《原子之心》:“蘇聯隊長會夢見機械農莊的炸肉包嗎?”


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 20:38:17 作者:白廣大 Language

這是一篇《原子之心》的體驗文章,但我認為總體來講現有的評價體系對於這個遊戲並不太適用,因為它優秀的地方過於突出,糟糕的地方又過於明顯,以致於很難用片湯式的行活給予形容。開發組Mundfish自身的生猛的性格特點在遊戲本體中展露無疑——喜歡的人可能非常喜歡,討厭的人會非常討厭,但總體來說,它就是毛子性格本身。

蘇聯美術反攻倒算:死去的記憶無差別攻擊

蘇聯隊長?不不不,比那個還複雜一點。
大致來說,假如你只是看了視頻up主有關這個遊戲的分析和簡介,或許會認為它是一個更加現代版的《生化奇兵》,這也是對未來科技與XX朋克題材的主流刻板印象。但如果你真的玩到了《原子之心》,就會知道它不是多愁善感的《阿特拉斯聳聳肩》,也不是玩隱喻到死的《1984》,它就如同遊戲標題那樣,在另一個時空的1955年的蘇聯,說一個有關科技架空世界線與奇怪野心家的故事。
我們甚至很難將其稱為XX朋克——因為朋克的反叛性與今天主流敘事元素裡缺失的蘇聯風格對比起來,那是規模上的差別。總體而言,在美術風格、設計氛圍等方面,《原子之心》極度到位,無論是新古典主義風格的巨構(甚至包括未實現的蘇維埃宮縮小版),還是以未來主義為主導的平面美術風格,都具備極強的視覺感召性。富有儀式感的環境設計,喪心病狂的公共領域裝飾藝術,建築內部無限高大的穹頂,當然還有各種雕塑、巨像、甚至是島嶼規模的空中都市,都在為習慣了歐美現代藝術風格的玩家帶來一記記重錘。
在另一方面,設計的想象力也沒有侷限在外部表現上:對於時代的復古致敬是全方位的,涉及到我們能夠想像和理解到的每個領域。在《原子之心》裡,機器人嚮導會念俄國詩歌,周圍的環境音樂是蘇聯時代的流行曲目(TNO玩家將為薩布林主題的《戰鬥仍在繼續》狂喜),與變異怪物和機械軍團的戰鬥在集體農莊的草垛、豬圈、農田,工廠的車床、廠房,研究所的實驗槽與種植園,以及芭蕾舞劇院的大舞臺上展開,與此同時廣播還在提醒玩家:合格的蘇聯公民應當尊重集體財產,不要搞破壞(或者說破壞要適度)。

系統設計:粗糙如大列巴,兇猛如伏特加

在遊戲性方面,作為Mundfish的處女作,《原子之心》的系統與結構設計不出預料地存在許多疏漏與衝突的地方,有些bug會讓人皺眉頭。究其所以然,是因為我們認為“這種賣相”的遊戲,理應是成熟的、流暢的、討好玩家的、給予玩家足夠正反饋的,這也是我們在享受過多數歐美3A遊戲大作之後的自然反應。
但《原子之心》不是,它的粗糙與生猛會讓人懷疑這是不是2023年——它看起來似乎有足夠的自由探索要素,但主體其實是一個非常規矩的線性RPG;它有足夠優秀的美術資產,甚至在一些具體的場景裡達到了“揮霍”的程度,但在許多地方卻仍然顯得非常笨拙;它的部分武器比如近戰武器和霰彈槍有相當好的打擊感,甚至在強敵環伺的場景裡能打出如同《DOOM》高階玩家的行雲流水的感覺,但另一些武器與技能的配合就讓人感覺相當湊合,甚至rua得過分。
所以它給人帶來的怪異體驗,其實是來自於遊戲性與操作感方面的“不協調”。Mundfish自身在某些方面的觸覺和實現方式是驚人的:比如集體農莊與地下試驗場的荒誕現實主義,充滿儀式感與美感的核心戰鬥場景,填補遊戲角色弧光的邊角信息。但他們同樣存在做得不好或者明顯不擅長的部分:比如說某些情節要提升戰鬥強度但是又缺少方法,只好靠數量來解決問題;解謎環節之中某些環節的解決方式較為單一,假如玩家陷入某種思維定勢就會被糾纏很久等等。
這些弱點客觀存在,也具體地影響遊戲玩家的體驗。但如果玩家上手去實際操作的話,更有很大可能會陷入一種“荒誕的沉浸感”,而這種邏輯是玩慣了反烏托邦題材的人們一時間難以適應的。所以,它的粗糙和兇猛,其實有點類似於俄國人的民族食物:黑麵包和伏特加,本身勁兒就太大了,以至於願意親近的人會想辦法尋遍每個角落品嚐這種醍醐味,而討厭它的人根本就不會去買。
對了,伏特加確實是重要的遊戲道具之一。

2023年,讓我們來講點蘇聯笑話

如果你問我俄國文藝作品最核心的價值觀,那當然必不能缺少的就是俄國人自嘲的幽默感。《原子之心》在注重環境風格、美術表達以及主體敘事的完整性之外,同時也沒有吝惜文本營造的大量分支故事和情節鋪墊。整個遊戲就像《十二把椅子》那種表達方式,有著大量的蘇聯笑話環節,既包括嘲笑自己,也包括嘲笑世界觀裡的朋友、盟友,以及符合“西方小特務”標準刻板印象的敵人。
與此同時,這個環境裡的蘇聯人面對的壓力並不像現實冷戰那樣具體——在新材料黑科技的加持下,尤里·加加林已經提前10年在1951年飛向太空,而美國的傳統製造業工廠正在因為蘇聯智能機器人的大規模輸出大量裁員,瀕臨破產。但蘇聯自身看起來欣欣向榮的表象其實也充滿各種違和感:生產方面的人浮於事、組織方面的心口不一,以及上層機構的明爭暗鬥,以及當然,西方的制裁與戰爭威脅。
所以我們在裡面會看到非常多有關官僚主義、生活常態、資源衝突的笑話,它的載體就像《輻射》系列裡的“Vault-Tec 終端”,以一個個全息投影的方式呈現。同時,現實蘇聯過去的拳頭產品懷錶,在裡面變成了錄音器材,可以聽到每個場景裡的胡說八道和異想天開。俄國人對於自我諷刺從來力度足夠,郵件裡抱怨農莊老婆婆什麼都偷,錄音裡吐槽研究所的集體制度過於死板,甚至車間的牆上都噴著“機器人去死”的字樣。就連重要角色(現實裡也存在)莫洛托夫都會吐槽說“我們不能讓西方再找到制裁我們的藉口了,但是他們總有藉口”。
這或許也是《原子之心》獨特競爭力的一部分:一方面它用“打死老虎”的方式毫不顧忌地嘲諷蘇聯時代的僵化與死板,另一方面卻也在講述秩序崩塌之後的混亂與迷茫。包括為主角設計的故事情節,有時候玩家可能會以為在某些地方得知了真相,有時候玩家可能認為“理應如此”,至於老陰謀論患者更會在一開始就認為“這些都是假的”。
但是在最後,我覺得這個遊戲還是預判了我的預判:它沒有采取一種很俗套的方式完成敘事,而在體驗故事的過程之中,每個環節的驚喜度數都很高。

髒語症患者狂喜,是不是好事見仁見智

關於中文本地化:本次《原子之心》的本地化水平相當之高,無論是中譯還是中配,都達到了相當的水準。而且,由於主角自身的設定,遊戲之中的口吐芬芳場景幾乎無處不在,中文譯文和配音都儘量還原了這些極具友善度的內容,可以說是渾然天成。
它看起來是個豬圈,實際也是豬圈,但很有用

它看起來是個豬圈,實際也是豬圈,但很有用

當然,如果你習慣俄語對話的影視作品,其實也不妨試試俄配。聽慣《塔科夫》SCAV流暢罵街的朋友這次會收穫更多更流暢的氛圍表達——也充分揭示了俄語粗話的博大精深,主角這個粗人走到哪裡都基本是блядь開場,пиздец 主導,糟糕的時候ебать,倒大黴的時候ебать в рот,時不時還要來個на хуй 作為感嘆加強。有興趣的朋友可以查查它們的意思——但是好孩子不要學,這些詞兒在俄語公共環境裡只要說出來基本就屬於找不痛快的層級。
但是對於一個本來就建立在荒誕情境上的遊戲來說,說幾個髒字兒又算得了什麼呢?雖然它並不是一個在各方面都很均衡的遊戲,也註定無法討得所有人的喜歡,但它大膽選擇的題材、經年累月的開發歷程、最終呈現不很完美卻獨具風味的樣貌,已經足夠我給予它一個推薦位置。畢竟,在這個說任何話都有可能被評判與攻擊的年代裡,《原子之心》僅憑外觀就足以迎來大量的攻訐,更別說它不吝於嘲諷與抨擊、懷念與糾結的內核了。
彩蛋:遊戲裡給各國支持開發的網友們專門留出了紀念場所,而且是非常重要的一個標誌性建築物,但這個陳列方式的話,我tm只能說俄國人表達敬意的腦回路屬實有點趨於陰間了。
各位可以猜猜它具體在哪裡

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