【PC游戏】那一天,《塑战核心》玩家回想起了被法环大树守卫支配的恐惧


3楼猫 发布时间:2023-10-10 00:51:34 作者:hjyx01 Language

在《艾尔登法环》刚发售时,身披厚重金甲,手持巨大战戟,一看就和周围完全不在一个画风的BOSS“大树守卫”一度成为了无数玩家的梦魇:没错,BOSS就在那里,我们都是身经百战的old魂boy,再多艰难险阻又有何妨——然后呢?

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然后玩家们发现只需要一到两刀,大树守卫就可以将自己戳骨扬灰,而自己的一套舞术打上去伤害甚是可笑:玩家要打死大树守卫大概需要完整的输出10个循环之久,而在其迅猛的攻击下找到能贪1-2刀的空隙已实属不易。所以这样“不对等“的挑战,毫无疑问是九死一生。

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很多人万万没有想到,在《塑战先锋》中我们会重新回想起一个类似于初遇《艾尔登法环》大树守卫的经历——当玩家好不容易适应了前面房间的各种机器人围攻,来到boss面前,却发现它的伤害数值好像多打了一个零,一击破盾,两击秒杀,然而我们在攻击空隙之间给予的反击却形同挠痒……回来了,在《艾尔登法环》中,被大树守卫支配的恐惧又回来了……


最魂-like的FPS肉鸽,可能要从《死亡回归》换人了

《塑战核心》的boss战,让人回想了那些初遇魂like强大boss的恐惧回忆,而游戏中讲究“高风险高回报”的战斗玩法,和一旦败北损失惨重(重开),和如今以抽卡为主流的rogue-lite也有明显的风格差异,就是更加“魂like”了。

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因为肉鸽游戏相对于采用“正确的操作”更强调“正确的决策”,所以这种难度与挑战性拉满的做法并不常见,除非是像《挺进枪牢》这种节奏很快的、类似于弹幕风格的游戏。

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这也是为啥之前最“魂-like”玩法的FPS肉鸽游戏《死亡回归》显得相当离经叛道: 

类似游戏比如《雨中冒险2》,其实更倾向于一个寻路游戏——因为只需要在倒计时以前尽快推进到关底的月球。

而对于另一个fps肉鸽《枪火重生》,玩法一方面在于抽卡的战斗构筑,一方面在于武器选择。

这两游戏也代表了业内大部分类似产品的设计风格,但是《死亡回归》把重心放在了有挑战的资源获取和boss挑战上。

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从难度曲线来说,《死亡回归》可能呈一个U字形——最初起步时没有勾爪也不能潜水,只能放弃很多收集品和宝箱,也没有办法在遭遇伏击时很好的拉扯,但如果因为最初的受挫开局不顺,又没法解锁后续的各种强力武器与探索技能,于是陷入“卡拉赞毕业才能去卡拉赞”的窘境。

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但《塑战核心》也不妨多让,游戏中有爬墙、蹬墙跳、飞行等多种跑酷能力,这些能力组成战斗中让玩家更加灵活以外,还关联了很多跳跳乐相关的宝箱获取……这就同样让开局不利的玩家本不富裕的战斗力更加雪上加霜。

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此外《死亡回归》为玩家设置的困难,还在于没有纯粹的“获得”,往往是“有舍才有得”,这一点在“故障”系统上体现的淋漓尽致:游戏中存在大量带“怨毒”的物品,包括金钱、钥匙、宝箱等等都有可能附带怨毒,怨毒会几率给与玩家一个故障:比如从高处掉落会扣血、过载(就是手动QTE完美换弹、可以快速恢复装弹)会扣血等等。

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在这一点上《塑战核心》展现为除了直接跑路进入下一关的路线,几乎每个房间都会包含隐藏裂隙,而这些隐藏裂隙中要么遍布陷阱,要么需要消灭强敌,总之都是需要以潜在的付出血量为代价也可能获得的战利品。从强大boss的挑战到“高风险高回报”的战斗玩法,可以说《塑战核心》已经被前辈《死亡回归》更进一步了。


目的是有意义的难,那么意义在哪?

如果游戏设计的出发点就是“化死亡为快乐”这样一种“有意义的难”,那么意义在哪呢?从常规游戏设计的角度来看,这似乎是一个自相矛盾的命题:因为在游戏中死亡必然会带来挫败感,而“挫败感”很难与“快乐”建立一种直接的联系。这种风格似乎尤其和肉鸽玩法八字不合——在魂like风格的FPS肉鸽游戏,比如《塑战核心》中,体现在你辛苦运营很长时间,但是真打起来BOSS来光速暴毙。

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不过快乐的其中一个原因可能来自于压力之下的肾上腺素暴增与“逃出生天”的快感:我们可以理解这种有存在感的“惩罚”机制——它会最大程度上放大你在探险过程中所遇到的种种危险带来的紧张程度,某种意义上,它算是一种远古rogue-like游戏所采用的“永久死亡”的折中替代方式。

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而在《塑战核心》中,带给玩家危险的从来不仅仅是敌人,地图本身可能是更加危险的存在:尤其是涉及到激光和爬墙的跳跳乐,就没有几张“阳间”的地图,摔残的塑化者比战死的要多得多。

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所以回过头来看,也许这样设计的意义已经呼之欲出:充满恶意的地图带来恐惧,难以战胜的BOSS带来屈辱,而恐惧与屈辱的驱动力,也许比我们想象中的还要强烈的多——每个人都有好胜心,正是因为没有做到,正是因为失败所以会辗转反侧夜不能寐。

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而在绝大部分的游戏中,我们的主角有着“龙傲天”的出身,强大的机体性能,救世主一般的故事路线和横扫千军的战斗能力但在《塑战核心》中,作为塑化者,100多点血&40点初始护甲已经是我们所能达到的最高起点,那么这种低起点所带来的击杀BOSS的成就感,也就超越了直白的获取所带来的魅力,而这可能才是“快乐”更直接和深刻的来源。


学习的乐趣:doom-like的逻辑,与伤害构筑的奥秘

那么如何从被BOSS反复吊打的困境中脱离呢?有一句看起来比较反常识的话叫做:游戏的本质其实是学习,我们经常使用“打游戏”这个词——“打游戏”所指的就是我们通过某种设备来和制作组所设计的游戏机制进行的一个交互过程。

这个过程可以根据游戏的难度最终变得的很复杂,但归根结底它可以被分解为特定类型的“基础行为”——比如“剪刀石头布”是游戏,《塑战核心》的“射击-技能-手雷-冲刺”同样是类似逻辑的游戏。学习可以带来自我效能的正反馈,从而带来一种长久的满足感。

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在每个类型的游戏中,会存在一些“学习机制”——比如规则最直观的是在FTG游戏中,以立回、却反、受身、波升、当身以及各种cancel技巧(比如BC连,FCR等)构成了PVP实战的“策略集”的里层,灵活掌握这些技巧之下,作为策略表层的“出招表”才能成为你的武器;

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那么《塑战核心》,首先需要学到的就是作战思维的改变,比如冲刺更多应该是冲向敌人——见面先寻找下蛋机器人这样的高威胁怪物,然后使用手榴弹控制、枪械和技能疯狂输出,然后用冲刺完成处决和补盾,达成无限循环——没错,这就进攻导向的打法,听上去就很DOOM,所以这个看起来很“魂斗罗”的游戏,其实官方在第一次技能选择时就给出了答案:你可以选择击杀然增加承伤(最多10层,挨打减层数)或者破盾后无敌(更适合散弹之类的近战武器)。

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除此以外《塑战核心》作为一款肉鸽游戏,更多的提前在构筑层面——比如电击、声波等多种伤害类型改如何搭配技能和手雷?不过这一点大概是《塑战核心》的扣分项,跳弹的DPS太过于强力,而它的获取需要集中第一个BOSS解锁代码,这就导致玩家在第一次得以侥幸击败BOSS之前究极刮痧,和之后高速无限破盾开爽完全是两个体验体验。

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总的来说,《塑战核心》甚至比《死亡回归》在带给玩家挑战这条路上走的更远:更强大的BOSS、更难的跳跳乐、TTK更长也更难缠的敌人(比如生产自爆球的机器人),伴随的更是掩体、恢复能力和额外强化的更多改变——如果你学会了doom-like的进攻逻辑和伤害构筑的合理搭配方式,游戏体验会出现大幅度的反转。


掩体、恢复能力与额外强化,意料以外的反转方式

对于包含护盾的FPS游戏而言,护盾意味着恢复能力,那么恢复的间隙,往往需要伴随掩体的使用,但在《塑战核心》中,首先吃到一刀的就是恢复能力:游戏中生命是分为血条和护盾,血条只能商店购买回血棒还有掉落的小血球才能恢复,护盾则是通过近战处决可以大量的恢复。

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然后是掩体:游戏采用了弱掩体 、多陷阱的设计理念,过了一关敌人的血量会大幅增加,场景的陷阱也同样如此,但是如此恰当利用还是可以让陷阱来帮助你完成击杀。

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那么有人可能要问了:掩体不给力,要如何和敌人打阵地?

答案是《塑战核心》中一定要养成动起来打的原则,敌人拥有能不停制造炸弹的机器人、有迟盾的重甲冲锋战士、有给所有单位全体无敌的机器人、有可以穿越地形的飞行单位,我们基本要利用地形中的腾空道具配合冲刺和高速移动不断地完成和敌人的拉扯,尽可能的避开陷阱对于我们的伤害同时带给敌人打击。

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最后要聊一下的是《塑战核心》属于挑战性质的额外强化,这方面的内容真的是异常丰满,同时如果你精通了其中的各种跳跳乐环节,也可以在这种过程中不断变强最终玩成“无双爽游”的感觉:

比如游戏中包含水晶的挑战:解锁一群强度高于当期关卡的怪物,限时内消灭完能获得大量稀有道具,包含高等级的武器和技能等等。

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还有上文提到过的隐藏的挑战:进入裂隙,三次以内挑战成功,箭头可以恢复冲刺CD、蜂巢型的孔类似于《索尼克》那种直线穿梭的效果;类似的房间还有那种挨打不超过三次消灭全部敌人来达成过关的。

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房间中还可能包含占领信标:待在范围内一段时间;或者击败精英怪等“内置”的挑战,此外还有金色闪光的可破坏墙体通往藏宝房间——在藏宝房间的丰富性上《塑战核心》绝对是玩出了花来

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除非流程房间中的隐藏挑战,从地图结构上来看,我们时不时会遇到有两个提示下口的出口的图标,一般其中一个记过跳跳乐后会达到岔路房间,起门口都会有传送器,完成岔路的收集后可以回到路口,总得来说本作在刷图的爽快感与节奏感上做的还是非常到位的

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最后就不要网课每个关卡上下层之间会有机器商人出售物品,保护强化核心、技能芯片、武器、回血等,买强化核心自然是稳赚不赔,但是一把毕业武器更加不容错过。


从capable、efficient到fantastic

对于肉鸽游戏而言,最大的魅力在于提供了一个基础规则明确、武器&技能功能强大的“自由玩法”

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最开始玩家是可以capable“做到”摸爬滚打勉强击败第一个BOSS,然后会慢慢的学习如何更高效的完成BOSS的击杀:比如枪械的选择、技能的选择、BOSS的攻击路线规避等。

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在游戏的每一个阶段,玩家慢慢的从capable“做到”到efficient“高效率”的做到收藏日获取与房间清理的内容,这种“学习”的快乐毫无疑问是一个有潜力的肉鸽游戏的重要特质,所以,不要被一开头的困难所吓倒——虽然这个难度确实设计的有问题,对于新人非常的劝退。但伴随技能、枪械和位移技能的不断解锁,一种在高速运动中疯狂杀戮的爽快感也同样如约而至。

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这就是目前还处于EA阶段的《塑战核心》——未来会发生什么?也许是更多队友、更多地图、更多BOSS等等,不过目前,现在一款极具时尚感和科技感的美漫卡通风格3D肉鸽游戏已经能让玩家在艰难的击败BOSS后获得极大的乐趣。就像当年你第一次在《艾尔登法环》把大树守卫斩于马下时一样。

#弹幕射击游戏# 


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