記錄情緒,分享快樂:我的無與倫比體驗之遊戲榜單


3樓貓 發佈時間:2022-03-07 08:40:54 作者:MagicPinkWeng Language

前言

1. 此榜單的目的
記錄情緒,分享快樂。
寫這篇榜單的初版時,我正在某城市出差,受疫情影響,無限期延誤了返程。在居住近一個月的賓館裡,我潛心寫下了這篇文字。
這是一篇簡單的玩後感合集。此榜單中部分遊戲的玩後感或評論,都是我在往期的視頻中彙報過的,這些視頻可以在我的小破站頻道或微博中查看。在此我將其整理成歸納性更強的文字,便於讀者們理解觀點。而另一些遊戲,是我首次發表遊玩後的感受,更值得閱讀。用以介紹這些遊戲的篇幅並不一致,有些言簡意賅,有些廢話連篇,但每一個字都是我想要分享的真實感受。
2. 何謂“無與倫比體驗”
這個問題很關鍵。如果沒說清榜單標題的涵義,那麼榜單的內容將毫無意義。
此文中的“無與倫比體驗”之遊戲,意指帶給我最獨特的、最震撼的、其它作品不可替代體驗的遊戲作品。這些作品讓人們在通關時意猶未盡,只想靜靜地坐著,緩緩地看著cast list滾動。我不知道這樣描述是否準確,可能用櫻井政博對《十三機兵防衛圈》的評語來描述更加令人易懂:前無古人,且後無來者,獨一無二,無法被模仿和複製。
注意,是“帶給「我」最獨特的、最震撼的、其它作品不可替代體驗的遊戲作品”。因此,此榜單內容具有極強的主觀偏向和個人情緒,讀者能夠從此榜單中明顯地看出本人更偏愛的遊戲類型。本人資歷尚淺,又盡力於工作和家庭,玩過的遊戲很少,且大部分遊戲只能淺嘗輒止,部分觀點不免有誤。我絞盡腦汁回想所有帶給我絕佳體驗的遊戲,但仍確定會有所遺漏。這些不妥之處,我會盡量在後續更正完善,敬請各位看客朋友們多理解、多包涵。
3. 一些其它說明
接下來,我從我所有遊玩過的,通關的、未通關的遊戲列表中,精挑細選出了榜單中的遊戲。如無特殊說明,此榜單中的排名不分先後。
任何創作都是有界限的,這篇榜單也不例外。礙於界限,有一些類型的遊戲不納入此篇文章記錄範圍:
MMORPG不在此榜單中。如《魔力寶貝》、《魔獸世界》、《龍之谷》等曾帶給我深刻遊玩印象的大型多人在線角色扮演網絡遊戲。此榜單還是主要討論近幾年的家用主機、掌機遊戲和PC單機遊戲作品。
年代久遠的經典遊戲也不在此榜單中。譬如初代《仙劍奇俠傳》和初代《口袋妖怪》,是我分別在PC和掌機上玩到的第一款電子遊戲,帶給我的體驗必然無與倫比。但它們年代久遠,當下我的遊玩印象也非常模糊,故在此不作討論,類似的作品還有《傲世三國》、《惡魔城》月下三部曲、《魔物獵人P2G》等。

無與倫比體驗之遊戲榜單

曾帶給我無與倫比體驗的遊戲,我願把它們安利給每一位朋友。
  • 十三機兵防衛圈|PS4
無與倫比體驗之遊戲榜單的排名不分先後,但《十三機兵防衛圈》是個例外,它排在第一。是的沒錯,《十三機兵防衛圈》就是我出生以來,收穫到最無與倫比體驗的遊戲。
我看過很多《十三機兵防衛圈》的玩後感,共同的特點是每一位作者都認為安利這款遊戲是很難的,因為任何深入的討論都很有可能涉及劇透,而劇透對於這款遊戲的體驗破壞是災難級的。那麼我該如何去闡述我的遊玩感受呢?青春、浪漫、史詩,這是我落筆前在腦海中蹦出的三個詞。
《十三機兵防衛圈》是屬於青春的。不論你是正在體驗校園生活的懵懂學生,還是奔波於工作與家庭的中年男女,你都可以在《十三機兵防衛圈》中找到青春的影子。這些影子是前所未見的,又彷彿在心靈中的某處朦朧地閃爍。它們是上學路途中街道上的五光十色,是高速公路上機車兩側的琉璃燈火,是同夥伴們放學後回到家中共享的溫馨快樂。
《十三機兵防衛圈》是浪漫的。我沒去過日本,更沒身處過昭和年代,但《十三機兵防衛圈》令玩家們能夠時刻品味到只屬於80年代的浪漫氣息。初戀時曖昧不清的酸澀,朋友間無私動人的善良,正義前堅定不移的勇氣,都埋藏在極富浪漫色彩的場景、故事、音樂和細節中,讓每一位玩家為此動容和落淚。這種浪漫直擊人們的靈魂深處,讓坐在屏幕前的我常常感覺到:能作為一個人類,生活在這個世界上,實在是太好了。
《十三機兵防衛圈》是一部科幻史詩。它的劇本和敘事手法,是隻有依託電子遊戲這種藝術媒介才能夠展現的。《十三機兵防衛圈》中眾多的科幻元素和多重的故事背景,不但沒有給玩家造成信息量過大的困擾,反而是在伏筆回收時讓我們大吃一驚。使命、懸念、機甲,當這三個不同類型且毫不相關的詞完美交織在一起時,你會發現《十三機兵防衛圈》這個擁有著龐大時間和空間緯度的故事不但沒有任何的情節漏洞,反而令所有完整體驗過它的玩家們終生難忘。
所以,何謂無與倫比?今後還會有很多“對馬島”,但再也不會有“十三機兵防衛圈”了。它是人類遊戲史(不只是電子遊戲史)上,非物質文化遺產級別的瑰寶。
《十三機兵防衛圈》發售兩週年官方賀圖

《十三機兵防衛圈》發售兩週年官方賀圖

  • 薩爾達傳說:曠野之息|Switch
TGA2017年度遊戲。
我不是很喜歡“神作”這個字眼,但《薩爾達傳說:曠野之息》無愧“神作”之名。做一部富有生機的開放世界是極難的,而《薩爾達傳說:曠野之息》中的幾乎每一個地圖要素都可以和林克互動。不必浪費筆墨,它就是30年來最偉大的電子遊戲,任何熱愛遊戲的玩家都不應錯過它。
當我翻轉Switch機身,遊戲裡的神廟地板跟著同時翻轉時,我驚訝得說不出話

當我翻轉Switch機身,遊戲裡的神廟地板跟著同時翻轉時,我驚訝得說不出話

  • 超級馬里奧 奧德賽|Switch
《超級馬里奧 奧德賽》刷新了業界對於兩方面的認知:玩法和感染力。
《超級馬里奧 奧德賽》的玩法之獨特,讓下到七歲孩子、上到七旬老人都可以在這款作品中收穫無窮的快樂。我曾在一篇評論中看到這樣一段回答:“我的母親57歲了,她把《超級馬里奧 奧德賽》通關了。她看不懂我的PS4手柄,卻會用joy-con甩動馬里奧的帽子。任天堂用這款遊戲的第一關教會了一個57歲的中老年婦女如何使用現代全功能手柄。”試問還有任何一款其它遊戲作品可以做到嗎?在它面前,每一位玩家都變得像個孩子。
《超級馬里奧 奧德賽》的故事表現力更是大師級的。這款擁有著如此可愛畫風的遊戲,它的音樂和演出竟會讓玩家落淚。它就像一架可以穿越時空的時光機:當都市國迎來寶琳演唱的主題曲時,當一週目片尾字幕響起瀑布國的動人樂章時,當我爬上漫長旅途終點的旗杆時,我真的回想起了當年坐在電視機前,或拿著Game Boy遊玩遊戲時的懵懂的自己。
漫長旅途的終點,“謝謝你,馬力歐。”

漫長旅途的終點,“謝謝你,馬力歐。”

  • 任天堂明星大亂鬥 特別版|Switch
想寫一段話安利《任天堂明星大亂鬥 特別版》特別難,因為懂的玩家自然懂,而面對不懂的朋友們也很難向他們講明白。這確實不是一款適合所有玩家們的作品,但它是我心中的電子遊戲博物館與藝術殿堂。
櫻井政博是我最喜愛的遊戲製作人之一,他是執著與浪漫的。“燈火之星”的主角是卡比,而把日文“星之卡比”顛倒過來便是“燈火之星”;遊戲最後一名DLC角色登場時的場景正是多年前《任天堂明星大亂鬥 特別版》初次公佈時預告片中的場景;當所有玩家都覺得索系獨佔角色不會登場時,Joker亂入進了TGA頒獎典禮的現場;當所有玩家覺得《王國之心》不可能到來時,Sora從火光中穿梭而來。
真的做到了“ EVERYONE IS HERE!”

真的做到了“ EVERYONE IS HERE!”

這款遊戲不是簡單的遊戲角色和遊戲元素的堆砌,它太偉大了。百餘種場地,幾千首樂曲。每一名鬥士都為《任天堂明星大亂鬥 特別版》定製,它們是真正來「參戰」的,而不是被“放置”入這個世界的。在玩“燈火之星”時,我無時無刻不感受到《任天堂明星大亂鬥 特別版》製作團隊對整個遊戲業界的愛意;在玩多人對戰時,我找回了初中時代和同學們一起在圖書館天台上玩《馬里奧賽車DS》時的那種純粹的快樂。
這款遊戲背後的故事也令人印象深刻,每次啟動《任天堂明星大亂鬥特別版》時,我都會想起巖田聰。前不久,我剛讀完了《巖田先生》這本書,這位傳奇社長的行為和話語,值得所有團隊管理者和軟件開發者去品味、學習。
謝謝巖田先生,謝謝櫻井。這是我會珍藏一生的遊戲。
  • 集合啦!動物森友會|Switch
在被潮流媒體NOWRE約這篇訪談時,我毫不猶豫地寫下了《動森》。
”在特殊的2020年裡,哪一部遊戲最能陪你「過日子」”

”在特殊的2020年裡,哪一部遊戲最能陪你「過日子」”

我在文中這樣寫道:
我們已經不能用「好不好玩」來評價這款作品了,它帶來的影響力超出了遊戲本身。《集合啦!動物森友會》就像是一把「鑰匙」,打開了玩家與玩家間的心門,它豐富的社交元素迅速蔓延至我們身邊的每一處生活角落。已經很久沒有看到朋友圈和微博被一款電子遊戲「刷屏」了,許多從未接觸過主機遊戲甚至電子遊戲的人們因為動森走進了這個圈子。我們在動森中修建島嶼、經營生活,並和他人分享這份快樂。我們相互關心、積極交流,在朋友的島上倒賣大頭菜,交換心儀的禮物,甚至舉辦一場環島競速比賽。
《動森》是一座「橋樑」,它連接了人們與家庭,讓我們在日出日落中感悟人生。在TGA2020現場的年度遊戲提名音樂串燒中,最讓我感動的畫面是一位動森村民坐在搖椅上看月亮。
以交響樂演奏的主題曲更令人感動

以交響樂演奏的主題曲更令人感動

感謝這款能夠傳遞愛與力量的藝術品,也感謝所有遊玩它的可愛玩家們。
  • 最終幻想7重製版|PS4、PS5
2021年1月15日,我通關了《最終幻想7重製版》。這可能是目前能玩到的最好的經典日式RPG。我認為的JRPG三大要素:故事、音樂、遊戲性,《最終幻想7重製版》都接近滿分。
《最終幻想7重製版》的人物刻畫之老道,很多場景中,只幾句臺詞便意味深長。尤菲篇DLC僅用兩章,便把尤菲和索儂的形象描寫得淋漓盡致。SE真的很知道一部RPG需要什麼,優秀的故事,精緻的人物刻畫,引人入勝的音樂。
落日之城下,角色間的對話意味深長

落日之城下,角色間的對話意味深長

《最終幻想7》發售時我6歲,《最終幻想7重製版》發售時我29歲。感謝SE,讓我能夠在新時代體驗這段動人的旅程。或許在我50歲時,我們還能玩到《最終幻想7 VR》呢?
  • 只狼:影逝二度|PS4
TGA2019年度遊戲。
我是在2021年通關並白金《只狼》的。這是我玩過的第一款宮崎英高先生創作的作品。《只狼:影逝二度》是我心目中完美的武俠遊戲,同時它也可以作為所有國產單機RPG的教科書。且不提戰鬥系統,單論劇情和音樂,《只狼》就值得所有國產單機遊戲廠商學習。
JPRG的核心是故事,靈魂是音樂。不知從何時開始,咱們的國產單機RPG連一段完整的故事都講不出來了。《只狼》在PS4上的遊戲容量只有17GB,卻仍然描繪了一段飽滿又深邃的動人故事。《只狼》對人物的刻畫是精巧、出色的,葦名一心、佛雕師、蝴蝶夫人等已然成為遊戲圈中的經典角色。遊戲的第一個BOSS鬼庭刑部雅孝在全遊戲中僅擁有兩句臺詞,卻能夠讓玩家看懂他的一生。遊戲對多個勢力、人物的精細刻畫,向玩家展現出了藏在葦名城背後幾代人間的愛恨糾葛。
《只狼》的音樂很特別,在通關後,玩家可能並哼不出任何一首BGM,但在BOSS戰時,在和劍聖葦名一心對決的蘆葦叢中,極富壓迫感的音樂讓坐在屏幕前的我們肌肉戰慄、頻頻失誤。遊戲Title Theme的樂曲先聲奪人,以一聲長嘯在遊戲開始前便帶玩家走進了充滿肅殺和陰謀的狼嚎之地。優秀的遊戲配樂就像是存放在玩家腦海中的一張張書籤,它指引我們回想起當初遊戲時的所見所聞。這是藝術的力量,文字、聲音和畫面可以傳遞情緒,而音樂是最通透、最直擊靈魂的。
關於《只狼》的戰鬥系統和地圖設計,我在幾期視頻中都分享過自己的觀點,就不再贅述了。這裡僅分享一句我的一位資深魂系遊戲愛好者朋友對於《只狼》戰鬥系統的評價:《只狼》的戰鬥本質上就是一個大型的QTE。
至於有人問,《只狼》為何是武俠遊戲?
狼為武,斷絕不死為忠,歸復常人為義,龍之還鄉為俠。邁向西方的旅途使只狼的忠義蛻變為了俠義,為主人揮刀的忍者也變成了為世人揮刀的旅人。如這般,“只狼”難道還不算是武俠嗎?
一人一城,人在城在

一人一城,人在城在

  • 雙人成行|PS4
TGA2021年度遊戲。
初見《雙人成行》,我感到了在遊玩任天堂第一方遊戲的驚喜感,尤其是第一個BOSS戰,簡直是雙人版的《超級馬里奧 奧德賽》。
這款遊戲沒有菜單,取而代之的是極簡的UI和清晰的任務指引。空間和時間上的同時配合,是我年輕時夢想裡的關卡設計。這是一款玩家在每一分鐘裡,都能被其中的設計驚豔到的藝術品。
我是和我老婆一起玩這款遊戲的,但至今仍未通關。在啟動遊戲的第一天下午,我用了兩個小時教會了我老婆如何一邊轉動視角一邊移動角色,我從來沒有這樣耐心過。
是的,《雙人成行》真的把“我替你來”變為了“你可以的”,它在教會雙方堅持和信任。
為了和老婆玩《雙人成行》,我又買了一隻PS4手柄

為了和老婆玩《雙人成行》,我又買了一隻PS4手柄

  • 宇宙機器人無線控制器使用指南|PS5
驚豔!這是索尼送給所有PS5玩家的禮物。
出色的箱庭設計、獨具風格的美術和多樣多種的玩法,如果拋開索系情懷和DS5手柄機制,這就是一款屬於PS5玩家的《超級馬里奧 奧德賽》。
更重要的是,如果你仔細觀察,便會發現這款遊戲不僅在告訴PS5用戶如何使用DS5新手柄,同時也在引導第三方廠商如何製作一款次世代遊戲。
非常期待這款工作室創作的其它作品

非常期待這款工作室創作的其它作品

  • 艾爾登法環|PS5
正如開篇所說,在寫這篇文章時,我正在某地出差,沒有第一時間體驗到這款遊戲。但它已預定我的“無與倫比”榜單席位。在我充分體驗這款遊戲後,我會更新這一段文字,敬請期待。
君問歸期未有期

君問歸期未有期

很棒但暫未能進入榜單的遊戲

這些是非常棒的遊戲,但因為某些原因(大部分是因為我還沒通關,體驗不完整)未能進入此榜單。
  • 鬥陣特攻|PC
TGA2016年度遊戲。
當《鬥陣特攻2》CG裡的那位巴黎女警官說出“Does this mean, OverWatch is back?”時,現場幾位老玩家們的眼中湧出了淚水。2019年暴雪嘉年華公佈的《鬥陣特攻2》,讓無數玩家回想起來2016年的那個夏天。
“Yes we are.”

“Yes we are.”

那個夏天我在做什麼?研三的我正在某地一邊出差,一邊焦頭爛額地應對著畢業論文。在晚飯後玩上幾盤《鬥陣特攻》,是我當時每天最快樂的事情。《鬥陣特攻》陪我度過了人生最艱難的三個月。
《鬥陣特攻》獲得TGA年度遊戲時,很多朋友是質疑的,而我一直認為它實至名歸。《鬥陣特攻》是一部劃時代的作品。在它之前,我們能想到的多人對抗競技遊戲,大多是《英雄聯盟》、《DOTA2》這種傳統MOBA遊戲。《鬥陣特攻》開創了一種遊戲類型,它是第一款把MOBA元素和第一人稱射擊巧妙結合的成熟作品。在當時,《鬥陣特攻》的玩法和設計理念是十分創新的,它的規則相比其它多人競技類遊戲顯得更加靈活和自由。它用多種任務模式告訴玩家,單純的擊殺並不是獲取勝利的手段和途徑;它似乎在用玩家每次復活時都可以重新選擇角色的功能,來告訴玩家們可以並應該根據當前局勢和團隊狀態去做該做的事。
如果說《魔獸世界》、《爐石戰記》是讓暴雪粉絲更加深入地瞭解暴雪,那麼《鬥陣特攻》便是讓大眾玩家更加了解暴雪。《鬥陣特攻》十分鐘甚至更短時間一盤的遊戲時長,十分適合當時的遊戲群體。它還有著一套讓大眾玩家看到倍感親切的背景和人物設定:架空世界觀和現實世界的巧妙結合,讓玩家們感覺到這些英雄們好像真的就在我們身邊。
最後吐槽(炫耀)一下,我當年拿到國服500強金槍的英雄麥克雷,現在居然改名了?
  • 女神異聞錄5|PS4
我玩這一類JPRG作品時總是進度很慢,我總是喜歡和所有的NPC對話,因為每一位NPC,都有一段人生。2019年,我用了110個小時通關了《女神異聞錄5》的一週目。在整個遊玩過程中,我時刻在驚歎:回合制JPRG還能做成這樣?
《女神異聞錄5》的流程很長,如果換成別的JRPG,這樣的流程長度也許會讓我堅持不下去。白天上學,晚上拯救世界,這個故事似乎聽起來很老套。但《女神異聞錄5》用大量的NPC、大量的日常事件、大量的生活細節讓玩家感覺就像是生活在東京的日日夜夜。街道上大部分物品都是可以互動的,大部分門店都是可以進入的,大部分NPC都是有著對話的。如果你願意,你可以用一週的時間去體驗一年完整的日本青春校園生活,順便再拯救個世界。
至於《女神異聞錄5》的畫面表現和音樂,我只能說做出它們的創作者們真的是天才。這個團隊用PS3時代的開發引擎,做出了PS4時代最優秀的作品之一。
“給你的最後一張阿爾卡那牌是「世界」。你是,最棒的來客。”怪盜團的故事是如此得動人,我甚至捨不得去通關《P5S》,因為這意味著他們的故事在我這裡就結束了。
“你是,最棒的來客。”

“你是,最棒的來客。”

  • 戰神|PS4
TGA2018年度遊戲。
《戰神》是我非常喜愛的遊戲。我花費了45個小時將其白金。2018年12月,當《戰神》獲得年度遊戲時,我是這樣評價它與《荒野大鏢客:救贖2》的:“《荒野大鏢客:救贖2》是技術人力物力的集大成,《戰神》卻是在突破時代。”今天來看,即使把這款2018年的遊戲放在2022年,它的故事、創新和遊戲性依然業界領先。強烈推薦所有玩家嘗試。
既如此,它為何沒有出現在上一部分?我考慮了很久,還是感覺我在遊玩時的體驗離“無與倫比”還差那麼點兒意思。或許是沒有前作中那麼驚豔的BOSS戰?或許是作為第一部,它的故事還沒有那麼引人回味?我講不清,但總覺得這款《戰神》很熟悉,熟悉到即使它非常棒,卻沒有給我爆炸式的驚喜。也或者是我對《戰神》的標準確實是太高了?那就讓“諸神黃昏”在衝擊我吧。
《戰神》這次的收集和RPG元素令我沉迷

《戰神》這次的收集和RPG元素令我沉迷

  • 荒野大鏢客:救贖2|PS4
用華麗的言語來描述《荒野大鏢客:救贖2》的世界已毫無意義,這是業界公認的滿分作品,是一款遊戲界的工業奇蹟。把它放在了這裡僅僅是因為我還沒有通關,這是我個人的問題,我深表遺憾。希望有朝一日我能完整體驗這動人的西部世界。
實在可惜,和《巫師3:狂獵》一樣,《荒野大鏢客:救贖2》在玩家群體間的通關率也很低

實在可惜,和《巫師3:狂獵》一樣,《荒野大鏢客:救贖2》在玩家群體間的通關率也很低

  • 最後生還者 重製版|PS4
遊戲是藝術嗎?當然是。當遊玩過《最後生還者》後,答案會更加肯定。
我們在遊玩一款遊戲時,有一種很重要又很微妙的體驗,叫作“代入感”。優秀的RPG作品總是通過故事、場景與音樂,使玩家代入角色,讓玩家與角色產生情感的連接。所謂角色扮演,正是如此。當艾莉被抓走時,我們以喬爾的身份去思考,支持我們勇往直前的不再是主線任務,而是“要找到艾莉”的信念。這就是互動的藝術,是隻有以遊戲作為載體才能呈現的藝術。
把《最後生還者》放在這部分的原因也必須闡述一下:我是在2021年填坑《最後生還者》的故事的。一是多年後再回頭遊玩經典遊戲,不免已經知曉大概的劇情走向和關鍵事件,體驗有很大折扣;二是這款遊戲的畫面在如今的畫面表現力對比下已顯得十分粗糙(即使是重製版),給我的遊玩過程中帶來了不佳體驗。這依然是我個人的問題,也是我個人的損失。
末日餘暉,更能映射出真誠與人性

末日餘暉,更能映射出真誠與人性

不滿足條件但值得一提的遊戲

這些特別的遊戲曾帶給我另一種無與倫比的體驗,值得一提。
  • 三國殺|競技比賽現場、朋友聚會現場、PC
《三國殺》,我想把這款桌遊寫進這篇榜單。
這是一款當時可被稱為“出圈”了的現象級遊戲。我第一次接觸《三國殺》是在2010年,那年我高考。尤記得高考結束後那個漫長的假期,是它讓老同學們又坐在一起,度過一段段難忘的午後時光。在《三國殺》之前,我接觸到的卡牌遊戲都是集換式的,是《三國殺》教會了我什麼叫“過牌”,什麼叫“檢索”。2013年,我和我的隊伍參加了“三國殺3V3王者之戰”某分站比賽並殺入16強,那是我第一次以半職業選手身份參加電子競技比賽,感受到了“競技三國殺”的嚴謹和激情。在那期間,我製作了大量的《三國殺》對局和遊玩思路教學,在今天回看它們,仍能看出我當時對這款遊戲的深入理解。
而《三國殺》更值得後人去學習的,是它讓很多不懂遊戲的朋友們也來開始接觸它,它是那個時代名副其實的“全民遊戲”。2015年夏天,我曾有幸與《三國殺》製作人、主設計師Kayak交流。這款桌遊曾成為爆款,不僅因為其巧妙的遊戲性和規則設計,更依賴強大的社交元素。我常說一個簡單的飛機大戰若能加入微信排行榜和好友互動,都有機會成為爆款。
「相連」,是這個時代多人遊戲的血脈。
《三國殺》在線下游玩時有一個明顯的缺陷:出局的玩家會立即失去遊戲體驗

《三國殺》在線下游玩時有一個明顯的缺陷:出局的玩家會立即失去遊戲體驗

  • 靈魂獻祭|PSV
年代久遠,但我特別想提。
在寫這篇文章時,正值魂系遊戲正統續作《艾爾登法環》發售。我總是覺得《黑暗靈魂》系列就像是《惡魔城》系列和《靈魂獻祭》的結合體,有著《惡魔城》系列設計精妙的探索體驗和地圖設計,再輔以《靈魂獻祭》“暗黑童話”式幽暗和深邃的背景和故事。
如果用十二個字形容《靈魂獻祭》,我會說:設定獨特,玩法新奇,劇情催淚。它的劇情龐大而複雜,敘事角度新穎而奇特。我在遊玩一開始便感受到了遊戲帶給我的主題:責任與代價。這個遊戲中的每一位NPC和BOSS都是極富人性的,你可以看到他們的掙扎、他們的奮鬥和希望、他們在最惡的情況下仍展現出的天真與善良。
當歷經千辛萬苦,翻到魔法書的最後一頁時,我相信每一位玩家的心靈都會受到無與倫比的衝擊和震撼:
「 我想留下曾經活過的證明,我的名字是【 】。從今以後,這就是你的故事了。」
今後還是否有機會玩到重製版或續作?

今後還是否有機會玩到重製版或續作?

反向無與倫比體驗之遊戲

以下這兩款我曾經深愛的遊戲,它們的運營商的各種奇異操作,真的是噁心到我了。
  • DOTA2|PC
我不想用過多的篇幅去描述《DOTA2》是款多麼優秀的遊戲,儘管我已經3年沒有開啟任何一局《DOTA2》匹配對局了,但接近4000小時的遊戲時間也足以見證我對這款遊戲的熱愛。它出現在“反向”這一部分,理由也十分充分。“因愛生恨”,似乎可以用來比喻我的心路歷程。
《DOTA2》的遊玩經歷是寶貴的,它帶給我團隊間的友情和屬於電子競技的激情。在對局時,很多人把“空格”設定為技能或物品的快捷鍵,我卻在幾年內都把它設定為“開關語音”,我始終覺得「溝通」是團隊競技中最重要的環節。屬於《DOTA2》的硬核激情,也是我在其它MOBA遊戲中體會不到的。《DOTA2》的核心要素帶給我無與倫比的體驗,也是讓這款遊戲走向低谷的雙刃劍。
很多人會說玩家們漸漸地不玩《DOTA2》,是因為自身的年齡慢慢增長了,沒有時間和精力去體驗遊戲了。這並不是主要矛盾:我會用我的休息時間去遊玩別的遊戲,但是應該不會再啟動《DOTA2》對局了。《DOTA2》的遊戲模式發展已經產生了很大的問題。它長達30至45分鐘的遊戲對局(往往算上匹配和準備時間,平均一小時一局),在今天來看實在是太長了。我在遊玩一局《DOTA2》的一個小時內,甚至不能去接聽一個電話、查看一條微信,我不能去做任何其它事情。
《DOTA2》對新人實在是太不友好了,我無法想象我將以怎樣的方式去教會一個新人“入坑”。在今天,一位新手不管在對局中使用核心英雄還是輔助英雄,他都很難收穫正面的遊戲體驗。這個遊戲的玩家血脈是在不斷減少的,這非常可怕。這不僅是遊戲的硬核屬性造成的,這是一個不健康的運營形態和社區文化帶來的結果。《DOTA2》的社區戾氣太重了,這個社區格外地,不會去接納其它遊戲形態和遊戲文化。
V社對《DOTA2》的運營更是醜陋到了極致。對於一款全球競技遊戲,賽事運營是產業鏈中極為重要的一環,它是這款遊戲的生命線。《DOTA2》需要靠賽事去吸引玩家,需要玩家去為遊戲帶來市場活力,再通過市場活力去辦更好的賽事。《DOTA2》卻頻頻取消它的賽事,它的全球巡迴賽積分系統的邏輯無比混亂。《英雄聯盟》在2020年疫情最嚴重的情況下,成功地舉辦了世界總決賽。甚至《王者榮耀》的職業賽事體系都比《DOTA2》的完善得多。V社的“擺爛”是令我憤怒的,種種情況下,我們甚至還未看到V社的行動和反思。
在2021年7月17日,我清倉了我價值1.5萬元的DOTA2庫存,感到無比舒爽和暢快。
2018年的夏天,我和妻子現場觀看了亞洲邀請賽,這也是我對DOTA2最後的熱愛

2018年的夏天,我和妻子現場觀看了亞洲邀請賽,這也是我對DOTA2最後的熱愛

  • Artifact|PC
同樣一款“因愛生恨”的遊戲是《Artifact》,是的,這依然是一款V社開發並運營的遊戲。在《Artifact》“在世”時,它甚至是我心目中完美卡牌遊戲的樣子。V社用《DOTA2》和《Artifact》教會了我們一句話:一盤好棋下稀爛。
《Artifact》的失敗和其自身對局中的遊戲性關聯不大(實際上,《Artifact》對局中的遊玩體驗非常令人著迷),更多的問題是在於對局外的設計要素。《Artifact》開發團隊太想做一個理想中的集換式卡牌市場了,但完全網絡化的集換式卡牌市場給它的經濟系統帶來了不可逆的負面影響。實體的集換式卡牌是可以通過控制印刷量來保證某張卡牌的稀有度的,而電子化集換式卡牌對市場上流通卡牌的數量是難以控制的。更不用說玩家除了氪金開包,幾乎無法參與進這個紊亂的經濟體制之中。《Artifact》另一個更明顯的問題是它幾乎不存在獎勵機制。儘管有部分玩家反感類似“每日任務”的遊戲驅動機制,但我們不得不承認,“鼓勵玩家推進遊戲的元素”對於網絡遊戲和單機作品來說都很重要。
在2020年,V社啟動了《Artifact 2.0》企劃,現在看來就像是一個笑話。遊戲推出了幾個版本的試玩DEMO,邀請了兩批熱愛它的玩家們幫助測試,徵集了全球玩家們的設計創意。一年後,在讀完主創團隊每個季度一次的開發報告後,V社宣佈《Artifact 2.0》停止開發,這真是在2021年我聽到的最有趣的玩笑了,真是可惜了這款遊戲優秀的配樂。
Aghanim's Obsession這首曲子太優美了

Aghanim's Obsession這首曲子太優美了

可能很多玩家都忘記了,《Artifact》事實上是一款買斷制收費遊戲。而直到《Artifact》停止運營、《Artifact 2.0》“腹死胎中”的今天,V社竟然還沒有向玩家退款。

後記

有好久沒有堆砌一篇文字了。文字是難駕馭的,我在寫這篇文章的過程中,越寫越覺得自己還需要更多事情去經歷,還需要很多知識去學習。
最近我察覺,人必須擁有“輸入”才能夠快樂,而不只是“輸出”,但輸出確實可以幫助我們更深入地思考和整理輸入的內容。近兩年,我曾嘗試過幾種不同的輸出方式:電臺是侃侃而談,視頻是觀點的分享,文字是情緒的記錄和總結。相比於視頻,我更願意以文字輸出的方式,更系統地記錄下我的“無與倫比體驗”,而不是任由這些碎片情緒被自己逐漸淡忘,那將是件相當遺憾的事。
當然,人的情緒是會變化的。不同人收穫快樂的方式不同,同一個人在不同時間階段甚至每天收穫快樂的方式也是不同的。這篇榜單會隨著我越來越多的遊戲經歷和人生經歷不定期更新,希望通過它能將我的快樂和體驗分享給更多的玩家朋友們。
感謝各位朋友們的閱讀,祝大家遊戲愉快,生活愉快。
當軌跡系列大結局時,我也許會把它寫進來?

當軌跡系列大結局時,我也許會把它寫進來?





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