風雨飄搖二十年,MMO的“死與新生”


3樓貓 發佈時間:2023-03-12 22:06:19 作者:雪豆 Language

其興也勃焉,其亡也忽焉,任何遊戲都會有生命週期,潮起潮落都是行業正常的規律。
經歷了從日式JRPG化的《石器時代》等作品、再有過韓式以“泡菜”刷刷刷為風格的《傳奇》等遊戲,最後是《魔獸世界》到達了歐美風格MMO的巔峰,然後走向隕落。
回顧整個MMO遊戲經歷的歷程,會發現它可能正在慢慢“死去”,但被火燒過的土地之中,也許還有新的希望正在萌生。
造物之前,必然經歷的可能是毀滅。
這個故事在反反覆覆的重演。
比如,那個看上去正在死去的大型多人在線遊戲MMO(Multiplayer Online Game)。
2023年1月24日,無數人的青春被迫畫上了一個句點,那就是《魔獸世界》的停服。
轟然倒塌的,是網易與暴雪長達14年的“婚姻”,這場跨國婚姻以一地雞毛的“中國式離婚”作為收場,最終到了兩看相厭、毅然決裂的地步。
喟然嘆息的,是茫然無措的暴雪遊戲、尤其是魔獸世界的玩家們。
因為過去十多年,對於一直堅持在其中,或者斷斷續續AFK,又數次迴歸的玩家來說,WOW可能不僅僅只是遊戲而已。
WOW,除了是遊戲,可能更像是一種生活,或者說生活方式。
而如今夢已破碎,從艾澤拉斯出來的玩家們發現外面的世界早已變了天。
如今的世界,早已不再是MMO作為遊戲業界的主宰,在經歷漫長的20多年後,這種伴隨著“網吧遊戲文化”得以風靡一時的玩法形式已經先後經歷了MOBA、吃雞等多輪後來者的衝擊,而如今,已然是移動互聯網的時代。
“Do you guys not have phones?”
——這句話來自於暴雪資深設計師Wyatt Cheng在2018年暴雪嘉年華“神秘壓軸項目”揭曉上的發言,這段發言引起了軒然大波,因為事先被認為鐵定會是《暗黑破壞神4》的驚喜,然而帶來的卻是《暗黑破壞神:不朽》的“驚嚇”。
大人,時代變了。
原來所有的永恆都會有終結的一天,但穿越封存著時光的琥珀,也許還能看到一些不太一樣的色彩,那麼首先讓我們把時間調回到1999年,那個MMO還方興未艾的時代。

日式風味的《石器時代》,如同它的名字一樣開啟了新的紀元

JRPG傳統為《石器時代》等日式MMO注入了靈魂,但故事導向的模式也註定了其內容迭代速度跟不上玩家的需求。
在千禧年,整個PC遊戲業界進入了一個飛速發展的時代,這其中既有著圖形技術突飛猛進帶來的顛覆性玩法提升,也有著網絡時代的初步普及:從ADSL到1M以上的寬帶,大規模的數據交換與給予服務器的分佈式網絡架構遊戲成為可能。
在野蠻生長的初級階段,最先讓自己的名字貫穿全場的是《石器時代》——彼時的MMO處於瘋狂跑馬圈地的時代,日本、韓國與歐美的公司都在以最快的速度研發著自己的遊戲項目,對於這個完全藍海的遊戲市場而言,一種穩定性堪比“電話費充值”的新業務模式,對於此前以光碟出售為幾乎全部收入來源的業務模式來說,是一種翻天覆地的更新。
《石器時代》出現在1999年,比《傳奇》(2001)、《無盡的任務》(2003)與《星戰前夜》(2003)都要早。但捷足先登並不是它成功的唯一原因。石器華麗的畫風,可愛的建模,有趣的寵物,原始時代的世界觀,純粹以遊戲內容而言,也絕對是業界T1的存在。而其中最有特色的部分,在於其“JRPG”的風格和寵物養成的玩法。
除了JRPG化以外,另外一個重要特徵是寵物養成玩法,不過MMO內容的迭代方式讓這種玩法迅速成為了業界標配,所以也不再能夠構成獨特的競爭力。
但關於“JRPG”這一點,指的是非常複雜細緻的生活系統、擁有海量的任務、擁有無數值得去探索的地點、眾多隱藏的細節、海量的文本對話共同構成的一個“生動的世界”——這種遊戲模式的內容細節太過於豐富,以致於成本的攻略書是遊玩所必備的輔助品。
在2001年,《石器時代》3.0版本之後,製作組JSS大量成員出走,來到了史克威爾與艾尼克斯剛剛合併後,由齊藤陽介創立的DWANGO工作室。這款名為《魔力寶貝》同樣也繼承了來自於《石器時代》的主要基因:即JRPG化的風格特徵,還有寵物玩法。
2001年7月日服開啟以後,《魔力寶貝》席捲東亞,各個服務器註冊人數最多時達2300萬人。然而,無論是《石器時代》還是《魔力寶貝》,在最初的風靡整個東亞文化圈之後,日系MMO的鋒芒並沒有持續太久。被“卷死”的原因,可能主要來自於自身JRPG玩法邏輯天然的用戶粘性不足。
這一類遊戲的玩法內核衍生於日本國民級的JRPG《勇者鬥惡龍》系列——在一個奇幻世界,用卡通風格的角色完成一場擊敗魔王拯救世界的宏大冒險。這個過程也許是激動人心的,但固定的故事導向也決定了內容很難超過玩家的厭煩速度,大概也是這樣的原因,以《傳奇》為代表的韓式網遊開始逐漸走上前臺,佔據了MMO的霸權位置。
雖然不再處於MMO舞臺的最中央,但日式MMO依然擁有著屬於自己的一席之地,比如後來的《DQ10》、《FF14》,以及從2004年堅持到現在的韓產《冒險島online》。

韓式的《傳奇》,成為了難以超越的傳奇

《傳奇》等韓式MMO用需要長時間沉積的“搬磚“玩法和無止境的裝備迭代實現了用戶粘性,但在系統深度、遊玩趣味度上並沒有能夠做到更好。
如今我們提到《傳奇》時,除了“是朋友就來砍我”、“一刀999999”這樣調侃性的哏,並沒有留下太多的溢美之詞,這一類遊戲的玩法核心內容也被形象的形容為“棒打小龍蝦”:
當我1級時,我在用【破損的木棒】打【小龍蝦】
當我20級時,我在用【精緻的法杖】打【變異的小龍蝦】
當我40級時,我在用【降魔六合杖】打【霹靂小龍蝦】
......
在2000年的《暗黑破壞神2》中,出現了直觀的全身裝備頁面、所穿即所得的紙娃娃系統、無限拉長的練級與刷寶模式,以及千萬分之一乃至於億分之一爆率的“掉了屠龍別墅靠海”抽獎模式。他的成功證明了天然的存在著非常龐大的受眾群。
這類喜好“刷刷刷”的受眾某種意義上顛覆了當時遊戲公司的認知,那就是玩家可能並不介意在遊戲裡辛苦“搬磚”,只要那種獲得和累積感是肉眼可見的。
當然,《傳奇》成功的要素還有很多,比如它整個以PVP作為底層核心驅動力的玩法——你被其他玩家擊殺後可能掉落身上的裝備,而這件裝備可能是你花費了數百上千小時,或者大量的現金購買獲得的,於是一種仇恨感和變強的驅動力油然而生。
遊戲中的“沙巴克爭奪戰”則提供了數百人群體鬥毆的盛大場景。在這樣一個數值決定一起的刷子游戲中,兩個人的戰鬥可能不僅僅發生在兩個人之間,還會有遊戲中圍觀的無數人。這就像是一個鬥獸場或者古羅馬競技場,圍觀者在其中,因為PVP的血腥味而興奮,而屏幕上的戰鬥畫面和數據庫冰冷的數字,則轉化為了玩家真實的慾望。
《傳奇》的地位並非是不可撼動的,但它的成功肯定是難以複製的。因為如果以“基礎質量”而言,從遊戲內容來說,它的貧瘠與單薄讓人震驚。但另一方面它的眼力大概也同樣出眾,就是那些作為核心框架的要素都被證明是網遊的“財富密碼”,後續的《奇蹟》等一眾韓式網遊都依然遵循著這個套路——直到《WOW》這種劃時代的遊戲、還有史玉柱的《征途》這種“刮彩票”開箱子型遊戲出現為止。

最晚入場,但也最為持久的歐美MMO

《魔獸世界》完全顛覆了MMO的傳統模式,帶來了新的變革,但一路做加法也讓系統越來越龐雜,“懷舊服”的一度興起就是本體尾大不掉的佐證,而暴雪與網易的糾紛,也許加速了這款遊戲走向衰落的進程。
對於遊戲業界而言,歐美大約三分天下佔據其二,在現象級的王者《魔獸世界》出現以前,2003年,歐美廠商就推出了堪稱雙壁的《星戰前夜》(EVE)和《無盡的任務》——這兩類型分別代表著太空冒險與西式奇幻,也是一直以來在整個世界範圍內最受歡迎的故事題材,比如我們可以看向遠方的《星球大戰》與《魔戒》。
在西式魔幻世界觀中,《戰錘》、《魔戒》與《D&D》差不多三分天下,但另一方面,這三個正統世界觀又因為授權問題,遲遲沒有出現一個可以一統天下的現象級遊戲。於是在設定上和《戰錘》高度相似的《魔獸爭霸》系列,在經歷了暴雪極具藝術性與史詩感的加工之後,以一個“降維打擊”的態勢來到了我們的面前。
隨後的故事,可能就是目前還在玩著MMO的玩家群體最為熟悉的故事——以團本和隨版本動態推進的世界為核心,《魔獸世界》如同其“名”,真正的建立了一個世界:玩家成為了世界中故事的推動者,控制一個自定義角色,去戰勝死亡之翼與巫妖王,去書寫屬於自己的傳奇故事。
這種玩法的魅力與顛覆性不言而喻,但真正讓《魔獸世界》得以長紅的原因在於它的工會系統與經濟系統,前者奠定了遊戲良好的社交結構,後者則把遊戲中各個細緻的生活系統串聯起來,讓它們成為了團本戰鬥玩法這個核心內容主幹上的樹枝——如果您還記得上文提到的JRPG的特徵,那麼區別就在於此了,那就是一個足夠優秀的經濟系統所完成的串聯效果。
但俱往矣,《WOW》走上下坡路也是多年前的舊聞了。如今,湮滅之後,MMO路在何方呢?

變遷之路

對於遊戲市場而言,唯一不變的只有變化本身。
比如暴雪自己也沒有想到一個小團隊創造的《爐石戰記》會取得的現象級的成功,也不會想到在《爐石戰記》的生命末期又會憑藉“酒館戰棋”模式續了一把大的——彼時“自走棋”這個酒館戰棋的上級遊戲品類都已是明日黃花,整體上都開始衰退了。
對於MMO而言,雖然年景大不如前,但也遠遠沒有到說再見的時刻,如同業界其他的遊戲品類一般,都是會逐漸回到一個相對小眾但也更加忠誠,更加粘性強的小圈子內,問題只是在於,你能不能找到那條破局的路——
1)其中有些產品選擇了手遊化
比如《黑色沙漠》,但加入手遊式的掛機,帶來的是註定的簡化,讓端遊MMO原本在內容設計與操作上的優勢蕩然無存。
2)還有一些產品選擇了“單機化”
比如《上古卷軸OL》或者《輻射76》,採用的是一種更偏向單人內容的在線半服務型遊戲。這樣一種模式是伴隨著MMO付費模式的變遷而產生:在新時代的網遊中,儘管點卡可能還是收入來源的重要部分,但作為服務型遊戲可以讓自己的更多收入來自於內購內容。
不過這種模式的限制也是顯而易見的,那就是服務型遊戲需要依附於遊戲本身的IP效應(比如《輻射76》之於《輻射》系列),或者是開放商的過往經歷“背書”。

3)“方舟”的異軍突起,是為什麼?

不同於《黑色沙漠》的手遊化,或者是《上古卷軸ol》的單機傾向,2018年,由Smile Gate開發的《LOST ARK》(譯:命運方舟)不偏不倚地走在那條屬於MMO的路線上,然後取得了讓人難以置信的成功。
原來傳統的MMO還沒有死,也許也不需要“水陸兩棲”才能活下去。
Smile Gate對於熟悉遊戲的玩家而言,不會是一個陌生的名字,在大江南北擁有廣大擁躉的《穿越火線》即是該工作室旗下的代表作。但不同於以“平易近人”接地氣風格廣受歡迎的《穿越火線》,《命運方舟》成功的訣竅可能完全不一樣,那就是它依靠的動作設計與畫面表現,做出了屬於MMO遊戲的“高級感”。
《命運方舟》成功的原因,一方面是“站在前人的肩膀上”,但並不是一味吸收,而是進行了必要的改進:比如對比日式MMO遊戲,整體上它有著更加節奏明快的故事節奏,同時又抱有了劇情體驗的史詩感與毛線感。
對比韓式MMO遊戲,《命運方舟》則是同樣可以提供足夠長時間的“搬磚”遊戲內容,但在玩家可以收集和養成內容的豐富程度上一點沒有縮水,絕非是相似內容的不斷重複來拖長遊戲時間;
對比《魔獸世界》這樣的歐美MMO,則是保留了強力挑戰副本與世界劇情推進體驗的同時,將遊戲的重心轉向了戰鬥的動作性風格與玩家的精準操作反饋,讓遊戲除了數值方面的養成以外,同樣兼顧了戰鬥本身的見招拆招樂趣。
與此同時,《命運方舟》還有著自己的優勢,那就是在戰鬥內容上,相對於一般MMO遊戲更加接近於單機動作冒險遊戲的“質感”:
《命運方舟》的俯視角戰鬥模式與技能輪盤&資源組成等系統設計,會讓非常容易聯想到《暗黑破壞神3》:這種注重畫面表現、模型細節、動作交互、材質紋理的遊戲,多半存在於單機環境之中,其中可能包含在線要素與聯機要素,但單人玩法才是其核心內容。
究其原因,在於實現“單機遊戲級別”的網絡遊戲,所需要考慮的技術要素是要遠遠超出同類單機端遊的,比如同樣是無縫大地圖,那麼在個人的顯存下得以展示,與通過網絡帶寬的數據交換得以展示,是完全不一樣的概念。
不過《命運方舟》也許趕上了一個更好的時代,那就是如今的網絡條件和當年MMO時期早已不可同日而語,而更加重要的是:剛剛達到了4300萬用戶的steam平臺是一個不可小視的“用戶金礦”,《命運方舟》所取得的成功說明了MMO的土壤並沒有消亡,它們所需要的,僅僅是一個足夠好的遊戲。
2019年,《命運方舟》推出之後便獲得了韓國遊戲大賞最高獎項總統獎;2021年,《命運方舟》用戶突破百萬大關,來到了steam在線人數巔峰歷史第二位;而2022年,《命運方舟》已經擁有了超過2000萬用戶。在同一年,它還榮膺了steam最熱銷遊戲、最佳新品和最受歡迎遊戲三項年度大獎。
“方舟”的含義是文化留存和救世與新生,在MMO逐漸式微的當下,一款熱門新遊的崛起,就好比在當初末世災難來臨時,作為未來希望的方舟——我不確定當初製作組在為遊戲取名時是否考慮了這層含義,但美妙的部分大概在於,它已經用自己的行動貫徹了屬於自己的意義與使命。

死與新生,“方舟東渡”的國服時代來臨

2023年,國服的《魔獸世界》關閉了,我們的青春隨之死去。
在電影《海上鋼琴師》的結尾,1900說“陸地是一艘太大的船”,所以他無法踏上陸地;對於很多喜歡MMO的玩家來說,這同樣是一種無法被手遊或者其他替代的遊戲類型:
是在艾澤拉斯和艾歐尼亞生活的日日夜夜;
是挖礦、釣魚、鍛造等任何一個環節都有無數內容可以挖掘的深度玩法機制;
是和工會的小夥伴們從相識到相知,逐漸收穫心靈摯友的美好過程。
2023年,國服版的《命運方舟》就要到來了,我們還無法確定到底是哪一天,但從不斷傳出的新聞來看,可以肯定的是,這一天已經相當近了。
方舟東渡,承載著無數RPG粉絲的殷切期望。
而萬千MMO玩家的“遊戲生活”,也會重獲新生。

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