勇者鬥惡龍1(Dragon Quest 1986)的火爆無疑在日本遊戲這一剛剛興起不過幾年的行業裡掀起了很大的波瀾,其中得出的那“大道至簡、內容豐富”的答案也缺少不了諸多前輩們對於圖形、玩法等內容的挖掘突破。

Arcade
日漫風格的影響
首先是圖形上,勇者鬥惡龍1的遊戲畫風其實與先前的黑瑪瑙(The Black Onyx 1984)、屠龍劍(Dragon Slayer 1984)那種略有詭異又追求寫實的仿歐美系RPG畫風有所不同,它更像它所發佈的FC平臺上的同年2月的初代薩爾達傳說(Zelda no Densetsu: The Hyrule Fantasy 1986),與85年的超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros 1985),而經過一番調查研究後我發現這樣的畫面設計來自於任天堂早期的一系列Game&Watch上所發佈的遊戲與發售後一年在日本北美兩地逐步名利雙收的經典街機遊戲《大金剛(Donkey Kong 1981)》。

大金剛(Donkey Kong 1981)
在這款遊戲的開發階段中,現在被譽為傳奇的,畢業於金澤市立美術工藝大學的宮本茂(Shigeru Miyamoto)先生首次擔任了首席設計師的職位。宮本茂童年時期深受《白雪公主》《睡美人》等經典迪士尼作品的影響,在學習期間也不時進行繪畫創作、熱愛著石森章太郎先生的漫畫,同時宮本茂還熱衷於戲劇、做玩具,面試任天堂時甚至還親自拿著自己製作的玩具和時任任天堂社長的山內溥進行熱切的交流。這次製作大金剛的過程中,主打"短、小、輕、薄"創作理念的主管前輩橫井軍平與才華橫溢的年輕人宮本茂產生了無數理念思維的碰撞,於是,劃時代的街機遊戲——大金剛 誕生了。

宮本茂(Shigeru Miyamoto)
大金剛是第一款用Q版漫畫風格的具象人物圖形與誇張人物動畫來描繪遊戲畫面的電子遊戲,它輕鬆擊敗了太空侵略者(Space Invaders 1978)和吃豆人(Pac-Man 1980)的簡筆畫畫面,因此美國的街機玩家又被來自日本的,擁有誇張漫畫畫風的大金剛瞬間迷住。同時大金剛也是第一款具有跳躍功能的平臺遊戲(平臺遊戲則是1980年的Space Panic),繼 1980 年的 Phoenix 等遊戲之後,最早的具有多個階段的街機遊戲。在大金剛的畫面成功以後,隨後任天堂便在FC上開發了畫風更加成熟多元的馬里奧兄弟與薩爾達傳說初代,然後就到了我們的勇者鬥惡龍1。

大金剛 的遊戲畫面
額外再補充一條,在研究過程中我又琢磨,第一款有正常比例的,展現日本漫畫畫風的遊戲又是哪一款呢?經過一番調查我發現,1982年,一款由PSK開發的色情遊戲——洛麗塔:野球拳(Lolita: Yakyūken 1982)應該算是日漫非Q版畫風的遊戲鼻祖了。遊戲的玩法就是跟女孩猜拳,石頭剪刀布,女孩在每次你猜拳成功後會脫掉一件衣服,當她完全赤身裸體時,玩家贏得遊戲。而玩家角色也有五個象徵性的衣服物品,輸掉五輪會導致遊戲結束。而後PSK又出了一系列的美少女遊戲,包括洛麗塔2。

PC-8801 上的 洛麗塔:野球拳
堀井雄二的“文字史詩”
劇情玩法上,勇者鬥惡龍1的故事發生在一座被稱為阿雷夫加德的大陸上,一位自稱龍王的傢伙將光之珠奪走,並用黑暗力量摧毀了阿雷夫加德的諸多地區,還搶走了拉達多姆王的女兒——蘿拉公主,這時一位前代勇者“洛德”的後裔挺身而出,接受了國王想要營救女兒的委託。

國王:哦~我等你等好久了!
隨著故事情節的發展,在勇者洛德託付的諸位賢者後裔們的幫助下,勇者最終架起了彩虹之橋,前往龍王的城堡,深入堡內隻身擊敗了龍王,而後又救出了公主,最後又與迷戀勇者的公主一同離開了阿雷夫加德大陸。

公主:不要忘記我好嗎?
主線劇情大體上來說很簡單,打BOSS救公主,與上一期文章中提到的龍與公主(1982)的整體劇情很相似,但其中許多插入的劇情橋段都十分的有趣,如“主角是前代勇者的後裔”、“由吟遊詩人加雷建起的城市”、“當雨和太陽合二為一便會出現彩虹橋”的傳聞、“拉達多姆城往北走70步”、“龍王與主角協商是否要與它一同統治世界”、“啪敷啪敷”等。

勇者鬥惡龍1的世界地圖
遊戲的玩法基調同前輩創世紀的基調十分相似,都是開放世界,都有一個大體的目標,玩家需要隨著這一目標來獨自通過交談探索尋找推進達成目標方式的線索,最終擊敗BOSS,但相較於創世紀1那堪稱“離譜”的飛到太空時空穿越拯救世界的誇張劇情,勇者鬥惡龍1的劇情反而會更接地氣且細膩,每個NPC的對話都大不相同,同時部分NPC的對話也會隨著環境不同、劇情推進進度不同而發生改變,並且許多的對話都指向推進某個進度的大/小線索,但同時玩家對話的人越多,越能一步步瞭解整個世界的全貌與傳說故事,這種細緻入微的劇情編排,何不也稱作是一種“史詩”呢?其實這種對劇情玩味設計的研究在堀井本人口中也曾承認過,他開發勇者鬥惡龍初代的一種設計思路便是延續先前港口鎮連續殺人事件(Portopia Renzoku Satsujin Jiken,ポートピア連続殺人事件 1983)的線索蒐集思路,因此,文字冒險遊戲的設計思路可謂對JRPG最早範本影響頗深。
觀察地圖不難發現,遊戲開始時玩家所處的拉達多姆城南邊,隔著一條河便是龍王城,當玩家走到南邊海岸時便能看到,在現如今的塞爾達:曠野之息(2017)中,我們也可以看到這樣類似的視覺設計,林克從山洞中醒來向外看便能直觀地看到最終目的地城堡的全貌,所見即所得。

畫面最下面就是龍王城
同時遊戲的道具利用也很巧妙,開頭國王會給玩家一根火把,而玩家出門探索不久便能發現一座漆黑無比的洞穴,拿出火把,探索洞穴,便能在盡頭發現勇者洛克留給玩家的線索石板,同時遊戲內還有著鎖鑰設計,獲得鑰匙開啟大門也可以獲得更多的劇情線索,當然有趣的內容不勝枚舉,這裡也不再多談了。
勇者鬥惡龍表面的系統其實十分的簡單,互動界面只有八個指令,對話NPC時還要選擇跟東西南北哪個NPC交談,而戰鬥也只有四個指令,且玩家也並沒有像歐美RPG一樣職業概念的設定,但其中的遊戲內涵與文字功底卻十分的龐大、詳實、幹練,而且勇者鬥惡龍的故事模版與鳥山明筆下經典的史萊姆形象都為後續日本的ACGN領域提供了諸多創作靈感,如今的許多日式輕小說作品、動畫作品,其實也有很多勇者鬥惡龍初代的影子,不虧是日後JRPG這一特殊RPG稱謂的開山鼻祖、國民RPG遊戲!

僅僅八個交互指令
另外,1990 年,ENIX出版了一部漫畫,題為《勇者鬥惡龍之路》/《ドラゴンクエストへの道》。它講述的是一個從勇者鬥惡龍立項製作到遊戲完成後產生了多少影響的故事,在製作這部漫畫的過程中,創造勇者鬥惡龍的堀二、中村浩一、杉山浩一與鳥山明都參與了合作,小說家和知正樹(Masaki Wachi)改編了劇本,而監修則是石森章太郎。書中也彰顯了ENIX的開發人員對 Wizardry 和 Ultima 的熱情。

《ドラゴンクエストへの道》
而在1985年的Ultima,似乎也在通過文字的方式影響和改變著整個它們RPG的黃金年代。

1985年的創世紀4
善惡的二元對立
1982年,創世紀(Ultima)系列的作者 理查得·蓋瑞特(Richard Garriott)發佈了創世紀的第二部作品 創世紀2:女巫的復仇 (Ultima II: Revenge of the Enchantress 1982),前作大BOSS Mondain的學徒Minax又一次統治了世界,於是不列顛之王又一次發出集結令,我們則要從Minax的魔爪中拯救世界,而人們相信如果有人回到過去並殺死Minax,那麼它將解開她造成的所有可怕破壞。是的,又一個時間穿越為主線的創世紀,我們還是可以進行時空時間旅行,同時要比創世紀1更大,遊戲裡的關鍵道具需要不斷的幹掉小偷(thieves)獲得,而鑰匙則是要擊敗城鎮中的守衛(guards)才可以獲得,雖然自由度很高,但戰鬥依舊佔了主體。

創世紀2 遊戲畫面
1983年,蓋瑞特脫離Sierra OnLine後創立了Origin Systems,而後創世紀:出埃及記(Ultima III:Exodus)誕生了。本作是被稱為“黑暗時代”三部曲的最後一部,允許玩家創立一個四人組成的小隊(該創作理念受到了巫術系列的影響),同時引入了回合制戰鬥系統,本作也進行了一次風格上的轉變,遊戲刪去了前兩代所擁有的科幻要素,轉而更注重於講述奇幻故事,同時遊戲內的文本內容也變得更多,玩家需要謹慎的與每個NPC交流,獲取推進遊戲進程的各種線索,解密成為了遊戲的主要玩法。遊戲中有 11 種職業可供選擇:戰士、野蠻人、Lark(吟遊詩人的同義詞)、聖騎士、遊俠、小偷、魔術師、鍊金術士、巫師、德魯伊和牧師,最終結局則是索沙利亞Sosaria 的世界發生了面目全非的變化,一切都被重塑,大陸興衰,新的城市建成,預示著新的文明到來,於是乎,在1985年,創世紀4:聖者的傳奇(Ultima IV: Quest of the Avatar) 降臨了。

創世紀3:出埃及記
在聖者的傳奇中,仁慈的君主不列顛勳爵 (Lord British) 統一了新世界,並將其更名為不列顛尼亞 (Britannia)。不列顛勳爵希望將人們的福祉建立在真理、愛和勇氣的道德原則之上,宣佈八種美德:誠實、同情心、勇氣、正義、犧牲、榮譽、靈性和謙遜(Honesty, Compassion, Valor, Justice, Sacrifice, Honor, Spirituality, and Humility)是每個人都應該努力追求的理想。能夠充分理解和實現這些美德的人將成為不列顛尼亞居民的精神領袖和道德榜樣,只有他才能獲得聖器,下降到冥河深淵(Stygian Abyss),並獲得終極智慧手札(Codex of Ultimate Wisdom),這個人就是聖者(Avatar)。

創世紀4:聖者的傳奇
創世紀4誕生於充斥著“撒旦恐慌(Satanic Panic)”的時間,彼時正是1979年James Dallas Egbert III 失蹤事件發酵的時候,James的母親將自己兒子的死歸咎於龍與地下城(DND),她在1983年創立了“都是龍與地下城的錯 Bothered About Dungeons & Dragons(B.A.D.D.)”這一組織,並領導了一場反對DND的媒體運動,同時這一事件還在1982年被改編成了由湯姆漢克斯主演的電影《虛幻遊戲 Mazes and Monsters》。

撒旦恐慌下誕生的《虛幻遊戲(1982)》
理查德應當是受到了這樣風潮的影響,也可能是先前的創世紀太在乎於偷殺搶,於是他便想從電子遊戲方面來力爭“遊戲不止是殺戮”這一觀點,事實是理查德做到了,並且創世紀4的玩法絕對對後世影響深遠。

創世紀4 遊戲畫面
角色的創建是通過一系列道德選項的回答來完成的。通過回答各種選項,遊戲會為玩家分配一個職業(八種美德對應八種職業)和一個起始地點,依舊是開放世界探險,玩家需要收集關鍵物品,進入冥河深淵,完成遊戲。同時玩家還必須在所有美德上達到最高水平,這是通過多種方式實現的,不逃離戰鬥增加勇氣會增加勇氣,如果玩家多付錢給殘疾的賣家,那麼他會獲得同情心點數,但如果他通過少付錢來欺騙賣家,他的美德水平就會下降,而其他的偷殺搶掠也會降低玩家的美德值。

創世紀4 遊戲畫面
遊戲的結局也是通過閱讀終極智慧手札(Codex of Ultimate Wisdom)來結束,可以稱得上是電子遊戲RPG史中的一個特殊的里程碑了,儘管這款遊戲整體就是。
邁向成熟的RPG開發:講故事
四期研究性文章,我們從最早的DND與PLATO RPG“開天闢地”出發,到巨洞冒險與MUD的娓娓道來,到理查德的“創世紀”與巫術的“步步為營”,再到輿論風波下的“八美德”和曾立志成為漫畫家的堀井雄二的“RPG文字史詩”,隨後的年代便是日美兩地RPG不斷百花齊放的黃金時代,而這一切的輝煌,都要從“講故事”做起。
最早的RPG,大都是為了模擬DND桌遊的戰鬥、數值成長,早期街機也是基於對現實各種運動的模仿,而後情節的加入,才賦予了電子遊戲如此強烈的世界感,通過精美的圖形與豐富的文本讓諸多玩家沉浸於遊戲開發者們所構建的虛擬世界,無論是隨後誕生的最終幻想(Final Fantasy)系列、脫胎於屠龍劍的傳說系列還是如今的天國拯救2(Kingdom Come:Deliverance II)、暗喻幻想(Metaphor: ReFantazio),故事顯然都成為了當今RPG遊戲所必備的要素,無論故事多少,可能這就是羅伯特·麥基《故事》裡所說的
故事並不是對現實的逃避,而是一種載體,承載著我們去追尋現實、盡最大的努力挖掘出混亂人生的真諦。
感謝電子遊戲,感謝每一位為我們創造這些精彩故事和為呈現這些虛擬世界所做出無數技術、宣發等內容的開發者們,也感謝所有整理電子遊戲歷史的人們,沒有他們,這篇我出於興趣所撰寫的文章也無法誕生,感謝每一位熱愛遊戲的玩家,是你們的遊玩反饋讓電子遊戲不斷發展與進步!

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