我們提前玩到了《明末:淵虛之羽》的一整個章節


3樓貓 發佈時間:2025-01-28 22:33:05 作者:機核編輯部 Language

作者:Bloodsaya
首先,很高興能有機會,受到505 Games和靈澤科技的邀請,機核參加了《明末:淵虛之羽》在1月中旬舉辦的線下閉門試玩活動。在本次活動中,我們提前試玩到了遊戲
最初的一整個章節的內容,其內容量之大,遊戲品質之高,可以說都大大超出了筆者的預期。
最近咱們站內有不少用戶反饋,機核怎麼都沒有聊《明末》的內容呢?這裡也給大夥道個歉,最近的流感來勢洶洶,筆者也未能倖免,本來有太多想跟大家分享的內容,也因病情而未能在解禁後的第一時間分享出來,下面閒話少敘,趕緊趁身體有所恢復,為大家奉上這份遲來的試玩報告。

諸行無常,因果之循,長存不滅
黑暗動盪的明末,戰事四起的巴蜀之地,一場神秘疫病催生了妖怪一般的生物……玩家將扮演一位失憶的女俠,你只知道自己名叫“無常”,突然出現的神秘女人留給你一把名為“齊雲初雪”的長刀,並指引你在可怕的羽化病折磨下,直面扭曲可憎的怪物,在探索真相的旅途中,揭秘自己神秘的過往。

諸行無常,時隔三秋的再會

說到《明末:淵虛之羽》(下稱《明末》),大夥可能都忘不了2021年那個糟糕透頂的18分鐘實機演示,毫無美感的人物建模,僵硬的人物動作,既視感過強的“東拼西湊”,都無不引起國內外玩家的一致謾罵。而在時隔三秋的2024年,遊戲悄無聲息的在6月Xbox Games Showcase上壓軸登場,《明末》帶著全新的面貌重新亮相,並且在同年的8月和10月海分別放出了全新的實機視頻,相比於最初過於“耿直”的實機演示,重新回到玩家視野的《明末》不僅在畫面表現上大幅提升,人物動作的流暢度也有了質的飛躍,風格迥異的Boss戰和炫酷的技能招式,一時間玩家甚至未能跟曾經那個“粗製濫造”的遊戲對上號。
可能因為遊戲最初給人留下的印象過於糟糕,也可能玩家對現在所謂的實機演示早已失去了信任,很多玩家甚至不相信這遊戲竟然能變好這麼多,從前純粹“拿來主義”的戰鬥系統,在新的實際演示中竟能展現出了一定的深度和完成度,三年時間裡這遊戲究竟發生了什麼?有人說製作組請來了一位高人指點,還有人猜測是不是換了一波製作團隊,而我很幸運有一次意外的機會,跟遊戲的製作人之一聊了幾句,其實就是很簡單的一個答案,“製作組有錢了。”然後再把錢實實在在都用在遊戲上,所以遊戲能變好也沒什麼更大的奧秘。
而這次《明末》的閉門試玩,製作組就毫無遮掩的把遊戲大大方方的呈現在大家面前,作為遊戲的第一個完整章節,內容量是出乎意料的大,試玩給足了4個小時的時間,也不足以把第一章全部體驗完,而遊戲品質方面卻也完全沒有注水,謎語人式的碎片化劇情敘事、複雜且有深度的戰鬥系統、有來有回的戰鬥體驗,以及四通八達的關卡地圖,《明末》涵蓋了魂系遊戲的幾乎全部特點,不客氣的說,即使沒有之前的低預期,本次《明末》試玩展現出的遊戲品質,也足以滿足我對國產類魂遊戲的期待

因果之循,各得其所的戰鬥體驗

遊戲的核心戰鬥機制是【須羽】,也是遊戲中最重要的戰鬥資源,用以釋放快速且強大的武器技能,打出【瞬斬】,以及各種法術和流派技能。角色可以裝備兩把武器,當【須羽】充足時,還能通過消耗【須羽】迅速切換至第二把武器,並釋放第二把武器的技能,打出【瞬息斬】。雖然部分技能即使沒有【須羽】也可以使用,但效果則會大打折扣。
而【須羽】通常可以通過【瞬身】閃避敵人的進攻獲得,遊戲最開始只能獲得一層【須羽】,隨著遊戲進度推進,玩家可以通過天賦系統【斗轉星羽】來解鎖各種提升【須羽】獲取的天賦。
所以遊戲整體的基礎輸出循環是:以閃避敵人的進攻為基礎來獲取【須羽】戰鬥資源,再釋放武器和各種技能進行攻擊,偏向於防守反擊的戰鬥打法。
不過你也不必擔心遊戲的戰鬥體驗會過於單調,遊戲中一共有5種武器:長刀、雙刀、長槍、單手劍,以及大斧。每一種武器的技能和戰鬥風格都完全不同,並且在遊戲的核心戰鬥系統【斗轉星羽】中,除了增加【須羽】層數獲取、血瓶數量及使用效果,等直接影響無常角色自身資源獲取的天賦分支,針對每一種武器 【斗轉星羽】都有各自完整的武器天賦分支作為支撐。
一進入遊戲我就直奔著長刀的流派【打劍式】去點的天賦,想嘗試一下在《明末》裡是否能有《只狼》一樣痛快叮噹打鐵的玩法,不過實際體驗過後,還是跟我想象中的打鐵相差甚遠。與其說是打鐵,不如說是把彈反拆分成3個天賦,在長刀天賦分支比較靠後的位置,點開【打劍式】天賦,才可以迎著敵人進攻釋放格擋,將敵人的招式進行【化解】,彈開敵人的招式不受傷害,但是如果僅僅只是這樣的話,高風險並沒有伴隨著高收益,所以還必須把相鄰的【打劍式·派生·一】和【打劍式·派生·二】兩個天賦都點開,才能有【化解】後反擊敵人和使敵人露出更大破綻的效果。
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而實際戰鬥手感上儘管判定相對寬容,但是【打劍式】其實並不能接下敵人全部的攻擊,敵人使用非武器類的進攻,如比一些拳腳功夫或者大型怪的法術攻擊等,【打劍式】則是毫無用武之地,所以這也一定程度豐富了戰鬥中對敵人招式的應對方式,不能單一隻靠彈反來輸出,核心依然還是閃避積累【須羽】資源。
而比較有趣的是,試玩結束後,我們幾家媒體和Up主們一起吃飯時,大夥紛紛開始聊自己的戰鬥體驗,沒想到的是,我們的感受幾乎都不太一樣。我個人的操作習慣偏向於防守反擊,對槍反、彈反這類的操作並不十分得心應手,所以試玩的時候還是放棄了【打劍式】,更多還是依靠閃避來積累【須羽】。而其他的幾位朋友中,有人卻覺得比起常規閃避反擊的模式,【打劍式】的彈反非常好用,甚至比閃避用著更舒服得多;還有直接點單手劍天賦,每隔一段時間就自動獲取一層【須羽】,藉由【須羽】使用技能次數越多,獲取【須羽】的速度就越快,再加上自身閃避獲取的【須羽】,整個進攻節奏都更快了不少;也有使用大斧武器,點出打完一套輸出後獲取【須羽】層數的天賦,偏向於進攻獲取資源的打法。
並且因我們的戰鬥風格不同,針對Boss戰的感受也幾乎都不一樣。比如第一個重要人形Boss【盜墓賊首·吃人頭陀】,我因為一開始執著於【打劍式】的拼刀,竟然卡了40多分鐘才過,一度成為整個試玩小屋裡進度最慢的玩家,其實這個Boss的攻略方法,是繞到背後蓄力攻擊造成敵人硬直,這裡則可以使用【須羽】釋放出快速的蓄力攻擊,這也是大部分中小型人形怪的弱點。而到了後面的巨大蟲型Boss【噬毒千足·大蚰蜒】的時候,儘管它卡住了屋裡大部分的玩家朋友,但我卻意外的3把就過了,因為這個Boss的招式幾乎都用不到【打劍式】,以閃避為核心的話,Boss的技能反而會比較好躲。打完這個Boss,我反而卻又成了屋裡進度最快的玩家了。
遊戲中也有能幫我們一起戰鬥的NPC,如果你在前面做了NPC的支線任務,在特定的Boss使用物品【骨哨】則可以召喚NPC共同作戰,有個T在前面頂著,使用遠程的法術攻擊當然是最為舒適的一種打法了。
除了Boss戰,遊戲的道中戰鬥部分,《明末》也有著一些在前人智慧基礎上的小創新。遊戲中有一種叫【心魔】的設定,無常在擊殺人形敵人或者被敵人擊殺,則會提高心魔,達到一定程度後,在無常的後頸部位會出現一個紅色的光標印記,此時無常會進入【心魔降臨狀態】,造成的傷害和受到的傷害都會提升,同時還會提高赤汞(也就是魂)的獲取量,而在這個狀態下如果死亡的話,則會遭到心魔的入侵,而入侵的心魔會不分敵我的進行攻擊,【心魔】的設定類似將《只狼》的龍咳和魂系列的紅靈入侵進行了結合。
這時候有的朋友就喜歡一對一的把心魔殺掉,來一場酣暢淋漓的“自我攻略”,再專心進行關卡探索;也有動作遊戲大佬故意帶著【心魔降臨狀態】去攻略Boss,以最大化自己的攻擊力;也有帶著這個狀態刷魂的,等解鎖更多 【斗轉星羽】天賦再去攻略Boss;而我則會引著自己的心魔幫忙一起清理道中遇到的小怪,給自己的探索稍微減輕一些打怪壓力。
可以說《明末》無論是武器系統、Boss戰還是道中探索,都提供了豐富多樣的玩法,每個人都可以有截然不同的遊戲體驗,正如因果之循一樣,每個人都能找到適合自己的“因”,從而獲得各自不同的“果”。

長存不滅,逐漸清晰的“野心”

而說到《明末》帶給我最大的驚喜,則是遊戲的關卡設計了。我不敢說《明末》的目標是向《魂一》看齊,但也可以說是學得有模有樣。
《魂一》最為大家津津樂道的,要數中心式的箱庭地圖設計了,它的精妙在於各個區域立體式的連接,與整個地圖帶給玩家極大的探索反饋,玩家往往能通過解鎖近路或發現隱藏通道,體會到“哇,原來從這裡能去到那裡”的驚喜。而《明末》在這方面也同樣下了很大功夫,尤其是在關卡的非線性探索和隱秘路徑的設計上,除了老生常談的“不能從這一側打開”的門,一些經典的捷徑梯子也確實將第一章的各個區域都連接成一個錯綜複雜又立體的整體。
從一開始光線明亮的山間密林,山下的村落,一路來到第一章的劇情和地形中心【蜀王祠】,再到後面畫風開始逐漸克系的地下瘟疫礦洞和血肉山路,各種岔路、捷徑、電梯將一個個風格迥異的區域以中心的【蜀王祠】連接起來,但可能第一章的內容的確是有點太多了,如果你流連於各種岔路卻不幸未能找到捷徑,最後還不慎誤入Boss房,那麼這條路可能會跑得相當漫長了。
雖然不同於傳統魂系遊戲,《明末》貼心的提供了【羅盤】小地圖,附近有可以交談的NPC或是還未解鎖的神龕(篝火點),在羅盤上都會有提示標誌,但那也僅僅只能起到個提示作用,關卡設計得越立體,“缺德地圖”的情況就會越嚴重,有時候篝火點在小地圖上看明明就在眼前,但其實它可能是在你的頭頂上。
不過整體看來,《明末》的第一章地圖設計得是相當有趣的,整個章節不僅地形豐富,還在場景氛圍的營造上實現了層層遞進。這讓玩家在不斷前進中逐漸感受到危機感的增強和敘事氛圍的改變,進而產生更強的代入感。各個區域也都有自己的特色,並且都有各種捷徑機關彼此相連,儘管在後面血肉山路那段關卡設計得有點噁心,從地上時不時冒出來抓你腳的喪失怪,真是讓我一刻也不想在那地方多呆……而說到遊戲的“惡意”,魂繫有寶箱怪是吧,咱《明末》有“篝火怪”,當你一路狂奔終於在殘血的時候找到了篝火點,開開心心想去坐火的時候,那個篝火點竟然突然站起來一巴掌給你拍死了,屏幕前的你氣的咬牙切齒,你身後的朋友看著你的遭遇卻笑得前仰後合,只能說《明末》也是學到老賊的精髓了。
以後見到篝火點也要習慣性先砍一刀了- -

以後見到篝火點也要習慣性先砍一刀了- -

而這一路上我們也並不孤單,跟傳統魂系遊戲一樣,我們會遇到各種各樣的NPC,失散的師兄、神秘的少女、行走的商人、需要幫助的村民,完成他們的支線任務除了能瞭解更多的劇情,據說還會對遊戲的最終結局產生不同的影響。更值得一提的是,《明末》還融入了中國元素,在遊戲中我們會遇到一隻十分可愛的熊貓商人,想要購買其中的特殊商品需要打掉地圖各個角落的筍精(也就是寶石結晶蟲),用掉落的竹筍作為貨幣來購買商品。
以上就是我在短短4個小時遊玩《明末:淵虛之羽》第一個章節後的全部重點信息了,我驚訝於《明末》各方面的高完成度,老實說它的確遠遠超出了我的個人預期,而從現場玩家們的反應來看,我相信也都大大超出了所有人的預期。儘管《明末》目前還有著各種各樣的細節仍然需要打磨,但僅僅看這試玩的第一章內容,初見全部探索花費10多個小時可能都不夠,而這樣的章節還有5個!整個試玩就足以見得製作組的誠意和野心,是那種長存不滅,一步一步讓自己理想中的國產類魂遊戲逐漸具象化的野心,我不能斷言《明末》能否成為今後國產魂遊的課代表,但至少,《明末:淵虛之羽》將帶著國產類魂遊戲向前邁出了很大的一步。
後記:感謝大家的耐心觀看,年後我們還將有機會更深入的試玩《明末:淵虛之羽》的第一個章節,關於遊戲的方方面面,歡迎大家在評論區留下你的問題和感想,我們都會跟製作組進行反饋,爭取將來帶來更多關於《明末:淵虛之羽》的內容。


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