【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來


3樓貓 發佈時間:2024-01-21 09:37:24 作者:蛋白石 Language

距離《寶可夢 朱紫》發售至今已有一年半了,隨著DLC《零之秘寶》前後篇以及外傳的發佈,《神奇寶貝 朱紫》的故事也在我這裡也告一段落了,於是我現在終於可以把2022年沒寫完的稿子發出來了……🤪🤪🤪

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當《寶可夢傳說 阿爾宙斯》推出時,很多人都在猜想其是在為下一款正作試探道路。而事實也的確如此,《寶可夢》系列轉型開放世界是個必然趨勢,而訓練師們終於可以在寶可夢世界中自由馳騁。

我個人對於《寵物小精靈 朱紫》的評價可以總結為“巧克力味屎”,好吃是好吃,屎也是真屎。💩好吃在於這次Game Freak真的摸索出了一個適合《寶可夢》的開放世界配方,它成功地重塑了《Pokemon》的玩法,但也保留了探索、冒險、收集可愛精靈這些美好的童年回憶。在幾乎每一個方面,這都是我期待已久的轉型,但糟糕的畫面表現為原本令人振奮的設計進化抹上了一個大大的汙點。玩朱紫的時候我的腦海裡就浮現出了一個畫面,就感覺像是你的語文老師在跟你說:“雖然你的作文造句和用詞寫得稀爛,但是文章的選題和中心主旨很好。”🤗🤗🤗

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首先我就要吐槽一下這次的【視覺表現】,真的不說不是人

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就不說遠景表現上建模邊緣那肉眼可見的鋸齒以及糊成一坨的畫質清晰度了,這個大家已經噴爛了,還有人說是NS的機能問題,TMD,任何人都有資格罵NS是一坨答辯,唯獨GF不行,優化爛,Bug多,聯機優化差,我是很好奇GF的程序到底是怎麼寫的,為什麼連盒子裡面的精靈信息都加載的這麼慢,毋庸置疑,這明顯是技術力低劣好吧。BOTW在模擬器上可以拉滿,寶可夢在模擬器上給你拉稀,網格紋理還是那樣。真就3D玩十年了還沒玩明白,建模水平還不如YOASABI×寶可夢的那個MV。😵💫本作在近距離下人物和寶可夢的建模是還算差強人意的,可以看出GF為了表現不同寶可夢的質感差異還使用了各種不同的貼圖材質,比劍盾的光溜溜還是要有進步的。但本作在遠景表現的能力上實在是沒眼看,在剛開局的場景妮莫還會邀請主角登上燈塔遠眺學校,這段的流程中游戲所展現的畫面表現力之災難直接就給我氣笑了。其實做的不好我覺得還是可以接受的,但是很難接受它動不動強行給你看遠處的“美景”,他是不是覺得自己做的很好?😅

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幀數波動就更別提了,但凡有個什麼天氣特效就給你開始PPT。還有那個角色模型,一旦你離遠一點,就跟2幀的定格動畫一樣,一靠近又想突然學會走路了,還有那個NPC的閃現,人家微觀電子是間歇性觀測才保持概率性,你這個當著我的面給我玩閃現,我真的c了。寶可夢還經常以各種奇怪的角度在牆壁或者地面穿模,或者直接徹底卡在裡面,或者是鏡頭穿模,讓你只能看見一片空虛,這要是在你的寶可夢進化的時候出現,你可能會非常難繃。😁

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我就說說我一週目下來最大的視覺體驗問題,就是,場景設計毫無特色且含糊,又糊又醜。粗糙的貼圖質量,差勁的材質紋理,頻繁的穿模以及那不想吐槽的影子馬賽克。

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還有這次的美術風格極其詭異,高飽和度的色彩搭配使得畫面極其鮮豔,超級明亮,更暴露出了技術力的不足,我覺得還不如相機自帶的濾鏡好看。相比起來,阿爾宙斯的畫面觀感要舒服很多。還有你這帕底亞十景山不山,水不水的,植被沒多少,奇觀沒多少,還擱那遊戲裡面的介紹來句什麼旅遊勝地,“帕底亞地區最引以為傲的十處景觀”,真的拉啊,你旅遊勝地好歹認真包裝一下啊,什麼拍照的NPC,景點由來介紹,整的還不如你現實原型人家西班牙一個小網紅打卡點呢。🥲🥲🥲

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現在很多人衝著開放世界去,有一部分原因就是旅遊拍照,最近這年頭除了速通哥,成就黨,還多了個旅遊族,我猜測可能是因為疫情原因吧,大家宅在家裡沒地方去,只好到遊戲裡面散散心。既然你寶可夢找到開發方向了,我希望未來能看到真正的,有著活力的寶可夢世界,因為換裝拍照互動也是現在寶可夢遊戲的很大樂趣由來。

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簡陋

這一作的城市設計真是敗筆,除了學校以外,根本無法給我留下深刻印象。在過去的《口袋妖怪》遊戲裡,每到一個城鎮,我會做的第一件事就是私闖這個鎮子的所有民宅然後強迫裡面的NPC和我聊天,翻人家家裡面的垃圾桶看看有沒有隱藏道具。但在《朱紫》中,這些城鎮看起來很氣派,卻大都只可遠觀不可褻玩。

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也可能是因為GF現在重心放在寶可夢生態化上了,但是你好歹讓進一下商店吧?椅子不能坐就算了,房子還進不去真就不如O了。買東西真就是你到交互點然後彈個窗出來而已。大部分的街角店面也都是雷同的料理店,除其和剪頭店外都不能進入的設定,外加上路人幾乎不超過一句的對話,都使得《朱紫》的城市探索的價值幾乎為0的同時削弱了城市的氣氛,完全變成了程式化的工具點,像是為了城市而城市。而系列傳統的“以道館為主題設計城市”在本作也是難以看出。每個城市差異化小,無法形成強烈對比,失去了特殊性。更別提《黑白》裡面路過飛雲市和過橋的那種震撼了。(那種震撼是從四代的完全2D的場景過渡到偽3D的場景確實是只要是個玩過四代初見五代的小孩子都會被震撼到,即便當初已經有很多3D遊戲了,但是寶可夢的世界裡確實是頭一回)

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在缺少了諸如尼比博物館、黃金電視臺、水脈圖書館、百刻市大鐘、宮門斗技場這種讓人耳熟能詳的標誌性地標時,也使得每個城市留給玩家的印象減弱。然後官方還特別暖心地將導航細化到了道館的具體位置,哈哈,直接讓你到了城市直奔道館,揚長避短,GF,你真聰明。😶👍

既然城鎮做的這麼垃圾,那麼GF一定是把重心放在了野外街道了吧?令人感慨,野外世界的弊端也在於此。我特地跑到世界的各個角落想去看看有沒什麼隱藏要素,結果除了偶爾路過發現的簡陋的帕底亞十景,根本沒有前幾代偶然發現神獸居所的那種驚喜。

而這也是GF要面對的問題:開放世界不是給了片地讓你隨便逛就叫開放世界的,如果沒有與之對應的豐富內容和探索要素,地圖做的再大又能怎樣呢?☺️☺️☺️

這個我在DLC更新前還不覺得怎麼樣,奶奶的,更新完之後反而卡的批爆,我真不好說GF的程序員在他們公司內待遇什麼樣,但在我從這部作品中看來,是被騎著上班的。從對戰到菜單再到過場動畫,所有東西一直都很卡。這是絕對是我玩過的《寶可夢》裡面運行情況最差的一代,也是我在 Switch 上玩過的運行效果最差的遊戲,而且我已經打了更新優化補丁。可以說,本作的掉幀和卡頓問題確實嚴重到了令人不適的地步。只要在部分複雜天氣、複雜場景或者多野生寶可夢的區域,都能給你卡出翔來。🤬🤬🤬

可以隨心所欲地探索一個無縫銜接的、開放的寶可夢世界,這對寶可夢愛好者來說簡直就是美夢成真,但上述問題接連不斷,幾乎每一個設計師眼中的高潮場面都要被技術力問題干擾到,佳話成笑話。主要就是提到的渲染相關問題,例如遠距陰影、貼圖重複等,解決方案早就相當成熟了,但是GF就跟沒有和業界交流一樣,你不知道它是在擺爛還是真的菜,居然能做的這麼殘次品。

唯一還能誇一下的可能是收集到新寶可夢的新圖鑑真好看,動畫真流暢。(沒想到這個竟然對比起之前列的幾個點都能誇起來了)🙂🙂🙂

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然後我想稍微聊下《朱紫》的【聽覺感知】

《朱紫》這次的BGM相當給力,極具辨識度且毫無違和感,慵懶散漫的美食街環繞著悠揚的小調,勁爆的搖滾樂搭配上非主流的學生團體,山上的小鎮,異域風情伴隨著熱風撲面而來,響起中國風二胡音樂的竹林,漬沁鎮的十孔口琴,氛圍感真的拉滿,特別是鈦晶化對戰的BGM,爽。😍

四大區域BGM的選取也是對應上流程節奏的。南區,作為玩家冒險的開端,在這裡,玩家將第一次遇到帕底亞地區的寶可夢們。於是南區的BGM選用了舒緩的節奏,鋼琴作為單一的配樂器材,帶給玩家一種寧靜祥和的感受,促使著駐足觀察寶可夢,感受帕底亞的草原風光。東區和西區作為玩家過完新手教程,正式開始開放世界冒險的區域,則選擇了快節奏的吉他作為主樂器,歡快的音樂風格給我一種西部牛仔的感覺,很契合本作的主題,尋寶。北區的BGM相對寂靜許多,畢竟是雪山背景的區域,特別是爬山的時候,會讓我有一種Celeste的感覺。四個區域的配樂的情感基調都和區域本身的內容搭配的非常和諧。除此之外,本作用了不同風格對同一和絃進行了改編,既達到了場景過渡不生硬的效果又渲染了不同的氛圍。如走路切換到騎車,BGM會自然的從同一節點播放管絃配樂的版本。進入戰鬥的時候也是同理,快速切換到快節奏的戰鬥曲。北區湖邊騎車用的是豎琴編曲,給人以一種來到仙境的感覺,竹林則是用的極具民族特色的二胡,變得悠揚又俏皮。通過同一旋律的多種變奏來呈現出不同的氛圍這點很有創意,而且過渡絲滑的遊戲體驗感也非常好。但就音樂本身來說,只做到了聽著舒服,符合場景主題,但是這就導致沒幾首有那麼抓耳的旋律。

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學院BGM,或許是朱紫裡最耐聽的BGM,能營造出輕鬆歡快卻又學習進步的氛圍,有種上課鈴聲的感覺,很適合學校這個場所,俏皮又溫馨。有三對城市是共用BGM的,在這個情況下還有9首,加上桌臺市變奏還有2首,以及學院某種意義上也算城鎮了,其實也還好了。當然以後要是可以每個城市都有獨立的就更好了,《朱紫》的城鎮曲太少了。我還記得第一次到蟲道館那個城鎮時候是真的失望,城鎮的BGM居然不是獨一無二的。這代主打自由探索,我個人在這三個大城市的時間比起往代是少之又少。而在水裡山上的BGM很多都是以主題曲Celestial為模版變奏的,主旋律在腦子裡深深的刻印下來,前期聽多了可能有些厭煩,但到最後的劇情出再次變奏引爆別有一番滋味,算是個情感高潮點。🥰🥰🥰

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決戰妮莫的BGM,暢快淋漓與恰到好處的結束感,代入感拉滿卻又有些落寞。朱紫人物塑造真的太用心了,連曲子都作用到對人物心情的展現上,VS冠軍妮莫時,那更加輕快空靈的曲調,正好對應了學姐的心情,在無數次的壓抑下終於得到解放的那份輕鬆,以及傾盡所有隻為與你一戰的激動,一瞬間便讓那份情感湧上心頭,著實令人感動。

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既有第零區那種印象極其深刻的單獨曲子,也有很“適合遊戲”的曲子,曲子在遊戲裡不僅是要好聽,最終還是要讓人能更好沉浸到遊戲裡去,從這點來說朱紫真的滿分。輕快明朗的旋律相當契合這次“開放世界”的主旨,讓人不自覺的聯想到藍天白雲間成群的毽子草和七夕青鳥在天空悠然飛翔,大地上肯泰羅穿梭不息,河邊擱淺的鯉魚王和散步的可達鴨,一個生機勃勃的寶可夢世界。

嗨翻天的傳統野怪曲,卻用在了家門口,唯一的線性地區,只在此地出現的傳統曲風,雖然是隻能聽幾秒鐘的出門戰鬥但卻有如此輝煌的完整編曲。只在家門口使用了的「經典寶可夢風」野怪曲,然後玩家步入了真正的自由世界之後就全部換為了與地圖曲融合的動態配樂。除了這首最開始的野生寶可夢曲,後面都是各自地圖音樂主題無縫切換。這一首的含義,說不定真的是舊時代寶可夢向新時代開放世界寶可夢的盛大道別謝幕了。

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說來,幾個寶可夢BGM的作曲者風格都挺明顯的,比如老是被拿來調侃的增田順一,個人聽下來發現他特別喜歡加入不和諧音和快速的鼓點,用來渲染面對強敵的緊張感和壓迫感。Toby的制曲也是一絕,難怪這作有部分BGM有著UNDERTALE的風格(例如核心的曲調在第零區,VS第零區寶可夢,VS AI奧琳/弗圖都可以品味出來),能製作契合遊戲內場景和人物性格並將其昇華到一種身臨其境般的BGM。當然像GF中的音樂作家(增田順一,森本茂樹等先輩)在這次也留下了自己的影子,比如在南區BGM又聽出了往年某個道路BGM,這滿滿的真情與心意真的融於音樂中,讓玩家感受到強烈的感染力與回憶。我認為我們不僅要在BGM的編寫上做評價,還要結合當時場景的人物特點來作充分評價,一首音樂能將這幾個情緒點融合在曲子裡是難能可貴的。也許正因為有這些配樂的存在,當我們多年之後聽到這些曲目我們會快速回想起那天在騎著摩托飛馳的時光。

不過《寶可夢 朱/紫》仍然有一個早就應該做到但卻沒做到的事,那就是配音。在過場中可以看到有一些情節的演出做得很用心,雖然看似張嘴說話了卻只有BGM和字幕。在如今的時代增加配音已經是一個勢在必行的趨勢,既能強化演出效果又能提升沉浸感,何樂而不為呢?我不清楚這個遊戲裡面寶可夢有配音,NPC沒配音的狀態會持續到什麼時候,但是我知道GF可能一直會讓我只能在視頻網站上看到粉絲的自制配音。話說回來,它奇樹的宣傳視頻裡面都是有配音的,為什麼遊戲裡面還是啞巴?🤔🤔🤔

【劇情敘事】

說實話,寶可夢不需要什麼史詩的故事,可能只需要一些輕鬆溫馨的日常,我覺得POKETOON的《想成為英雄的頑皮熊貓》就很合適,簡單的故事,溫馨的氛圍,不需要什麼複雜的敘事,單純美好的童話反而最佳。😙

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《朱紫》的三線敘事也可圈可點,我願稱為繼《寶可夢:黑白》後最值得吹爆的寶可夢劇情。《朱紫》的遊戲內容也非常豐富,本作擁有三條截然不同的主要劇情線,讓玩家遊戲的過程始終都有新鮮感。

主線外還填充了大量支線劇情,通過優秀的故事編排和設計,成功塑造出了許多形象鮮明的人物,在人設方面,寶可夢向來很懂。👍

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很多人相當喜歡朱紫的人物塑造,因為每個角色都是有個性但又真實的普通人,總會給我一種“雖然這種事情很怪,但如果是這個人那就真的能做出來”的感覺。初看四天王感覺人設平平無奇,青木和八朔甚至像是來湊數的,但是打聯盟時看四天王的互動又真的很有趣,感覺這四個人各有各的反差,任意選兩個出來都能腦補出不少對話。唯一遺憾是這一代沒有像劍盾那樣的2v2表演賽,我真的想看看這些角色見面的時候會說些什麼。

這作整個遊戲都在貫徹核心,寶物,無論是朋友的相遇相知,還是和寶可夢的羈絆友情,亦或是家人朋友的陪伴與愛,都堪稱典範,之前是旅行的冒險,一切在無言中,像是追求夢想,這次則是發掘自己人生的寶物。

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《黑白》的劇情雖然評價很高,但是究其本質就是拋出一個深刻的矛盾,一個難以回答的問題,但是在這之上又沒有給出回答。

《朱紫》則是最最寶可夢式的劇情,大家都很真誠,大家都很善良,大家都很美好。

這種過度理想化的劇本和人設在別的世界觀別的遊戲裡估計會非常扎眼,但是丟寶可夢裡則讓我深刻地感受到寶可夢的世界就該是這個樣子的,就是這樣能包容所有玩家,對所有群體都投以善意的,這20多年來他們想要呈現的世界終於在求索這麼久以後摸到了終極形態。

一個故事並不是一定要有一個明確的結局 讓人自己遐想思考也是一番風味,我雖然不認同《朱紫》是寶可夢最好的劇情但這種風格確實很適合寶可夢。👍

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【遊戲設計體驗】

玩法邏輯大突破

“寶可夢”遊戲早就形成了極度依賴於等級與數值、逐步解鎖地圖,外加線性故事結構的底層邏輯——也正是因為這樣,才創造了《阿爾宙斯》看似開放,實則依託於線性故事的“開放區域”設計。

由於早期技術的限制,自從初代遊戲起,《Pokemon》系列的地圖便一直採用傳統JRPG的階段性關卡制以及暗雷遇敵機制。遊戲的大地圖則根據劇情發展和戰鬥闖關的節奏,將野外的道路設定為主要的探索戰鬥區域,供玩家收集和培養並享受寶可夢對戰的樂趣。玩家在道路中會隨機遭遇該區域野生寶可夢的襲擊,並與之對戰。而道路兩端連通的城鎮則成為類似安全區的節點,讓玩家能夠脫離戰鬥獲得暫時的休憩,在補充物資的同時和NPC對話來了解遊戲的世界觀和劇情走向,作為世界觀信息的一個補充。而在重要的城鎮中,遊戲還加入了可挑戰的寶可夢道館作為階段性的玩家對戰水平測試,並且每個道館館主的專屬技能也和玩家的區域探索能力相對應。只有擊敗館主,玩家才能獲得新的寶可夢技能,進入下一個更高難度的區域,直至最終穿過冠軍之路到達旅途的終點“寶可夢聯盟”。

雖然這種固定了所有探索和成長路徑的關卡制地圖雖然更有利於把握玩家的遊戲節奏,但也限制了玩家探索的自由度,降低了寶可夢世界的遊玩代入感。而玩家們自然也清楚這樣的地圖絕不是《寶可夢》世界的應有形態,考慮到如今開放世界遊戲的大行其道,不少玩家便呼籲GF學習《薩爾達傳說:荒野之息》將遊戲地圖由線性的關卡制地圖轉變為更具有大世界氛圍感和高自由度的開放世界。

在經過《劍盾》的曠野地區及《阿爾宙斯》的箱庭式任務區域這兩次試水後,終於在《朱紫》中將遊戲大地圖正式轉變為了無縫3D開放世界,同時徹底扶正了《去皮》中登場的明雷遇敵機制,能讓玩家在收集寶可夢的過程中可以一目瞭然地清楚這個地圖上有沒有自己想要的寶可夢,避免了此前作品中需要反覆刷草的無聊和空洞,於是我們看到了GF創造出系列首個真正意義上的“活”的寶可夢地區——帕底亞。🤤

【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來-第19張

在系列之前的作品當中,Pokemon基本上用的同樣的經典線性RPG設計模式,通過鎖(道館,boss)來限制玩家的活動範圍,當玩家等級與數值超過後才能解鎖新的內容。在搭配上“收集,養成,對戰,交換”從初代一直繼承下來的核心循環不斷構成玩家前進下去的各種動機。

【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來-第20張

Let's Go系統稱得上是本作塑造開放世界體驗的最為精華的設計:你不再需要通過打野怪來練級,放出對應剋制的寶可夢,它們會自己處理。這使得遊戲在不破壞傳統的回合制玩法的前提之下,一下子變得即時制起來了。你在流程中除非要抓寶可夢,否則訓練家和主線戰鬥之外的一切事情都可以交給Let's Go來處理。然後因為Let's Go練級太高效了,打訓練家顯得不是太必要了,所以再加一個NPC,打過一定數量訓練家給你獎勵——你能清晰地體會到玩法設計的反饋邏輯。

通過一個即時制的系統來取代此前所有不必要的暗雷回合制戰鬥,這是一個想當優秀的設計革新。但GF貌似並不覺得這個設計應該僅限於戰鬥系統,於是他們把他鑲嵌到了養成系統中,這是我覺得最傻逼的。“寶可夢中心新增招式學習器機,能夠使用聯盟支付點和寶可夢的掉落物製作一次性使用的招式學習器。”RPG的成長系統確實避免不了刷級疊數值,但是打素材的這個設定卻和本身的世界觀就有衝突。那不如增加寶可夢生態的交互性。學學人家《幻獸帕魯》。( 我沒想到當年隨口一說的成迴旋鏢了…😰😰😰)

在我看來,這個設計的拓展得並不好,既破壞了本身的IP獨特性又沒能使得交互玩法邏輯得到高效延生。想必開放世界化不一定非要用最直接的方式來吸引玩家探索戰鬥。😤

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18個BOSS

這一次的BOSS戰終於把每一個屬性都利用起來了,冠軍之路的道館戰和系列作一樣,會給予玩家能夠駕馭高等級寶可夢/更容易捕捉到高等級寶可夢的道館徽章;挑戰霸主的傳說之路則可以讓坐騎寶可夢學會衝浪、滑翔等各種探索用的秘傳技能;打敗天星隊隊長的星塵之路則能夠增加可以製作的招式學習機的種類。這三條主線分別能夠為玩家帶來不同方面的成長,在進行探索之後不但給予正面的反饋,還強化了探索能力與探索範圍,是一個比較不錯的反饋循環設計。雖說量大,但是有趣程度大卻不如以前,高歌猛進的開放世界化同樣也有代價,那就是原本作為對戰和養成以外最主要玩法補充的探索解謎機制遭到重砍,而與之對應的表現則是歷代道館戰及洞穴闖關中標誌性的迷宮設計在本作中幾乎不復存在。最經典的道館主題解謎沒了,變成了在城市裡面瞎轉悠,搞什麼找向日葵,送錢包,滑雪,然後找一堆奇怪的理由讓你對戰,關鍵是沒意思,突出一個無聊,實在是沒想到圍繞著屬性道館建立的傳統解謎就這麼在第九世代沒了 ,希望未來能加回來吧。😢

寶主這個我覺得設計的還可以更好,可以加入一些解謎環節,利用好寶可夢生態,比如噴水把懸崖上的石頭射下來鋪路,等等,這不就是賽爾號嗎?🤯🤯🤯

【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來-第22張

不管這背後的原因是區域迷宮與開放世界可能存在的兼容問題,還是GF在迷宮設計上已是江郎才盡、力有不逮,我都為此感到由衷的遺憾和惋惜,並希望未來還有機會再見到它們的身影。

【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來-第23張

生態系統

《朱紫》雖然仍有不少玩家們詬病的點,但在開放世界上確實也一定程度上滿足了玩家的期待寶可夢的生態分佈也藉由完全開放的大地圖變得更加錯落有致且充滿趣味,比如有時候能看到一群毽子草四處飄舞、道旁的牧場中出現幾隻慵懶的咩利羊,可達鴨呆呆地看著你發問號,雄獅周圍圍著一群母獅子。在爬上高塔之後驚喜發現的寶箱其實是索財靈、有時候還會發現百變怪,索羅亞變成了其他寶可夢的樣子大搖大擺地走在路上。野外的寶可夢會圍觀戰鬥,孵蛋,完了就散開,也會看到人類來了就跑。以前看動畫的時候還沒太感受到小智他們老被肯泰羅追是什麼感覺,朱紫讓我體驗到了。還有那個B輕身鱈,woc,什麼仇啊?上來直接相位猛衝?城管是吧?朱紫速度種族極低但是你很難跑的過的三大寶可夢:胡說樹、吉利蛋、輕身鱈。真的是追都追不上,跑都跑不開。😥😥😥

【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來-第24張

帕底亞地區以現實中葡萄牙與西班牙兩國所在的伊比利亞半島為設計原型,有著廣闊的平原地帶和豐富多樣的地貌,並覆蓋了雪山、湖泊、沙漠、山洞、密林等多種自然景觀。在這裡,野外的寶可夢都以真實的體型比例在玩家的視野中出沒和遊走,而且被賦予了遊戲世界觀所設定的生活習性和族群關係。例如野生寶可夢除了跑來跑去外還會在地面尋找樹果進食,部分蟲類寶可夢會懸掛在樹枝上睡覺,一些未進化的寶可夢會環繞已進化的同類形成小的族群勢力,而且寶可夢們還會注意到玩家的存在並做出反應。像性格膽小的寶可夢會在玩家靠近後驚慌失措地遠離,而性格大膽的寶可夢則會主動衝上來與玩家對戰。值得一提的是,野外地區的寶可夢對戰也取消了轉場,改為直接在原地展開戰鬥,因此周圍的寶可夢不僅不會消失不見,反而可能聚集在玩家身邊,彷彿是這場寶可夢戰鬥的圍觀群眾,看上去十分有趣。

【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來-第25張

等比例體現

不同大小的寶可夢表現形式讓本應已經消失的暗雷設計再度復活,憑藉著地形保護色和極小的體型,傳統草叢遇怪以另外一種形式呈現出來了 。😂這個設計也造就了本作最屎的體驗:當玩家騎乘著摩托車大小的神獸在原野飛馳時,一不小心就會碰到路邊的小野怪,從而觸發戰鬥——我將這種感受比喻為“踩到狗屎”。而比踩到狗屎還要痛苦的事情在於,屎還黏在鞋上了:當你好不容易結束戰鬥,朱紫也並不像其他RPG一樣會給你一定時間的硬直,以至於你只要後退幾步,說不定就會遇到過來圍觀的其他寶可夢從而陷入無限踩怪的循環。🤣

【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來-第26張

戰鬥系統——太晶化

我們做出來一個違背祖宗的決定.jpg。這個系統直接讓TBS對戰策略上升了一個Level,更多變,更有意思。改屬性是加成打傷害還是彌補弱點拓寬打擊面,都值得好好思考。道館的大軸BOSS更是很有意思,有很多小細節的象徵。他們的大軸寵都是非本系而太晶化本系的寶可夢,這在感覺上也表現了這些館主自己的特點以及他們人設想表達的東西。

比如說奇樹的夢妖,夢元素代表互聯網,而妖精代表她古靈精怪的主播形象。水道館就給人一種翻江倒海的豪邁感,而草道館則是玩梗的草太晶胡說樹,符合他藝術家的形象。

其中最讓我動容的就是冰館主和青木的最後一隻寶可夢,冰館主因為事故放棄自己深愛的滑雪事業,但她的是青鳥,青鳥代表願望和幸福。而青木在一般道館,他的是一般太晶姆克鷹,突出一個硬撐硬挺的百折不撓社會人精神。但是他天王戰的時候大軸寶可夢換成了飛行太晶的纏紅鶴,纏紅鶴的現實原型是火烈鳥,這種鳥一般都在湖中覓食,不會輕易飛行,但是如果要飛的話,就會毫無顧忌的一飛沖天。他的太晶飛行纏紅鶴就好像告訴我們,縱使生活這片泥潭困住了你,你也不要放棄自由翱翔的意志,就像太晶化以後頭上的氣球一樣 😭😭😭

順帶吐槽一下,我覺得要給校長一個樹才怪,這兩貨真的異曲同工之妙,莫西乾和裝樹,還有跑步姿勢。

【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來-第27張

開放世界&等級系統

雖然說這自由探險,實際上只是隱性自由,因為當你一不小心跑到了高等級的區域,比如遇到一個高你10級的道館館主,你就會意識到是,這遊戲還是希望你去循序它自己設計的路線進行遊玩。由於《朱紫》並沒有在將任務對手的寶可夢等級改為常見的動態難度,而是仍採用固定等級設置,所以如果玩家剛開始就先去挑戰較高等級區域的道館或者寶主寶可夢,則會受到等級壓制而容易落敗,只能回頭繼續升級寶可夢以期再戰。這一明顯的設計缺陷結合遊戲利用寶主寶可夢限制玩家對關鍵地圖探索招式的獲取來看,大概率還是GF有意而為,以圖在天高任鳥飛的開放世界中仍保有對玩家探索路徑的把控力,使玩家能夠以開發者眼中較為理想的心流狀態完成整個遊戲的冒險。所以如果你沒有大致沿著“預設路線”走,就很容易被等級壓制,或者在那些之前錯過的地方輕鬆碾壓。玩家一開始就有著一定的“自由度”,但是遊戲本身又在處處限制,剛剛說的某些區域寶可夢等級過高強行迫使玩家繞道就是設計師無形大手的其中之一。誤差“破序”對很多誤打誤撞的玩家其實挺不友好的。如果是換我來設計,在這方面我會將獲得的徽章作為指示劑,把等級分為18個小階段,每獲得一個徽章,接下來要面對的BOSS的等級就上升一層。

【主機遊戲】從《朱紫》看《口袋妖怪》的未來-第28張

但《朱紫》給我的感覺是,它們其實很鼓勵玩家自己瞎逛,如果你按著難度順序完成任務目標的話,就要在龐大的地圖上來回竄,很不方便,所以很多玩家都強烈推薦先去打霸主解鎖騎乘系統的全部探索移動功能。

寶可夢交互系統

之前的新手教程基本上都是上來給你三個寶可夢選,你都不知道他們的相關信息,但這一作讓你先和三小隻一起散個步,雖然沒啥互動,但是我覺得好過之前的設計了,至少你可以觀察下你要選的夥伴。這一作的寶可夢交互好比方便麵裡面的牛肉,說有吧就那麼點,說沒有又委屈它了。只能按A鍵彎腰看看寶可夢讓我覺得還有很多上升空間。比如可以添加拿著東西給寶可夢吃的設計,畢竟這一作到處撿果子,我又用不到,不如像Pokemon Go一樣,餵食果子增加好感度。寶可夢ai可以說還是不錯的,無論是野生寶可夢對於玩家的不同反饋,還是玩家的寶可夢的自己一系列動作反饋,比如睡覺,踢足球,至少讓我有了,這才是一個寶可夢世界的感覺。這一作解決了基本上的生態系統問題,下一作的重點應該就會來到交互系統上。比如那個粉絲自制的那個珍珠鑽石裡面的寶可夢球和寶可夢裝扮系統。🤗🤗🤗

【總結】

它提供了近幾個世代最好玩的遊戲框架,但同時也帶來了系列最嚴重的掉幀、穿模與隨處可見的BUG。對於一款回合制戰鬥遊戲來說,這些問題大都不會導致你玩不下去,但又宛如鞋底的石子一般,讓你的旅途從頭到尾都處於一種相當難受的狀態。可以說對於《朱紫》的評價很大程度上取決於你對這些問題的忍耐程度。如果你能忍受它們,那《朱紫》無疑就是近幾世代最好玩的寶可夢正傳作品。明確了系列未來的道路,確定了以寶可夢生態為核心的方向,這個就是《朱紫》最大縱向影響和系列意義,所以之前GF為什麼不去找《皮克敏》取取經?

雖然目前還遠遠達不到業界最頂尖的開放世界水平,但開放世界化的寶可夢地圖無疑能帶給每個寶可夢玩家全新的體驗。它所塑造的環境真實感、生命力與沉浸感,是任何一代前作《寶可夢》遊戲都無法比擬。同時,開放世界所天然具有的探索自由度就像一把打開了關卡制枷鎖的鑰匙,讓玩家們真正成為了自身冒險之旅的主人。它的出現,宛如一道難題有了最佳解法一般,令我由衷感嘆:這姍姍來遲的開放世界,或許才是寶可夢本該有的樣子。

以上就是我對未來開放世界寶可夢的一些個人看法,而本期評測已然到了尾聲,也請各位有想法的讀者朋友們在評論區踴躍互動,談談你對未來寶可夢的看法。😁

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