中、在推迟中才被构成。”
所以当永生女性看着镜头对我们说“我已经成为了你的一部分”,她的意思可能是:当我们游玩、观看、寻找时,我们从文本进入感知,在持续不断地读解中也进入文本;由此,我们作为玩家的主体性也被建构,然后成为了“文本”的一部分。“不朽Immortality”指的可能不仅是她,也是作品,也是玩家。
文中提到的文献:
- 茱莉亚·克里斯蒂娃. 克里斯蒂娃自选集[M].复旦大学出版社,2015年.
- 茱莉亚·克里斯蒂娃,祝克懿,宋姝锦. 词语、对话和小说[J]. 当代修辞学,2012年.
- 雅克·德里达. 一种疯狂守护者思想[M]. 上海人民出版社,1997年.