“獻給所有曠野之息粉絲的一封完美情書,相信它的劇情會令你百感交集”
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前言
想必大家在玩《薩爾達傳說:曠野之息》時會留下一些關於劇情方面上的困惑:
那就是“海拉魯一百年前究竟發生了什麼?災厄到臨之前他們的故事又是怎麼樣的?”
“為什麼塞爾達林克他們為災厄到來之前做足了防禦還是會打輸?“
“關於四英傑們的故事有沒有更詳細的說明?”
這些疑問都給玩家留下了心結,可惜的是關於曠野之息的詳細背景故事自從在17年發售之後官方就沒有詳細透露更多關於100年前的故事,雖然到18年推出了《英傑們的詩篇》第二彈DLC,讓玩家更加了解四位英傑的人物特性,以及是如何說服英傑們去操控神獸為災厄做防禦準備的故事。
但對於100年前在海拉魯發生的災變,我們還是瞭解太少,即便通過DLC填上了英傑和神獸的設定空缺,但這還是遠遠不夠。
如果你想更詳細瞭解曠野之息的世界觀,想更瞭解每個人物的背景故事,那麼單靠《曠野之息》的劇情是不足於你過把癮。
那麼接下來我所要正式介紹的遊戲,是獻給所有《曠野之息》玩家一份充滿誠意的禮物,也是讓所有人深入瞭解海拉魯大陸世界觀的大好機會。
雖然它的玩法,跟曠野之息大有不同,喜歡的人在遊玩過程中會令人感到非常過癮,而不喜歡的人就會非常厭倦。
不過當你悶頭體驗下來後,它的質量就已值一份回票價,在腦海裡細細回味每一段劇情。
它就是由任天堂和光榮特庫摩聯合打造的“塞式無雙“系列新作,於2020年11月20號在Switch主機平臺推出的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》
在進入本篇文章主題之前,來簡單介紹下光榮和任天堂是如何結下因緣的。
有詳細瞭解光榮的玩家都知道,在光榮開創“無雙“這一類型的遊戲後,顯然對自家的三國ip現狀並不滿足,於是開始踏上了與友商合作之路,用別人家的ip製作出屬於光榮風格的無雙作品,於是光榮自然的就盯上了任天堂的傳世作品《薩爾達傳說》 並和任天堂展開了合作,因此在2014年老任和光榮就已經結下因緣,在Wii u平臺上推出塞爾達無雙系列第一款作品《塞爾達無雙:海拉魯全明星》 而該遊戲的加強豪華版在2018年3月22日登陸Switch平臺。
作為塞爾達無雙的首部獨立作品,光榮特庫摩將自家無雙系列的獨特玩法跟《薩爾達傳說》進行了融合,延續無雙系列一直以來割草的快感,將各個不同版本的塞爾達穿插起來。雖然如此,但當你把《全明星》通關玩了個遍後,你就會發現這個首款“塞式無雙”作品跟其他流水線化的無雙作品沒什麼不同,太過於同質化,重複性過高,基本就是一鍋大亂燉。
當然本作都是偏向於粉絲向類的作品,對此質量也不能要求太高。
雖然《海拉魯全明星》整體質量很平庸,中規中矩。不過這也為光榮與任天堂的二次合作打下了基礎。
在《曠野之息》發售三年後,為了彌補曠野之息的世界觀,滿足於玩家對前傳故事的好奇心,於是任天堂再次跟光榮特庫摩展開合作,由任天堂負責發行,光榮特庫摩旗下製作組ω-force與Team NINJA共同研發的“塞式無雙”系列第二部作品,也是基於曠野之息世界觀所打造的首部衍生作,於是《塞爾達無雙:災厄啟示錄》就此誕生。
《災厄啟示錄》的誕生,可以說是給廣大曠野之息玩家寫的一封情書,因為在此作裡它不僅描述了100年前對抗災厄之力的故事,還對塞爾達公主,四大英傑,以及研究所的英帕等角色進行了人物的深入刻畫,甚至也把敵方的依蓋隊角色刻畫的非常鮮明。
可蓋大人,你又來捱打了呀?
這部《災厄啟示錄》採取了if線來描述補充曠野之息的世界觀,加入了穿越要素的平行宇宙外傳劇情,展開了一段跟曠野之息完全打不著邊的全新故事。
但即便這樣,這作的塞爾達無雙劇情還是充滿了看點,並且這部作品我個人認為是最好玩的無雙系列作品之一。
無雙這個系列在遊戲史上一直飽受爭議,玩家口碑極其兩極分化,在開頭時我也提到過,喜歡割草刷刷刷的玩家會感到非常過癮,而不喜歡的玩家看到“無雙”這兩個字時,遊玩的興趣瞬間全無,由於它又是一款基於《曠野之息》世界觀的衍生作品,作為粉絲來講的話不知不覺就產生了一種猶豫且複雜的情感。
《災厄啟示錄》雖然跟核心上的無雙沒什麼區別,重複性依然過高,割太多的草依舊會讓人感到疲倦,保留了無雙應有的利與弊,但相比光榮前幾部的無雙作品,本作的戰鬥系統跟傳統無雙還是有些許區別。我可以說的是,在每個可操控的角色上,光榮甚至給每個不同的角色動作技能屬性做的非常走心,具有很大差異化,讓重複的流程上顯的沒那麼單調,大幅增加割草的爽快感,帶來了有趣的戰鬥體驗。
除了無腦砍砍砍戰鬥方式以外,本作保留了許多曠野之息元素。比如被玩家當作智能手機的“希卡之石“成為了主要的攻擊方式之一,跟原作一樣,本作中的”希卡之石”擁有炸彈,製冰,磁鐵以及時停等四項能力,因為要符合”無雙”的割草特性,所以希卡之石的威力被大幅強化。
而有時候一些大型怪和BOSS他們會用一些難以招架的攻擊方式向玩家襲擊,這時候就要看準敵人的弱點來配合按鍵R+Y,X,A,B等手柄按鍵對希卡之石進行組合性的運用,這樣你就成功的攻破了敵人的六邊形防禦弱點槽。
說起六邊形弱點槽,這裡不得不提下雜兵和BOSS之間的平衡性。
要將“無雙割草”和”曠野之息”這兩種不同的因素融合在一起,就得為這兩種遊戲之間的怪物攻擊傷害做出一個相應的平衡,而這點在本作無雙中完美的體現了出來。
普通的攻擊方式就能將敵人橫掃千軍,但這也只是對雜兵有效,在BOSS戰中,如果還接著用簡單的普通攻擊來對其BOSS傷害的話,那就跟刮痧一樣無法造成一個可觀的傷害,要將他們擊敗的關鍵點,那就得注意下他們的攻擊方式有何破綻。
當BOSS在發動招式攻擊後產生的間隙,或是玩家中斷他的攻擊時,敵人的旁邊就會冒出一個六邊形弱點槽,這時候玩家就要抓住這個間隙對其瘋狂輸出。當弱點槽被削減之後,玩家即可對BOSS發動一次傷害巨高的強力攻擊,甚至當敵人的血槽不足以三分之一的時候,就可以將其一**命。
而在曠野之息號稱比蓋儂還要強的怪物,也是眾多玩家的頭號死敵萊尼爾”人馬“ 到了無雙也只有被玩家瘋狂碾壓的份。
人馬老師!你也有被我碾壓的一天啊!
同時在曠野之息你學到的戰鬥技巧放到無雙一樣的能派上用場,遇到守護者的時候你照樣可以對守護者施展激光盾反,甚至有時候會瞬間擊破敵人的弱點槽,讓戰鬥的爽快感得到了極大的反饋。
充滿多樣性的角色動作
在曠野之息中令玩家熟悉的角色也會在本作無雙中迴歸,還將作為可操控角色來出場戰鬥。
例如塞爾達公主,年輕時的英帕,以及四大英傑烏爾波扎,達爾克爾,力巴爾,以及讓玩家們魂牽夢繞的老婆米法。甚至在曠野之息為你升級揹包的工具人伯庫林你都可以親自上手操控他,而他的攻擊招式則是一口氣召喚出多個呀哈…克洛洛對怪物施展大規模的群體攻擊。
呀哈哈!呀哈哈!呀哈哈!
在每位可操控的角色當中都延續了原作的各位角色能力的獨特之處。例如烏爾波札可以揮舞閃電對敵人造成大範圍的攻擊,力巴爾可以在口中用弓箭連發輸出,達爾克爾則是用他的超強護盾來進行反彈攻擊,而米法雖然她的治癒能力在本作並沒有很明顯的派上用場,但她可以靈活的利用水屬性技能,噴出噴泉聚敵將他們拋在空中擊敗。
米法...我的米法..
而這裡不得不提下英帕,英帕可以說是整個可操控角色裡上手簡易,實力最強的角色。
例如你可以將符咒置於敵人身上以施展強力攻擊,並同時創造出大量分身一併聚焦強力攻擊敵人,同時你還可以釋放出大量刺劍雨進行大氛圍攻擊,英帕的強力攻擊方式再次提升了割草的爽快感。
當然我所介紹的角色只是遊戲裡的冰山一角,遊戲內可操控的角色長達18個,而有些特殊角色需要完成特定的支線挑戰任務才能獲取。因為未來所登場的角色涉及了劇透,所以在此我就不做過多透露,更多的就需要玩家去親自體驗了。
而戰鬥部分最值得一提的就是“神獸戰“ 。為了彌補玩家在曠野之息無法操控神獸的遺憾,於是光榮在本作裡專門為神獸設計了特別的關卡來讓玩家親自上手操控神獸,來展示神獸是如何推平整個海拉魯大陸的恐怖實力。再加上”割草”特性,操控神獸中並不需要過高的技巧,你只需要向腳下的怪物發射激光炮突突突就行了。當大招準備就緒後,按下A鍵發射,再強大的敵人”人馬”在神獸的視野也只能當作螞蟻一般被消滅到四散而飛。
當然這殺戮的快感確實讓人感到爽快,但操控次數多了之後,對於神獸的新鮮感也會慢慢散去。
重複乏味的拖沓刷圖流程
米法的神獸"露塔“
“無雙”一直以來的通病就是玩法過於重複,雖然本作對動作設計上面用了很大的心,但很遺憾的是,去除動作部分能夠帶人樂趣,它的”刷刷刷”部分依舊讓人感到乏味。
為了延長遊戲的流程壽命,他們把各個的主線及支線任務設置了等級跨度限制,這之間存在較大的等級斷層,於是光榮塞入大量支線任務來延長遊戲壽命,讓玩家去不斷的割草來提升角色等級,但這樣只會導致玩家對重複性的刷刷刷流程導致無聊乏味。
滿地圖的任務要清,雖然內容多但多數重複性過高
有不少遊戲他們設計任務時也會限制一些等級跨度,但如果支線任務是圍繞的完整的故事編排去發展的,那在遊玩過程中也不會感到無聊。
但光榮是怎麼做的?他們直接無視劇情編排,直接把支線做成一個無任何劇情的任務,丟出一大堆冷酷無情的任務數量目標,上百個任務,上萬只怪。你只需要學習林克當個啞巴沒有任何交代接下幹就完事了。而且還是在你玩過的關卡上來回奔波,重複的刷據點,重複的打BOSS,重複割幾百斤的草,這使整個遊戲變得很肝硬化,也拖沓了整個故事的編排節奏,沒有耐心的玩家則會對這些刷圖的關卡感到厭煩,會無視任務等級要求直接上去莽。(我就直接莽的)
當然光榮可能考慮了這點,給一些有耐心喜歡割草的玩家設置了資源引導系統。你只需要用”希卡之石”定位就能準確的知道你所需要的材料在哪個關卡里。而這過多的重複刷刷刷支線任務也並不是完全沒有獎勵反饋,跟我上面提到的,有部分特殊角色需要玩家去完成一定的支線任務才能解鎖。
但實際上,由於塞入過量的刷刷刷任務,導致遊戲太過肝硬化,拖沓了節奏。這也導致遊戲到中後期就會感覺越來越無聊,想著儘快把遊戲通關封盤,所以這種延長遊戲壽命的方式並不湊效,不過你如果喜歡重複勞動那就另當其論了。
"無雙"和"曠野之息"這兩種不同類型的開發理念本身就背道而馳,雖然我們能在遊戲中看到許多忠於原作的細節,比如在關卡中你還是能找到隱藏的呀哈哈,陪伴玩家飛盡整片海拉魯美景的滑翔傘,而本作的無雙則採用了《曠野之息》的畫風及美術風格,為了吸引塞爾達粉絲光榮在這方面的細節可以用足了心。但由於他們把《曠野之息》的主要元素掰開後,放入”無雙“裡,那麼這款遊戲就還是無雙那味,要想品味劇情,你首先得割上幾百斤幾千斤的草。
畫面太糊,無限掉幀
當然如果你認為我在拿一個無雙遊戲批評重複性過高的問題太牽強,不能作為真正的缺點,那我就提一個在遊玩本作中實在不能忽略的關鍵缺陷,就是這高糊的畫面,在20~30之間的幀數不穩定波動。
這糊的 感受到了沒?
我個人玩的Switch遊戲數量並不算多,但目前為止,這是我用NS在掌機模式下畫面最糊,幀率表現最糟糕的遊戲之一了。雖然到現在通過更新好了一些,在主機模式上畫面似乎沒那麼糊了,起碼還能看,但一旦到大場面的割草場景時幀數就很明顯的在下降,這也許是受限於NS的性能,因為同屏人數過多導致掉幀也是難免的事情。
所以建議各位玩家遊玩時,用主機模式遊玩,因為掌機模式糊的根本沒法看,令人慘不忍睹。
總結
雖然在上面我說了許多關於本作的缺點,但我為什麼還是要稱《災厄啟示錄》是獻給曠野之息玩家的一封情書?
那是因為本身《曠野之息》帶給我的體驗是無與倫比的,甚至在本世代是我玩到最完美的遊戲之一,而我本身是劇情黨,很喜歡看每個遊戲的世界觀和人物設定,所以曠野之息我個人覺得是它所表達劇情以及設定方面的比較少,雖然細節很多,但並不滿足,或多或少會有一些遺憾。
所以抱著這個遺憾,我隨後入了《災厄啟示錄》來滿足於我所有在《曠野之息》的幻想,可以說是,雖然它本質是一款無雙遊戲,無雙該有的缺點都保留了。但它所表述的劇情絕對是稱得上“驚喜不斷“”回味無窮“,令人百感交集。
就像我上面介紹的一樣,本作講述的是一百年前林克與塞爾達還有英傑們共同抵抗災厄的故事,剛開始我本以為這款遊戲是曠野之息的前傳,因為他講述的是註定是悲慘結局的故事,這對於每位玩家來說都是過於殘酷,無法面對的事實。
所以在我玩之前就在想,到底要怎麼樣把一個所有玩家都知道的慘淡結局給講好來?
於是光榮特庫摩考慮了這點,在原有的《曠野之息》世界觀的基礎上,保守的採用了IF線(平行宇宙) 來為玩家展開一段全新的故事,並將每位人物深入刻畫,顯的更加鮮明。
對於喜歡《曠野之息》玩家而言,這絕對是一份充滿驚喜的禮物,也是一封誠意滿滿的情書。彌補了所有玩家在曠野之息所產下的遺憾,滿足了所有幻想,這一次林克不再是孤身一人在拯救世界,這次你可以跟同伴齊心協力去戰鬥,並且有了扭轉命運的機會,再也沒有任何人死在災厄面前,所以你可以盡情的帶入所有情感去享受那一百年前無人知曉的故事。
總體來說,雖然《塞爾達無雙:災厄啟示錄》核心玩法上還是刷刷刷,但它跳脫了傳統意義上的無雙遊戲,更不如說它是一款帶有無雙割草要素的ACT動作遊戲。相比之前的《海拉魯全明星》 本作在有了《曠野之息》原作的基礎上表現手法顯的越加成熟。在劇情方面也可以說是完美無瑕,沒有任何遺憾。
如果你和我一樣,對於英傑們的隕落未能及時拯救他們感到無比愧疚,當你為這個悲慘的結局感到不甘時,那麼《災厄啟示錄》則展現了另一個世界的美好性。就憑它的美好故事,遊戲就值得一份回票價。
如果你是《曠野之息》玩家,並本身不討厭”無雙”的割草玩法,那麼在曠野之息續作到來之前,不妨嘗試一下 《塞爾達無雙:災厄啟示錄》 這部充滿誠意的衍生作絕對是值得品味的一道前菜。
那麼,最後獻上宏偉的塞爾達無雙遊戲主題曲來結束此文。
本人文筆劣挫,寫文同樣也是在學習的過程,如文中有哪些不對的地方,歡迎在留言區指出。
以上,致此。