近几年,针对未成年的电子游戏防沉迷政策不断收紧,新游戏数量也由于版号下发的减缓而大幅减少,受此影响,不少青少年的游戏时长确实出现了明显下滑。但是青少年的娱乐需求却不会被抹杀,而是转移到了另一些领域。
不知道大家是否注意到了,这几年间,无论是学校附近的文具店,还是大城市中的便利店,都开辟了专柜卖一些面向儿童的实体卡牌,这些卡牌的IP可谓是五花八门,从《奥特曼》、《火影忍者》这样的日本IP,到《斗罗大陆》、《精灵梦叶罗丽》这样国漫IP,甚至还有《哈利波特》这样的欧美IP。这些卡牌无一例外都是由一家名为卡游的公司制造并发行的。其中最为流行的,当属IP覆盖年龄层最广的奥特曼卡。大家可不要小看这些卡牌背后的市场潜力。2020年,卡游公司的营收就达到了30亿元,净利润超过10亿元,这基本上相当于一款畅销榜30名左右手游的盈利水平了(大致相当于崩坏3、火影忍者手游等),碾压奥特曼IP那些不入流的授权手游。
这是卡游官网赛事部分图片,确实让人虎躯一震
21年,卡游能够覆盖到的实体店铺就超过25万家,相当于如今麦当劳在中国开店数量的50倍。如果在放学的时间去学校附近转一转,总能看到许多小孩子围在一起开卡,找稀有卡牌。各个视频平台上,特别是抖音这样的短视频平台上,也不乏几百万粉丝,专精于奥特曼卡内容的视频作者。在商业上取得巨大成功的同时,奥特曼卡也开始面临越来越多的批评与质疑,类似于“父母花200万给孩子凑不齐奥特曼稀有卡”、“小孩偷家里生活费买卡”这样的负面新闻时不时便会出现在媒体报道中。尽管有着种种质疑,但不可否认的是,卡游及其制作的一系列卡牌已经成为了国内实体游戏产业真正的“顶流”。
我认为,尽管它不是电子游戏,但这种现象级成功却值得电子游戏行业的从业者认真进行思考与分析,或许能从中发现一些年轻用户的兴趣与特征。经过一段时间的调查与采访,我打算在今天跟大家好好分析一下卡游及奥特曼卡为何能够热卖。卡游这家几年前还名不见经传的公司到底有什么背景?奥特曼卡成功的背后有哪些重要的因素?卡游的商法有哪些独到之处,又有什么样的问题?耐心读完,你一定会有所收获。
从泡泡糖找到的生财之道
首先让我们从卡游背后的母公司——甲壳虫动漫说起,卡游虽然在这几年间风生水起,但甲壳虫动漫在实体卡牌领域其实已经深耕了近20年。甲壳虫的创始人叫李奇斌,1972年生于浙江衢州市开化县,小时候家里条件不错,父亲是衢州第一个个体户,做箱包生意。90年代,他中专毕业后就在家乡的水利部门当了几年基层公务员,但是2000年左右他家里的生意破产了,欠下200多万的外债。为了尽快帮助家里还债,李奇斌辞去了稳定但低薪的公务员工作,开始琢磨创业经商,实现翻盘。2000年李奇斌把父母厂子里的机器卖掉后,凑了一万块创业资金离开家乡,到苏州寻找创业机会。他租房的房东开了一个小卖铺。他发现,房东卖的带贴画的泡泡糖虽然比不带贴画的贵,但是却更好卖,也更赚钱。
这里简单给年轻观众介绍一下时代背景,那时,儿童零食附赠收藏卡来促销的手段正在国内风靡,像是小浣熊的水浒卡,大大泡泡糖的“神奇宝贝卡”可以说是不少80、90后的童年回忆。当然,这种风潮最早源于日本,有个专有名词叫做“食玩”(しょくがん)。早在1964年,明治巧克力就通过附赠铁臂阿童木的贴纸来进行促销。1971年,卡乐比(Calbee)推出了带有一定收集元素的假面骑士零食,其中会随机附带一套假面骑士卡片的一张。这种带有收集性质的设计取得了更大的成功,当时在日本就出现了孩子买零食只为了集卡片,而将零食浪费掉的坏风气,并引起了一阵媒体批判。后来在90年代末,这股风潮也同样席卷国内的青少年零食市场,不知有多少小浣熊干脆面被取出卡后直接扔掉。
注意到这种商机后,李奇斌从老丈人家里又凑了两万块钱,去义乌找到了一个做印刷生意的朋友定做了些卡通贴纸,卖到苏州,结果被一抢而空,一周时间就挣了8万块。此时他意识到,卖动漫纸质衍生品确实是门好生意,印刷工期短,成本低,再加上那会儿也没有什么IP授权的概念,那可用于印制的素材简直取之不尽。于是他决定开始做动漫卡的生意,并且很快就小有所成。他在2001年成立了甲壳虫公司,开始印卡,在首年就盈利了300多万,算是把家里的债给填上了。当然,现在在网上搜索,是找不到什么那时甲壳虫生产的卡牌的。不过根据我个人的经验,那个年代学校门口“小摊儿”上各种琳琅满目的盗版卡和贴画(当时比较流行宝可梦、数码宝贝、圣斗士),恐怕有不少便是出自类似于甲壳虫这样的小企业。
购买IP授权,转型正版卡牌
2003年,李奇斌在义乌成立了甲壳虫玩具厂,2007年,甲壳虫的员工规模就达到了320人,年营收达到了5000万。此时,甲壳虫每年开发的产品已经超过了200种,并且在全国拥有180家一级批发代理商,完全打通了线下渠道。生产基地设在他的家乡开化县,研发中心则设在上海,此时的甲壳虫已经是中国玩具市场中不可忽视的一股力量了。
2010年,李奇斌创立了浙江甲壳虫动漫产品有限公司。这一年,甲壳虫的产值一跃达到了2.5亿元。公司的主营业务也被分为两个部分,分别是以DIY动漫周边为主的“漫D客”和以互动益智卡牌为主的“卡游”。从这时起,卡游的故事才真正开始。2011年,卡游文化传播有限公司成立,也就是现如今卡游的前身。卡牌是甲壳虫的发家业务,卡游自然也备受重视。值得一说的是,甲壳虫并没有像当年盗版游戏王卡的ZZ少年馆一样一直走盗版路线,而是颇具前瞻性地开始寻求正规化,花钱去拿IP。
2011年,甲壳虫密集公布了许多IP合作,比如和迪士尼基于《汽车总动员》的合作,和漫威的超英收藏卡合作,和《愤怒的小鸟》的合作等等。甚至还和淘米的《赛尔号》、腾讯的《洛克王国》这样儿童页游产品达成了合作意向。最后落地的例如赛尔号IP的《精灵战争》,洛克王国IP的《不朽坚盾》。卡游在当时还与金鹰卡通、炫动卡通等各地电视台的儿童频道展开合作,对旗下产品进行宣传推广。例如金鹰卡通的《玩名堂》栏目,就曾多次推荐过卡游的系列产品。卡游的线下赛事,也长期在《玩名堂》中进行播出。
涉足TCG泥潭,画饼过大,险些破产
不过只能用来观赏的收藏卡,或是一次只能卖一盒的桌游类产品并不是卡游的终极追求,他们更想要做的,是像《游戏王》、《万智牌》这样能长卖卡包,甚至形成二级交易市场的TCG游戏,但这条路卡游走得其实非常坎坷。
2013年,卡游推出了名为《零次元》的卡牌游戏,将龙珠、海贼、火影、圣斗士等多个IP融合在一起,可以理解为是卡牌游戏版的“动漫大乱斗”。卡游用大量资源来推广这个项目,甚至为《零次元》举办了发布会,并首次开始推进官方赛事,从卡牌店的周赛到各地区的月赛,再到最后的全国大赛。可以说卡游当时对《零次元》的投入是远超以往卡牌产品的。然而尽管投入了不少资源,也形成了一定的影响力,但是随后的四五年里,甲壳虫与“零次元”的市场表现却并不及预期。
《零次元》虽然背靠大IP获得了一定的知名度,但影响力还是很难超越《游戏王》这样IP积淀更厚,玩法也更成熟的老牌TCG。而且《零纪元》的玩法本身也存在局限性,例如不同动漫IP的卡组之间缺乏联动。此外,“零次元”高度依赖于多IP堆叠,早在2013年,甲壳虫便透露,《零次元》每年的授权费开销超过千万。如果还要不断引进新IP,那么“零次元”的维护成本将会越来越高。“零次元”长期只有五个IP,即便如此,到了2016年,在最后一次推出海贼王和火影忍者的补充包后,“零次元”便彻底没了消息。在“零次元”停更后,其中的几个IP也再没被卡游使用在任何卡牌或周边上,五个IP中仅有火影忍者如今仍在推出收藏卡。
不止是《零纪元》的发展未及预期,卡游母公司甲壳虫在13到16年间不少规划都遇到了挫折。在2013年,甲壳虫开始搞一个原创企划《无限对决Infinite Game》,称其为中国第一部以卡牌为题材的原创动漫作品。这一计划包含漫画、动画、实体卡牌、电子游戏等,看起来是想复刻《游戏王》的路数。但执行上却做得并不好,这一IP多年来始终没什么热度,后来也就不了了之了。
另一边,2014年李奇斌计划投资一大笔钱在老家开化筹建甲壳虫动漫文化产业园。当时甲壳虫的规划是:2015年要将产业园落成;未来三年预计营收达50亿元,并实现整体上市;五年内实现百亿目标。但由于主营业务发展不顺利,产业园的投资开销巨大,反而赔了一个多亿,县政府批的地都被收回了。
除了经营决策的失误,当时甲壳虫发展收阻还有另一个无法被忽视的原因,那就是手游这种新娱乐形式对于实体卡牌的冲击。不少90后,小时候是玩PC游戏的,上学又没法带电脑。那买套盗版游戏王和同学在午休或放学后Duel一下,算得上是很高级的娱乐了。可等00后成长起来的时候,智能手机的发展已经比较成熟了,很多课后的娱乐时间便转移到了手机之上。零花钱充了游戏,自然就没有闲钱再买实体卡,卡游的业务自然就卡了壳。16年时甲壳虫曾一度面临资金链断裂,发不出工资,预订的货也无法按时交付的窘境。若非开化当地政府伸出援手,恐怕甲壳虫离倒闭仅有一步之遥。
逆转乾坤的奥特曼卡牌
在缓过一口气来之后,李奇斌开始重新为公司的下一步找方向,思前想后,最后决定做奥特曼卡,并在2017年获得了新创华的授权,正式启动制作。至于为什么卡游选择做奥特曼卡牌,我认为有几个重要的原因。第一个,也是最直接的原因,就是卡游想要在国内,复制万代在日本推出的奥特曼卡的成功。
万代于2016年推出了一个奥特曼街机游戏——《奥特曼融合激战》。这个产品本身包含了一定的卡牌集换元素,玩家花钱玩街机的同时会获得一张怪兽或奥特曼的实体卡,这个实体卡可以在下次玩的时候读取数据,并且还有一些联动的周边玩具。这个街机取得了不错的商业成绩。这个游戏及实体卡,虽然早期没有汉化版,但当时在国内奥圈也有了一定的讨论度。我们可以从b站找到一些17年发布的,有关这系列实体卡的展示视频,评论区也有不少好评。
卡游恐怕就是注意到了这一点,所以要了授权,想来个照葫芦画瓢。当然,《融合激战》街机本身卡游是没有引进的,毕竟这不是它熟悉的业务。目前我们能找到一些初版卡游奥特曼卡的开箱视频,其卡面布局和万代的街机卡是高度相似的,像是属性之类服务于街机对战的东西,在单纯的实体卡上压根就没啥用,卡游也一并复刻并占据了卡面上很显眼的位置,说实话还是有点不伦不类的。
但是,这个初版卡刚上市没多久,2018年国内另一家企业华立科技正版引进了《融合激战》的机台和实体卡,可能是为了跟华立推出的卡有所区别,卡游就重新设计了自家奥特曼卡的卡面布局,成为了今天大家看到的样子,属性被去掉,改为了有点莫名的“地形适应力”,放在边缘不太显眼的位置。
除了想要copy万代的成功这个直接原因外,驱动卡游选择奥特曼IP做卡牌恐怕还有一些间接的原因。比如,历史悠久的奥特曼IP中可以做卡面的怪兽和奥特曼非常多,新的奥特特摄也在不断被拍出来,完全不用担心没得可印,发挥的空间比较大。其次,奥特曼受众的年龄层跨度足够广。不仅是儿童群体爱看,很多00后,10后小孩的父母在童年时也或多或少接触过,至少对奥特曼是啥有概念,那么孩子说服家长掏钱的成功率就大大提升了。毕竟小学生又没有收入,购买的决策权主要在父母手中。再次,奥特曼此前没有在国内大规模发行过实体卡周边。在卡游的奥特曼卡之前,这一IP在国内的衍生品主要以手办和彩印图书为主,而且正版价格都挺贵的。倒是曾经日清杯面在2000年初刚进入中国时曾投放过少量奥特曼卡作为食玩,但由于主要在大城市铺货,且没有持续进行,影响力不算大。所以卡游可以说开了奥特曼卡在国内的风气之先。
基于此前做其它实体卡牌的经验,卡游做奥特曼卡的商法可谓是非常成熟。首先便是打低价策略占领市场。早期卡游出的奥特曼卡只有经典版和豪华版两种,经典版一块一包,豪华版两块一包。这已经够便宜了吧?但其实卡游还预留了近40%的利润给下游经销商,让各家渠道有意愿去进货和售卖。哪怕是一块钱的卡包,打开也至少有8张双面彩印的各式卡片(虽然大部分是稀有度很低的R卡),“分量”十分扎实。当时甚至有不知情的奥迷发视频感叹:没想到超市里卖的一块钱奥特曼卡牌竟然是有正版授权的。
朋友是牌店老版,和他确认过,卡游给奥特曼卡牌的利润相当高
考虑到这玩意还有仓储,印刷等成本,单包利润确实压得非常低。但也正因如此,没有太多零花钱的小孩子们才能够被它所吸引。一旦入了坑,对卡牌稀有度形成基本的概念认知,后面再推出更贵的卡包拉收入,就容易多了。
另一个让卡片好卖的秘诀,则是奥特曼卡早期有个相当简单粗暴的玩法规则。目前卡游将奥特曼卡分为收藏卡和竞技卡(英雄对决),但早期只有收藏卡时,他就有一套极为粗糙的玩法规则。这个规则几行字就能说明白。
可以理解为就是带有一定随机性的比大小,基本上识数的小孩就能上手玩,比什么《游戏王》简单多了。由于越稀有的卡属性越强,一旦接受了这个规则,很快便会对卡片的稀有度形成明确认知,并且有意愿多买几包赌稀有,成年人都无法拒绝氪金就能变强的诱惑,何况小孩子呢?
在早期宣传上,卡游也花了番心思对奥特曼卡进行包装,比如在宣传文案中强调自己和电子游戏的区别,诸如:“放下手机,健康游戏”。
要知道2018年刚好兴起了一轮对未成年沉迷电子游戏的批判潮,并且出现了长时间的版号停发。卡游的宣传且不说是否能真的打动家长,至少它是“政治正确”的。就我个人观察来看,家长们对小孩子摆弄卡牌的容忍度,那也确实比对着屏幕打游戏要高多了。
总而言之,在巧妙的低价策略,简单易上手的玩法和一套能让家长信服的包装之下,奥特曼卡在2018年下半年开始在国内逐渐铺开。此时卡游的做法在我看来只能算是老练和巧妙,并没有什么越界之处。但进入2019年后,我认为卡游在推广和提升卡片销售额时所采用的一些方法,恐怕就有待商榷了。
五花八门的稀有度,年轻人的第一个消费陷阱
首先是高频次,密集地推出新卡包,新版本,来拔高卡盒单价,促进销售。 新卡包好理解,最传统的经典和豪华一直保持着大致平均一个月一个拓展包的高频次在迭代。而新版本就比较夸张了,从19年上半年开始,一些高售价卡包被陆续投放市场,比如19年3月上市,单包5元的“传奇版”,19年4月上市,单包10元的“荣耀版”,19年10月上市,单包20的“CP包”(当然CP包卡的数量翻倍了)。随着新卡包一同出来的,自然是稀有度更高的卡种,传奇和荣耀就带来了LGR和HR,然后CP包带来了黑黄蓝配色的CP卡。
还记得前面咱们说的,最早卡游主推的那个比大小玩法吗?这个玩法可以说从19年开始就逐渐失去意义了,因为新出的LGR、HR的战力比原本最稀有的SSR、UR等也明显高了一截子,那还玩个锤子啊。所以后来卡游又做了专门for对战的“英雄对决”系列,原本的奥特曼卡被称为“收藏卡”,以至于后来很多后入坑奥特曼卡的人可能都不知道最初卡游还推过比大小玩法了。
这个不断推出新卡包和新稀有度拉收的做法在后来几年中无数次重演,奥特曼卡的稀有度种类已经让人眼花缭乱了,什么BR、TR、OR、ZR、WCR...感觉不申请个稀有度种类最多的吉尼斯记录都对不起设计者动的脑筋。目前官方牌库给出的稀有度就足足有30种。卡游搞了多少新花样吸引用户付费,由此可见一斑。
当然,从淘宝卡游官方店的销量来看,卖得最多的还是两块、一块和五块的卡包,但也有炫彩版这种单价30块(25张)的高价卡盒名列前茅。之所以低价版还卖得动,那是因为官方会不断把一些卡种下放到便宜卡包中,比如最初只能出R、SR和SSR的经典版,现在也能出GP和WCR了。所以说,稀有度高并不代表这个卡就能保值,在官方的滥发之下,众生平等。
在提高单盒价值之余,官方做的第二个行动,则是促进卡片的流转和交易。这个事比较敏感了,为了避免争议,我只引述其它媒体对此的报道。比如36氪就曾报道,官方曾在特定线下店举办卡牌兑换活动,类似于10张SR换SSR,10张SSR换HR等,促进卡片回收。一些小卖铺老板更是会主动加入卡片流转的环节,比如帮小孩鉴定卡的价值,甚至会直接掏钱回购一些卡牌,让小孩对稀有度和开卡是种“以小博大”的行为形成明确认知。
除了这些线下的努力,在线上,卡游的经销商们也积极拥抱了非常适合做奥特曼卡推广的短视频平台。18、19年正是短视频行业爆炸式增长的年份,由于这些平台的核心逻辑是算法推荐制,比如因为看过奥特曼,所以在短视频上刷奥特曼内容的孩子,很容易就会被推到奥特曼卡相关的视频。于是,一大批自身就是卡游经销商的店铺老板纷纷开始做奥特曼卡相关的内容,要么是表演开稀有卡包,要么秀自己的珍藏,要么开直播帮粉丝鉴卡换卡。由于怕小孩看不懂,一些视频不仅带字幕,甚至带拼音。
这里要说一下,国内的二手交易平台,如闲鱼是限制16岁以下用户上架商品的,所以很多小孩为了换(mai)卡,就将自己的收藏寄给这些视频作者来处理。只是做鉴卡和换卡的视频作者已经算比较有良心了,更过分的是,有一些作者会专门发一些成年人看了尬得抠脚趾的傻瓜短剧给小孩洗脑。
比如有这样的:视频主在路上捡到了10块钱(自己放的),给自己的表弟去买卡,然后不出意外的,表弟开到了稀有卡,非常开心。还有这样的:某个作者去玩套圈游戏,扮猪吃老虎,直接套走几个稀有奥特曼卡包血赚。这种摆拍感非常强的东西,对于成年人来说,一眼就能看穿,但对于小孩来说就不那么好分辨了。哪怕看出来是假的,在看的过程中,也就有了哪些卡盒值钱的概念,这下大家应该知道那30种令人眼花缭乱的稀有度,小孩子们是怎么分清楚的了吧?短视频平台对于奥特曼卡的推广起了巨大的作用,它能低成本精准触达对奥特曼卡感兴趣的孩子,让他们建立对卡片稀有度的统一的认知,进而加入买卡、集卡的行列中来。被限制了电子游戏时长,靠短视频消遣时光的孩子们,就这样入了奥特曼卡的坑。
在奥特曼卡牌热销的帮助下,卡游的营收可以说是一年上一个台阶,这样一个在2016年濒临破产的企业,在2020年已经是一年十几亿利润的实体娱乐巨头了。为了进一步扩大市场影响力,卡游在继续扩张奥特曼卡版图的同时,也在研发一些新的产品线。其中比较重要的,有2019年底上市的,根据热播女性向儿童动画《精灵梦叶罗丽》制作的收藏卡,精准覆盖奥特曼IP难以打动的少女消费群体。这个卡片造型比较像当年《百变小樱》热播带火的库洛牌,卡牌瘦长,中间是角色立绘,周边有装饰纹样。经过几年“耕耘”,目前叶罗丽卡的销量在淘宝卡游的官方店铺里已经进入了前3,仅次于奥特曼卡。它的拉收手段也与奥特曼卡几乎一致,卡牌稀有度已经有19种之多了。
其它一些比较重要的收藏卡系列还有《斗罗大陆》、《火影忍者》、《假面骑士》、《小马宝莉》、《哈利波特》、《名侦探柯南》等等,毕竟哪个IP方不想像奥特曼卡那样又赚利润又打名声呢?只不过由于奥特曼卡过于成功,这些卡牌的成绩不那么显眼罢了。
再次尝试TCG:英雄对决
除了出收藏卡外,如前面所提到的,由于奥特曼卡玩法过于粗浅被放弃,卡游还在2020年专门做了具备更强可玩性和竞技性的TCG“英雄对决”,这个卡需要单独购买竞技版卡包,与收藏卡相独立,当然也有稀有度之类的设定。对战卡卡面有更复杂的效果描述。具体规则比较复杂我就不详述了,不过确实是比游戏王这类老牌TCG要简单不少。
与几年前卡游没搞下去的零次元类似,英雄对决同样是个跨IP的乱斗企划,目前已有奥特曼、秦时明月和漫威三个IP在其中了,不过不同IP卡牌间不能一起组卡,所以大家会看到“奥特曼卡组VS漫威卡组”这样“关公战秦琼”的情形出现在比赛中。近两年卡游推英雄对决的力度比较强,线下门店会定期举办周赛、月赛、节日赛,每年还有全国冠军赛。
在卡游的官方小程序中,玩家可以查看卡组胜率,报名比赛,查阅攻略等。在宣传比赛的同时,卡游也不忘了强调“亲子、社交、益智、竞技”等关键词,凸显其品牌正面积极的形象,来抵消一部分公众因收藏卡“骗氪”而对其产生的负面印象。
我认识一些开线下牌店的朋友,前两年受疫情影响过得很艰难,这两年由于英雄对决热卖,也算是缓过了一口气。他们告诉我,英雄对决虽然玩法上和老牌TCG不能比,卡牌保值性也比较差,但是由于卡游给他们留的利润空间更大,而且儿童买账,所以他们是比较喜欢做推广的。而像是游戏王、万智牌之类,则存在拿货门槛高,利润空间低,到货周期长等问题,虽然自己做这一行很多年,对它们更有感情,但和英雄对决相比真的不是门好生意。
当然,由于存在学习门槛,实际上英雄对决卡牌的出货量和传统的收藏卡是完全不在一个量级上,很多小城市也没有组织英雄对决比赛的条件,实际上卡游的利润大头,依然压在收藏卡之上。
结语:更少选择的当下,结果真的满意了吗?
说到这里,相信各位已经通过我的讲述对卡游有了一个比较充分的了解,接下来,我想探讨一个更为复杂的话题——那么我们该如何看待卡游?从商业角度来看,卡游及其前身甲壳虫的故事还挺励志的,多年深耕,跌入谷底,绝境翻身,站上巅峰,期间很多转折都颇具戏剧性,是个拍电影的好剧本。从产品层面来说,卡游确实也很大程度上填补了国内正版IP收藏卡的市场,而且把入门门槛压低到了极限,让很多零花钱并不充裕的孩子也享受其中的乐趣。我丝毫不怀疑,在多年后,10后的孩子们也会像我们现在怀念小浣熊水浒卡一样对童年的奥特曼卡念念不忘。
但是,一些卡游下游渠道的拉收手段,是多少有些过界的,通过一些近似于哄骗的手段诱惑青少年消费20、30一包的卡片,让他们喜欢上拆包赌卡,肯定不是一种正向的价值引导。这也是卡游这两年被不少主流媒体围攻,甚至妖魔化的主要原因。
那么,我们难道能指望小孩子们自己“擦亮双眼”,“长点记性”吗?恐怕也不行,拿我的一个“朋友”的童年经历来说吧:在小学高年级时,他因为看游戏王入脑,沉迷了实体牌。然后陆陆续续从家里偷拿了小几千块买牌,哦,买得甚至不是正版卡,而是印得比较精良的假卡(当然那时是不知道的),小卖铺老板那都乐开了花了。我们当年尚且如此,又有什么立场去批判如今面临更大诱惑的小学生呢?
那这个事就无解了吗?恐怕也未必。当年我的那个“朋友”是怎么脱坑的呢?很简单,因为有一天他意识到,只要花少得多的钱,就可以买盘电脑游戏爽上几周,或者干脆从同学那里借GBA玩游戏王卡带。这玩意可比实体卡带劲多了!
我想表达的意思并不是要“以毒攻毒”,而是说,想要儿童不被某个单一事物吸引,不断被盘剥,真正的解决方案,是给予儿童更多的娱乐和消费选择,让他们多多尝试,并做出自己的判断和选择。
可以玩实体牌,也可以打打游戏,看看动画,还可以去踢球,去公园,去图书馆。但现如今孩子面临的情况却是,游戏禁了,动画少了,室外活动场所就算有,又有几个家长有时间去陪呢?在课余生活的活动空间日益狭窄,符合年龄段的文化产品不够丰富有趣的情况下,他们的眼界和接触的世界变得单调狭窄,给了卡游占据和掌控的机会。与其说儿童沉迷实体卡是个“问题”,不如说它是一系列其它决策和社会现实造成的结果,或许有关部门可以直接对相关产业做限制,但到底结果是“立竿见影”还是“扬汤止沸”,我不好说。