The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#203:《神鬼寓言》


3樓貓 發佈時間:2023-04-02 10:03:43 作者:CRPG通鑑 Language

Lionhead Studios, 2004, Windows, Mac and Xbox* * 《神鬼寓言》於 2004 年首次亮相於 Xbox。2005 年推出了 PC 版,更名為《神鬼寓言:失落之章》(Fable: The Lost Chapters),並加入了額外內容。

Lionhead Studios, 2004, Windows, Mac and Xbox* * 《神鬼寓言》於 2004 年首次亮相於 Xbox。2005 年推出了 PC 版,更名為《神鬼寓言:失落之章》(Fable: The Lost Chapters),並加入了額外內容。

作者:FE 翻譯:Linzz
我認為人們還能記得《神鬼寓言》是真是太好了,一些人真的非常熱衷於這款遊戲。對我來說,再次回顧《神鬼寓言》其實體驗很差。我最多隻能說它是支離破碎的。我認為遊戲情節不夠吸引人,機制並不是特別有趣,節奏完全不對,教程也很糟糕。我認為戰鬥在一段時間後變得過於‘同質化’。這一連串問題氣得我咬牙切齒。 —— Peter Molyneux,《神鬼寓言》創造者
談到《神鬼寓言》,就必須先說它的創造者,大名鼎鼎的 Peter Molyneux,以及他那荒誕不經的承諾。《神鬼寓言》被炒作成一個創新的 RPG 遊戲,一個廣闊的模擬世界,據說在那裡,歲月會流逝,你的角色會變老,你可以組建家庭,被你殺害的敵人的兒子會發誓要復仇,而更著名的說法是,你甚至能夠種下一個橡子,看它一點點地長成一棵樹。
不出所料,這款遊戲並沒有實現它所承諾的一切,就算過了十多年,這也依然是任何關於這款遊戲的討論避不開的汙點。對《神鬼寓言》這樣一款優秀——儘管優秀得有限——的遊戲來說,這無疑是一種遺憾。
作為一款為初代 Xbox 打造的遊戲,《神鬼寓言》的目標受眾不只是硬核 RPG 老手。Molyneux 著手為所有玩家創造一個從《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)、《星球大戰:舊共和國武士》(Knights of the Old Republic)甚至《模擬人生》(The Sims)中汲取元素的 RPG 遊戲。得到的成果是一個精簡的動作 RPG 遊戲,玩家將在幻想世界的旅途中做出非黑即白的道德選擇,並承擔相應的後果。雖然不像承諾那樣獨出心裁,但遊戲仍然得到了相當好的反響[1]。
在城鎮內行為不端會被罰款,守衛會試圖讓你付錢。但你可以無視他們,幹掉所有人並買下因此空出來的房屋和商店。

在城鎮內行為不端會被罰款,守衛會試圖讓你付錢。但你可以無視他們,幹掉所有人並買下因此空出來的房屋和商店。

一切從你的村莊被劫掠,家人被殺害,你還只是個孩子的時候開始。一名巫師救了你,之後你進入了英雄工會,學習近戰、弓術和魔法。這些都與三個屬性相關——力量(Strength)、技巧(Skill)和精神(Will),它們是《神鬼寓言》角色系統的核心。
你每殺死一個敵人或完成一個任務都會得到經驗點數(XP),但一些行為也會帶來額外的點數。比如,使用魔法會獲得精神經驗(Will Experience),這些經驗只能用於提高與精神屬性有關的技能。因此,通過施放法術,你能夠學到新的法術,成為更好的法師,而遊戲將直觀地反映這一點。
你離開工會時還是個瘦弱的少年,但你的外表會隨著遊玩過程而改變。當你提升力量屬性時,你會變壯;當你提高技巧屬性時,你會長高;如果你專注於提升精神屬性,你的身體上會出現神秘的記號並開始發光。更有甚者,你會因為吃了太多的食物而發胖;會在受傷時結疤;可以獲得紋身;可以剪掉頭髮和鬍鬚;如果你變得過於邪惡,甚至還會長出惡魔的角[2]
這些細節是《神鬼寓言》的優勢所在。遊戲的模擬實際上是無數個小系統的集合,雖然這些小系統本身很膚淺,沒有什麼亮點,但捆綁在一起就會讓你產生一種身臨其境的幻覺。例如,通過與 NPC 調情,把他們帶到你購買的房子裡並獻上一枚婚戒,你可以與遊戲中幾乎所有的 NPC 結婚。你甚至可以在事後離婚,而街上的其他 NPC 則會對這件不幸的事情評頭論足。
這一切聽起來非常令人印象深刻,但細看就會發現該系統有明顯的侷限性。你與 NPC 互動的選項有限,如“調情”(Flirt)或“性感的英雄姿勢”(Sexy Hero Pose);結婚沒有任何作用;買房子也幾乎毫無用處;NPC 對你的每一個重要行動都只有一兩句臺詞回應。
互動只限於一些表情和姿勢。NPC 通常會為一個正義的英雄歡呼和敬仰,或者會在見到一個邪惡的英雄時驚恐地逃開。

互動只限於一些表情和姿勢。NPC 通常會為一個正義的英雄歡呼和敬仰,或者會在見到一個邪惡的英雄時驚恐地逃開。

這種互動反應,雖然大多是虛幻的,但也很有趣。當你完成任務凱旋歸來,走進酒館時受到歡呼和掌聲,NPC 對你的行動進行評論,這是相當令人欣慰的。卓越的配樂和多彩的藝術風格更是錦上添花,給遊戲帶來了輕鬆愉快的基調。總的來說,它看起來還是不錯的,而且遊戲自身支持高清分辨率。
現在的眼光來看,這遊戲的缺點是小而線性的地圖。《神鬼寓言》沒有提供巨大的開放世界,而是劃分為相互聯繫的小區域,用載入畫面做場景切換。另一個缺點是保存系統,它不能記錄你在任務中的進度。
《神鬼寓言》提供了少得可憐的武器和護甲給玩家使用,它們得來相當簡單並且不平衡。雖然這會使尋求挑戰的玩家感到沮喪,但遊戲試圖通過提供大量的秘密寶藏和一個巧妙的“吹噓系統[3]”來進行補償,這一系統允許自信的英雄為任務增加額外的挑戰,比如不使用武器完成任務。
吹噓可以讓你打賭要如此這樣地成為一個史詩般的英雄,你可以為任務增設額外的不利條件或目標。

吹噓可以讓你打賭要如此這樣地成為一個史詩般的英雄,你可以為任務增設額外的不利條件或目標。

《神鬼寓言》發行後,Peter Molyneux 為過度承諾道歉,並聲稱這是因為他對這個項目過於興奮。這個概念確實令人激動,縱使它的許多內容還沒有得到充分地開發——特別是隱身系統以及你一些抉擇的後果——但它仍然是一個獨特的並且時刻令人興奮的遊戲[4]
雖然你無法感受到像《奧秘》(Arcanum)或《輻射》(Fallout)那樣豐富的角色扮演選項,但《神鬼寓言》提供了一種易懂的、畫面迷人的、即時滿足的 RPG 體驗。它是這一品類遊戲的一個好榜樣,同時也為老練的玩家提供了一些秘密和可選的挑戰。
《神鬼寓言:週年紀念版》(Fable: Anniversary Edition):
2014 年, Lionhead Studios 發佈了《神鬼寓言》的重製版,名為《神鬼寓言:週年紀念版》。它有一個新的難度模式,更好的保存系統,並優化了圖形效果和模組(MOD)支持。不幸的是,PC 移植版是一個爛攤子,界面混亂,不支持鼠標,加載時間較長,還有多得誇張的後處理。除非你執意接個手柄玩或者想玩模組,否則請堅持選擇原版遊戲。
重製版增加了大量的後處理以及柔和的色調,這與原作豐富多彩的藝術風格相沖突。譯者注:後處理(post-processing)是一種對遊戲渲染後的畫面再次加工的技術,可以通俗地理解為濾鏡效果,但會帶來額外的性能開銷。

重製版增加了大量的後處理以及柔和的色調,這與原作豐富多彩的藝術風格相沖突。譯者注:後處理(post-processing)是一種對遊戲渲染後的畫面再次加工的技術,可以通俗地理解為濾鏡效果,但會帶來額外的性能開銷。

註釋
[1] 譯者注:Youtube有關於《神鬼寓言》開發過程的紀錄片,感興趣可以搜索“Fable (Original Xbox) - Making of Documentary”瞭解一下
[2] 譯者注:《神鬼寓言》的善惡系統與角色外貌掛鉤而令人印象深刻。主角做的好事越多,外表就越聖潔,如果壞事做盡,外表則會越來越邪惡,不好不壞就還是普通人的樣子。
[3] 譯者注:boast system,玩家可以在接任務的時候向 NPC 吹噓,為任務立下額外挑戰,並能獲得更多獎勵,執行任務時額外挑戰不完成也可以,只是沒有額外獎勵。
[4]《神鬼寓言》有一個非常小的MOD社區,但它提供了一些不錯的新物品和調整平衡性的 MOD。你可以在 www.fabletlcmod.com 找到它們。

實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
本書編譯委員會將以【吟遊工作室】的名義繼續以遊戲文化的傳播者為使命保持活動,我們目前也正在規劃新的圖書翻譯項目,如果您有想看的遊戲相關的英文圖書,可以在評論區留言告知我們,謝謝。
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