【PC遊戲】可破壞性?不對稱感?FPS遊戲地圖該怎麼設計


3樓貓 發佈時間:2023-05-12 18:16:24 作者:遊戲品鑑室 Language

【PC遊戲】可破壞性?不對稱感?FPS遊戲地圖該怎麼設計-第0張

從FPS遊戲這一定義被髮明至今,《DOOM》《德軍總部》《半條命》《CS》等無數優秀的FPS遊戲湧現在玩家眼前。但是可能很少有玩家意識到,對於一款出色的FPS遊戲來說,優秀的地圖設計有多麼的重要。之所以這麼說,是因為它會直接影響遊戲的玩法,以及遊戲帶來的樂趣。

優秀的地圖設計可以為遊戲提更多的戰鬥方式,增加遊戲的可玩性和挑戰性。沒有一個好的地圖設計,FPS遊戲只能等同一個打槍模擬器。

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就拿《彩虹六號:圍攻》來說,這款遊戲在一開始並沒有受到玩家多麼熱烈的追捧,甚至一度因過低的在線人數瀕臨關服危機,但通過突出遊戲特點的持續不斷的更新,逐漸形成了一批忠實的圍攻死忠。那麼這款遊戲在哪些方面成功突出了遊戲特點呢?答案正好落在了地圖設計之上。

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《彩虹六號:圍攻》的地圖設計首先強調對多樣化的現實感的追求。在沒有進行重做前,遊戲的地圖取自真實場景。搭配上講究真實的照明、聲音和物理效果,遊戲地圖的真實感顯現無疑。

並且每個地圖都有自己的主題、佈局和功能。從俄勒岡的鄉村,到莫斯科的咖啡館,地圖範圍可謂從小到大,從簡單到複雜,涵蓋五湖四海。遊戲中的不同地圖還具有不同的模式和目標,例如拆彈,人質營救或獵殺恐怖分子等等。

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遊戲還特別強調地圖的動態性。動態性主要反映在對室內破壞要素的高度強度。遊戲中的地圖允許玩家用炸藥、子彈或近戰攻擊破壞牆壁、地板、天花板、窗戶和門。

簡而言之,一切能夠看見的室內物體都能被玩家,以不同程度破壞。高度的可破壞性為遊戲創建了無數個新的射擊角度和視線,並使得攻擊者和防禦者能夠創造更加豐富的接戰模式。

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此外,每張地圖都有不同程度的不對稱設計。不對稱設計是指攻防兩方處於信息量和強弱側重點有差別的狀況。

例如進攻方一般使用無人機來標記敵人的位置和設備,而防守方可以使用地圖上的攝像頭來監視敵人的動向;防守方還可以利用各種道具和技能提前佈防,以騷擾和殺傷進攻方;進攻方則只能“硬著頭皮”尋找地圖中的安全區域。可以說不對稱設計的引入使得攻防兩方的遊玩思路出現了明顯變化,拓展了遊戲玩法的多樣性。

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當然地圖設計不需要完全遵照《彩虹六號:圍攻》的動態思路進行,它只是證明了優秀的地圖設計的重要性。有些遊戲的地圖設計理念更加復古保守,但同樣取得了極佳的效果,比如《CSGO》。

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相比強調互動和動態,《CSGO》具有更標準化和靜態化的地圖設計。遊戲的地圖遵循某些原則和模式進行設計,例如阻塞點,掩體,射擊角度等。除了一些房門外,地圖內並無過多的可破壞要素。與《彩虹六號:圍攻》相比,地圖設計更講究平衡、清晰,避免因不對稱要素帶來的潛在不公平。這也是為什麼《CSGO》能長期成為電子競技項目排頭兵的原因——足夠公平,且易於觀看和理解。

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還有一些FPS遊戲的關卡地圖設計,雖然缺少《彩虹六號:圍攻》那麼誇張的動態破壞,但是又通過隨機地圖生成的方式為其賦予了另一層動態感。採取這種策略的遊戲,一般都是一些主打PVE的肉鴿射擊遊戲,例如《槍火重生》。

就拿該遊戲的第一幕關卡龍陵墓穴來說。雖然該關卡內的每個小章節都顯得較為線性,有明確的起點和終點。然而拜隨機地圖生成方式所賜,起點到終點的地理結構又會跟隨著玩家的重新挑戰而發生變化。這使得關卡的理解難度並不算特別高,能夠符合絕大多數玩家的口味,但又具備著一定的挑戰性可重玩性。

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當然,以上圍繞動態和靜態性的地圖討論也僅僅是遊戲地圖設計的冰山一角。關於地圖設計的內核,其實還有許多可以探討的地方,小編在此也僅僅是拋磚引玉。那麼你還有什麼想與大家分享的觀點呢,歡迎寫在下方的評論區。


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