【PC遊戲】拿到版號2個月才首曝,網易藏了一款很“怪”的開放世界新遊


3樓貓 發佈時間:2023-08-07 14:20:43 作者:遊戲葡萄 Language

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缺少參考前例的獨創。

文/王丹

今年5月發放的版號

中,網易一款名為《七日世界》的新品,讓不少人感到懵逼。當時這款遊戲在國內沒有一點風聲,

網易520發佈會

上也沒有它的身影,很多朋友只能自行猜測:

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直到拿到版號的2個多月後,大家才知道,這是由網易Starry Studio自研的SOC

(開放世界生存建造)

新遊——7月24日,《七日世界》悄悄開啟不限號的共研測試;8月3日發佈首個PV,播出不到24小時觀看量達到200萬。

看過《七日世界》的PV,或許你會和我有同樣的感受:太怪了。原本平靜安詳的林中小屋,在幾次閃回後,變成了泛著紅光的“不妙屋”;樹林濃霧中出現巨大不明生物;塗著兒童畫的走廊牆壁逐漸由彩色變成黑白……

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而這種不常見的怪異畫風,已經勾起了不少玩家的興致。

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實際上,《七日世界》去年11月已以《Once Human》的名義在海外曝光,新怪談題材+SOC玩法,一經曝出便吸引了不少海外用戶的注意,遊戲也已在今年2月開啟了海外CBT測試。

葡萄君去年底和製作組聊過一次

,他們當時提出了不少看起來十分大膽的設計思路。比如採用小眾的新怪談題材;在引導上不做任務清單,而是通過視覺設計,比如大小地標,來指引玩家……小眾題材+弱引導,就以往SOC產品來看,這樣設計很可能翻車,容易導致泛用戶流失。

近日,葡萄君再次找到製作組,與主策吳鏑聊了聊遊戲目前的測試和研發情況。而就他的介紹來看,這些大膽的想法好像還真做成了,這背後靠的當然不止莽勁兒,還有他們對SOC品類趨勢的思考。

01

差異化:讓新怪談題材,

滲透到規則與玩法中

葡萄君

:對新怪談這樣一個相對少見的題材,玩家反饋如何?

吳鏑:

玩家對新怪談還是比較感興趣的。我們做這個題材,其實就是通過突顯正常與異常之間的反差,來營造一種怪異感。比如說一個看似正常的事物,有著反常的行為表現;或是看起來很怪的生物,卻在進行日常行為,例如上班。不過玩家還是希望我們能做得更怪一些。

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搖籃曲唱給不像寶寶的“寶寶”

葡萄君

:你們會怎麼加強遊玩體驗的怪異感?

吳鏑:

我們在朝兩個方向努力:

第一是把新怪談的味道做進玩法循環裡。我們不是隻想做視覺衝擊,而是想打造一種融進規則、玩法的差異化體驗。

比如說,我們後來設計了一個新的異常怪物。起因是有玩家說想要在領地裡裝監視器,希望我們增添該物品以及對應的建造流程。在思考如何讓玩家獲取材料時,我們想到做一個相關的異常怪物。它的行為特徵和監視器很像,在發現玩家角色時頭部燈光會變紅,而且會呼喚附近的怪物。玩家在殺死它後會獲得製作材料。

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行為特徵和監視器很像的怪物

第二是讓遊戲的世界觀變得更加完整。我們在設計異常時,並不是單純去追求特殊、怪異、反常,而是會要求這些異常在世界觀架構上能夠形成自洽的體系。我們在官網DEV BLOG中也更新了一些怪物的背景故事,為它們在遊戲中的存在做補充說明。

葡萄君

:除了題材以外,你們覺得《七日世界》和其他SOC相比,玩法上的主要差異是什麼?

吳鏑:

傳達自由度的方式。

SOC遊戲打造自由度的方向都是不一樣的。比如《英靈神殿》,它在生存數值的架構上會簡單一些,但給玩家提供了更自由的材料採集、製作工藝流程。但不論用什麼方式去做,SOC遊戲自由度的核心不會變:為玩家提供規則和玩法,但不會限制玩家如何運用這些規則,也不會要求玩家去追求某些目標。

所以《七日世界》的自由度區別,其實歸根結底還是給玩家提供了不一樣的規則。在新怪談題材下,不論是在生存,還是探索、建造等方面,規則都會發生變化,比如建築內可能有蟲洞空間,異常物質有不同用途,異常生物有不同的行為特徵……玩家要做、能做的事情,會和在其他SOC遊戲中不太一樣。

葡萄君

:聽起來是很多SOC遊戲都在嘗試的差異化方向。

吳鏑:

是的,不過另一個差異點在於,我們為遊戲中後期設計的遊玩目標、社交玩法,和其他SOC遊戲是不同的。

現在很多SOC遊戲對於玩家間社交是沒有做明確引導的,尤其是歐美廠商的產品,抱團行動往往對玩家自發性有較高要求。

同時,對很多玩家來說,SOC是一個偏中前期的體驗,這是很多產品都沒法迴避的問題——玩家會熟悉你的遊戲規則,當生存壓力降低後,他們繼續遊玩的積極性也會下降。

一些SOC產品會在中後期提供新的養成目標。這確實是一種解法,無所謂對錯。但在我們看來,重度的數值養成和SOC的自由度是有矛盾的。所以我們嘗試的方向是,以賽季制形式來更新大世界PvP或PvE內容,加強社交性,鼓勵玩家組成大團隊。

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在正式上線版本的每個賽季中,我們會在大世界中更新一些核心資源區域,同時變更一些環境和玩法規則。比如我們會給不同的劇本,可能角色一出生就面臨嚴寒或重度汙染的環境;也可能怪物攻擊慾望更強,且整個地圖都處於淡水匱乏的情況,原本最普通的資源也會成為玩家爭奪的重點;再比如,整個世界已經陷入了幾個NPC陣營的混戰中,你可以選擇加入一方,也可以和別人組隊,在幾方勢力的爭奪夾縫中獨立成長…… 總之,賽季並不是簡單的循環與重啟,而是會給玩家提供不一樣的體驗。

我們希望通過這樣的方式,在玩家群體中樹立一個認知:結束前期的生存階段後,我接下來有能力和隊友在賽季中爭奪最核心的資源獎勵。同時,我們想要在這個方向上進行更多探索,畢竟在同品類下我們找不到太多可以參考的前例,團隊獨創的內容佔比較大。這也是為什麼我們選擇現在做不限號的共研測試——其實這樣做會給後續遊戲更新、宣髮帶來更大壓力,但確實要讓《七日世界》和更多玩家見面,我們才能明白如何給玩家提供更好的遊戲體驗。

02

玩家反饋集中:

關注PvP和探索沉浸感

葡萄君

:目前國內外測試玩家反饋如何?

吳鏑:

大家對探索建造製作這部分內容的體驗,是比較滿意的,簡單說就是能玩進去。在SOC裡,探索建造製作是為玩法循環服務的,目前國內外玩家基本都能在這個循環中找到自己的目標,不會有茫然的感覺,這其實已經達到了我們的一個設計目的——做好SOC體驗的目標感。

葡萄君

:目標感太強,會不會把SOC做成MMO?

吳鏑:

在引導這方面,我們希望基於開放世界的體驗來降低上手門檻,也就是規避MMO的線性引導。

我們在先前的版本里其實有做主線任務,但發現玩家不一定按照我們給的探索線路推進遊戲——我們沒有辦法告訴玩家在哪個階段應該做什麼,因為他們不會按照這個邏輯去體驗遊戲。

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所以,我們後來做了更多能在視覺上引起玩家注意的設計,但不再做任何強制性引導。

這和MMO有很大區別。打個比方,MMO可能會直接告訴玩家,你需要去A點殺死一個敵人,或者你需要去A點採集某個東西。SOC背後的邏輯是,玩家去獲取某個材料,是為了製作更高級的物品,來提升自己的探索能力。這是SOC和MMO在玩家成長體系上,最本質的差別。

葡萄君

:非SOC核心玩家也能找到目標嗎?

吳鏑:

對於這部分玩家來說,前期還是會有一些上手難度。目前也會有個別比較集中的卡關點,我們後續可能會適當加一點額外引導。

不過就整體來看,大家都適應得比較快。一方面可能因為《七日世界》本身就不是很硬核的高難度遊戲,另一方面或許是因為我們的弱引導起了一些效果。

近幾年開放世界這個品類在國內的認知度越來越高,這可能也是泛用戶玩家能快速適應非線性引導的原因之一。

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其中一個具有地標視覺特徵的建築

葡萄君

:對於不擅長射擊的玩家來說,TPS算不算一個門檻?

吳鏑:

射擊,或者說動作行為,只是玩家實現目的的一個手段,這並不是SOC的核心。就我們觀察到的情況來看,玩家在上手射擊的過程中並沒有遇到太大障礙,不過我們後面會做進一步的手感調優。

葡萄君

:國內外玩家在測試反饋上有什麼差異嗎?有什麼先前在海外測試中未能發現的問題?

吳鏑:

國內玩家的反饋,主要圍繞賽季還有PvP據點戰展開;國外玩家則更關注探索,或者說生存玩法內容。

我們之前自己在開發PvP賽季內容時,會預想玩家體驗,很多規則設計得也比較理想化。其中問題在於,《七日世界》的中後期PvP設計沒有一個很好的參考前例,獨創性比較強。

所以等到實際測試時,我們會發現玩家部分行為超出了團隊的認知:有人會採取類似於田忌賽馬的策略,放棄其他據點,只集中攻打某個重要據點;或者只派2個人守據點,但利用建築結構優勢防住了對面10個人的進攻……

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《七日世界》的PvP不是隻讓玩家在據點中進行射擊對抗,他們可以通過建造來改變據點環境。當遊戲給玩家提供了這樣的自由度,或者說更多組合可能性時,他們就會“整活”。這些情況是我們很難預想的,同時也是先前在海外很難測試到的——之前我們海外測試時間較短,玩到中後期大型團戰階段的玩家不算太多,所以小團體合作的情況居多。

而國內玩家在PvP上做出的戰略嘗試,也讓我們對後續的PvP優化、平衡性調整,有了更清晰的方向:或許我們能給玩家提供一些更快突破防守建築的辦法,同時在建造這邊提供更多選擇。

葡萄君

:那國外玩家主要反饋了什麼?

吳鏑:

國外玩家覺得探索的挑戰性還不夠大。他們想要的不是提升打怪難度,或者再加一些生存指標這種比較噱頭式的調整,而是更多帶有趣味和沉浸感的挑戰。

比如,玩家會問我們,角色餓了之後,行為是不是應該受到對應影響?角色渴了的話,在建造或者戰鬥過程中會有什麼樣的響應?他們看重的,不是數值變化帶來的硬性生存壓力,而是其背後引發的行為變化是否足夠豐富,或者說是否符合邏輯。

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這其實是很多SOC遊戲都要考慮到的問題。比如,《饑荒》裡玩家抓兔子需要造陷阱,你可能會覺得,我用刀或者其他武器也能殺死兔子,但兔子是非常靈活的生物,通過佈置陷阱來捕捉,看起來就更合理、更有代入感。

同樣地,也有玩家和我們反饋,說遊戲裡造子彈用的材料不合理,或者工序不正確……這些反饋都說明他們很在乎代入感。

葡萄君

:你們好像做了一些讓遊戲世界看起來更真實的調整,比如在生態分佈上讓動物遠離人類活動區域,讓樹木草叢長在離水源比較近的地方……這些更新也是為了強化真實性和合理性嗎?

吳鏑:

這個強調的不是真實,是規律性。

打個比方,玩家在建造過程中需要去採集礦物或者砍木頭,但我們不希望直接在大地圖裡標註這些資源在哪,因為這很破壞開放世界的探索感,或者說SOC的沉浸感。

所以我們會給這些資源分佈添加一定的規律。比如礦物可能集中在山腳下,灌木可能會沿著水流生長……對於很多玩家來說,可能在遊戲初期時,對這個規律的感受還不明顯,但等遊玩一段時間,或者等玩家之間互相交流後,他們就會明確知道自己在哪些地區會獲取什麼類型的資源。

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接下來玩家在選擇自己的探索路徑,或者挑選建造領地的位置時,就可以依據瞭解到的規律來做規劃。

玩家在《七日世界》裡的成長,不僅是角色的成長,也有玩家對規律瞭解程度的增長。

葡萄君

:你們會在規律上做一些和現實不一樣的東西嗎?畢竟題材是新怪談。

吳鏑:

我們雖然題材是新怪談,但做的並不是一個純粹的外星世界。就設定來說,《七日世界》其實更像是人類世界被異常入侵後,演變出的人類和異常生物共存的世界。所以它還是會有符合現實自然規律的存在。

同時,會有一部分物質因受到異常入侵而發生變異,這個主要針對的是生物

(怪物)

、人文景觀

(建築、聚落)

等。它們的分佈並不符合自然規律,但我們會通過明顯的視覺設計來提醒玩家這裡是異常地區。

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不過在做這些異常生物還有地區時,我們還是會盡量把現實生活中的一些常識融合進去。比如,遊戲裡有一個非常重要的資源獲取方式是拆解垃圾,工業垃圾需要玩家去工廠獲取,還有一些其他類型的垃圾在城鎮、研究所等地。玩家想要獲取材料,就必須去探索對應的異常地。

03

玩家共研:

在玩家意見背後找更深的問題

葡萄君

:在處理玩家意見這方面,你們好像很強調“玩家共研”,國內這次測試也被稱為“共研測試”。你們的處理方法會有什麼不同嗎?

吳鏑:

我們尊重每位玩家的意見,並且會歸納他們提出的反饋,然後去發散思考一些衍生的、更深度的問題。

比如,玩家向我們反饋某個物品的製作流程不夠真實,我們不會只是對應添加步驟,而是會思考:遊戲內道具或物品的製作不夠有代入感,可能在相關材料的收集梯度,或者說製作的複雜度上面,缺少整體性的優化。

葡萄君

:現在有哪些設計,是以玩家意見為基礎衍生出來的?

吳鏑:

玩家有提過希望增加類似弩箭這樣的武器。我們對此的理解是,玩家需要戰術性武器,所以我們對這個武器品類進行了整體擴充,增加了弩箭、冷兵器、飛刀、噴火器、榴彈炮等多種武器選擇。

玩家之前也提過希望在角色創建系統中增加體型胖瘦的選項。我們覺得這確實有落地價值,但也希望這個內容能與遊戲玩法聯繫起來,於是最終做了一套胖瘦系統——在攝入食物、運動量等因素影響下,玩家角色會變胖變瘦,他們的行為也會有對應變化。

有一些角色新外觀,也是參考玩家意見來做的。我們遊戲裡有個被異常入侵的NPC,他的腦袋是電視機。玩家覺得這個外觀很有意思,所以我們後來做了對應的角色外觀。但只是這樣,我們覺得還不夠:這個電視機是不是真的能拿來乾點什麼?後來我們決定讓這個電視機和一些雲視頻關聯——這樣,玩家就可以拿隊友的頭看電視了。

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怪物設計也是同理。玩家會給我們提一些比較有趣的點子,比如融合無機材質,或者跟傢俱結合。

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頭頂大巴車的新怪物

葡萄君

:玩家共研對你們來說有多大作用?

吳鏑:

我們過往的研發更新,其實都是圍繞玩家意見來做的。未來我們還是會繼續邀請玩家加入共研,以此更新、驗證新內容。

通過發散思考,我們發現其實還有很多值得做進遊戲的想法和創意,它們會讓遊戲變得更自由,並在不脫離SOC玩法循環的前提下,提供更新鮮的體驗。比如未來會加入遊戲的房車系統,對於看慣了傳統SOC領地建造的玩家來說,這種能揹著領地到處逛的房車,可能更有趣。

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04

SOC神仙打架,

怎樣才能做出不同?

葡萄君

:現在很多廠商都在做SOC,你們覺得大家的關注點這兩年有變化嗎?

吳鏑:

大家開始更關注SOC本身的自由探索樂趣,因為國內玩家、海外玩家對SOC品類的玩法認知在對齊。

之前國內玩家接觸的線性成長遊戲會多一些。對於開放性探索玩法,或者說高自由度的玩法,以前國內玩家不會有現在這麼高的接受度。當下大家接觸到的遊戲品類越來越多,對於開放世界本身該有的探索樂趣,也有了更具體的認知。

就我們自己測試來看,國內玩家和歐美玩家對SOC玩法循環以及自由探索內容,現在在接受度上沒有任何不同。偏好差異可能更多來源於文化、社會類型,比如玩家對大型團隊的參與積極性會不一樣。

而就國內市場來看,目前能夠真正讓廣大玩家感受到SOC樂趣的產品,還不算多,這也是我們想抓住的機會。

葡萄君

:既然大家都在重視自由探索,那要怎樣做出不同?

吳鏑:

其一是從題材下手,衍生出不同的規則和玩法。

以前廠商可能關注的是如何把流程做細,搭建更多步驟。但現在單純堆步驟量已經行不通了,廠商都在嘗試從題材入手,改變SOC裡的規則、玩法,來達到差異化的目的。

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打個比方,吃喝建造這些玩法每個SOC產品都有。但在不同題材下,它們的流程步驟、呈現方式會不一樣。Steam每年會上架一堆SOC新品,但最終能被玩家長期記住的,也都是有獨特玩法或者世界觀的遊戲。

這兩年的《英靈神殿》《森林之子》,就是在吃喝建造上和題材做綁定,給玩家傳達一個先前沒接觸過的概念。玩家接受這個概念後,就會去嘗試更多玩法和探索。

【PC遊戲】拿到版號2個月才首曝,網易藏了一款很“怪”的開放世界新遊-第20張

其二,在差異化這個事上,優秀的SOC產品還要能做到自圓其說。

我舉個比較極端的例子,大家一般會默認槍械是用來戰鬥的,但如果在某個產品中,槍械是用來吃的,那製作組就需要在世界觀上做好解釋,讓玩家接受“槍械是食物”這個設定。

而且,在這個設定基礎上,你還要考慮到玩家的發散思維。比如,看到大蒜,玩家可能會想嘗試做大蒜味的槍——玩家在探索規則時會嘗試一些額外的玩法,製作組應該提前考慮到這種情況。

所以,如果能做到世界觀和玩法相匹配,那麼新鮮題材會給玩家帶來不少樂趣。這也是我們在探索的東西:在新怪談背景下,《七日世界》會給玩家提供一些熟悉的規律或玩法,來幫助他們上手,但在他們體驗到差異化的規則、玩法後,我們希望玩家能感受到新怪談世界的新鮮感,並且接受對應的世界觀設定。


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