《宣誓》——你的下一款龍騰世紀


3樓貓 發佈時間:2025-02-20 18:32:31 作者:知識分子 Language

先說遊戲,再聊感想。
黑曜石在《宣誓》裡十分神奇地使用了《龍騰世紀:影障守護者》同款隊友指令輪盤,並且更進了一步。現在你的隊友也有血條,也會受傷倒地;你也可以無限次把他們扶起來,讓他們繼續戰鬥——如果你真能在戰鬥中有這樣的閒暇。
像,太像了

像,太像了

《宣誓》繼承自黑曜石自己的CRPG《永恆之柱》的世界觀,見到當年2D半即時制的戰鬥放在第一人稱3D下的樣子,頗有種兩世為人的驚喜。不由自主的,我也會期待在這個遊戲裡體驗到CRPG的自由,這種想法導致了我遊戲體驗的兩極分化。首先宣誓是固定主角,雖然有捏臉和加點的環節,但比之永恆之柱少了可自定義的種族和職業,可以視作黑曜石為進軍ARPG對系統做出的簡化。同理,宣誓的加點也非常簡單直白,讓人一眼就能看懂。
永恆之柱看不懂的這裡看懂了

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一併被簡化的還有這遊戲裡的裝備。宣誓裡的武器有匕首、劍、斧、錘矛、巨劍、巨斧、巨錘、魔杖、法典、手銃、弓、火繩槍,還有盾牌,共計13種。每類武器都有自己的面板特性,其中匕首和劍這樣的單手武器可以雙持,巨型武器、弓和火繩槍需雙手共握,法典和盾牌這樣的副手武器可以和任何單手武器搭配。我最喜歡的搭配是一手火銃一手法典,在遠程輸出這塊算是營養均衡。
什麼年代了還玩傳統法師.jpg

什麼年代了還玩傳統法師.jpg


武器又分為普通武器和唯一武器,平時戰鬥和開寶箱撿到的基本上都是普通武器(名字就叫普通盾牌、普通劍),唯一武器都是任務和地牢的最終獎勵,比普通武器會多一些詞條。然後,不管是普通武器還是唯一武器,你都可以用素材進行強化(黑暗劍+22);素材可以通過寶箱獲得,商人購買,但主要是通過分解撿到的裝備來獲得對應類型的強化素材。以上兩種設計的好處是原則上玩家可以一把武器玩到通關,壞處是這遊戲裡的寶箱變得極其常見和廉價,往往你打開寶箱後看到的就是一堆普通武器和強化素材,讓人一眼都不願多瞧(關鍵每次開寶箱還有一段小動畫,看多了真挺累人)。遊戲裡還有一個存在感稀薄的負重系統,鑑於所有的消耗品都沒有重量,其作用即每隔一段時間提醒你把撿來的裝備分解一下。
不能多選我是不認可的

不能多選我是不認可的


剛才說我喜歡的武器搭配是法典和手銃,其實玩家可以裝備兩套武器,戰鬥中可以隨時切換(技能裡還有專門提升切換速度的)。我另一套武器裝的是一把火繩槍。也許你要問,為什麼兩套都是遠程?那這裡可以講講這遊戲的戰鬥。宣誓的近戰並非不能玩,在雙手或單手副手為空/盾牌時,角色可以防禦敵人的攻擊,在點出一個一級就能點的技能後還可以精準格擋(不過不能處決,會給對面造成一個大硬直)。之前也說宣誓裡允許雙持,如果你兩手各拿一隻攻速最快的匕首,那合起來的攻擊頻率是相當鬼畜的。不過這種攻擊頻率只有在空揮時才能看見,真正打在敵人身上會因為巨長的卡肉而嚴重拖慢攻擊的節奏。
不卡肉有多快就交給大家想象了

不卡肉有多快就交給大家想象了


如果你選擇格擋,那麼需要事先告訴你,這遊戲的戰鬥主打一個真實,除了敵人的投射物會在屏幕邊緣有個標記外(可以在設置裡關閉),對面的近戰攻擊就是老老實實的砍你一刀,不會有什麼紅光黃光來提示你。這樣的好處當然是增添了近戰的沉浸感,代價就是你真不知道什麼時候該彈,全憑打多了就會了。加之我個人有開困難模式和升武器不升防具的惡習,對面砍中一下半血就下去了;這遊戲的敵人還都是一起上,遠近結合,遠程射的還巨準(能看到彈道的準,還都優先衝你來),選擇近戰,要麼就是一直在躲箭,要麼就是兩下被放倒;真不如遠程出傷穩定,還能在一旁OB給隊友下指令(隊友死完了還能拉扯,敵人強度高隊友很容易跪,因為這遊戲不能給隊友吃藥)。近戰也就單挑時比較好用,但都單挑了,為什麼不選擇正義的三打一呢?不過,這遊戲戰鬥中可以更換裝備,只能說是提供一種選擇了。
哥們生前一定是個神射手

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在近戰相對拉跨的同時,宣誓的法術做的意外相當可以。說來好笑,我上一個玩的第一人稱放魔法的遊戲是老滾5;而上一個讓我有放魔法感覺的是龍之信條2。宣誓兩邊做的都不錯。宣誓用法典施法一共有三步:選擇法術、吟唱和喘氣。選擇法術是從法典上記錄的四個法術中選擇一個,遊戲裡有不同的法典,對應不同的法術流派;吟唱是最有操作的部分,首先不同法術的吟唱時間不一,吟唱時角色只能緩慢移動(閃避可以取消吟唱),最重要的是,你要在這段時間內選定法術的施放範圍,具體操作用文字不直觀,上圖:
暴風(雪大於8M了)

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宣誓裡的法術種類很花,算是繼承自CRPG的優良傳統。作為一個專業的法爺,首先要給自己上一個秘法護盾防一手打斷施法,然後給隊友下指令吸引仇恨聚個怪,這段時間順手撇個爆裂箭出去給對面抽個獎;等怪聚差不多了,先丟一個暴風雪過去給它們凍住,再蓄個火球術扔過去來個冰火兩重天,對面脆皮不死也殘;還剩下幾個精英單位,隊友仇恨技能在CD,但是沒關係,先送一發艾歐拉引力術請幾位大哥上天,剛好這一套下來藍條見底,召喚一根寄生法杖把衝過來的小兵一一砸死回藍,再來一束腐蝕虹吸給大哥上毒,同時還能回回血;看著頭上毒條還差一點,再來一把黑弓幫大哥滿上——接下來就是正義三打一了。講道理,這是我頭一次在ARPG裡見到這麼有動作感的法師。
(這圖放不了,大家自己玩吧)
說法術說得熱鬧,但實不相瞞,剛才這一頓說,已經把宣誓這個遊戲裡的法術說了大半。而這也是這遊戲最大的問題:內容少。此處絕非指遊戲內的文本信息少,其實宣誓內的文本內容,相對同類遊戲來說可謂龐大,可閱讀的書籍和紙條几乎隨處可見(CRPG遺風)。但若論及其他方面,則多有不足:武器雖有十三種,但攻擊模組複用,實際算來只有匕首、單手武器、雙手武器、魔杖、槍械五種(法典和盾牌不論);地圖不大,但敵人的種類也有限,總是遇見也有些疲勞(但是地圖敵人不復活好評);整個地圖建模比較粗糙,第一章到哪都像在海底總動員(但是能游泳,水下面真有東西);能撿的東西很多,一度讓我以為遊戲有合成系統,但事實證明都只是樣子和介紹不同的消耗品(但是吃東西不怕溢出,放在胃裡掉了還能回);遊戲裡的NPC是無敵的,箱子和絕大部分環境也不能破壞,最神秘的是所有上鎖的箱子竟然是消耗開鎖器的數量來打開,真是活見鬼了(不過不少任務NPC話不投機可以直接當面開打,而且一個個長得都五官端正);隊友雖然可以下指令,但只能指揮放技能,戰術指令一個沒有,回回看見敵人就衝上去送;對話學別家做了運鏡,但不多,大家夥兒一句話能講三段長,本質還是老派CRPG。
聊到這,說回標題。龍騰世紀4我玩過,平心而論,比起完全走向動作化的龍騰世紀,宣誓還保有不少RPG的風味,於是我前15個小時其實玩的很開心。你可以在大地圖亂逛,明明看著上不去的地方硬是找到一處崖壁跳過去,結果背後真有個洞穴藏了個寶箱(雖然給的一般是破爛);你可以在城市裡到處走,突然聽到有人喊你,轉頭一聊就接了個任務(但大多數時候也就嘮兩句磕);你會遇見上鎖的門,雖然可以直接用開鎖器,但姑且放下(其實是沒有開鎖器)的你在日後的一個任務裡突然拿到了這裡的鑰匙/繞著房子轉了一圈的你發現二樓的窗戶能進/爬上屋頂的你發現上頭破了個洞。以及CRPG祖傳多結局支線:有個老太太,在城裡鬧饑荒時偷活人大米,想讓我給她送去祭拜死人;於是我當面應承下來,轉頭還給了失主,結果失主對老太太的行為還表示理解。
第一章主線最後一個選擇,出門報應就來了

第一章主線最後一個選擇,出門報應就來了


黑曜石做《宣誓》,我覺得有試水的意圖,就像它之前做天外世界,開發成本不會太大(雖然遊戲售價(348)確實貴,但我有理由懷疑這是在推廣XGP),所以各位也不用太較真。黑曜石有進軍ARPG的野心,這是好事;而《宣誓》讓我看到的也並非一個只有動作的龍騰世紀4。《宣誓》彷彿是CRPG在這個新時代的孩子,身上孕育著新的可能性;也正因為是孩子,所以還有許多缺點和毛病,它還要成長。
總之,讓我們期待黑曜石的下一作,會給我們怎樣的答案。
(微軟別把黑曜石TM給我解散了)

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