本人這個號是2月10號註冊的,之前就一直蠻喜歡這遊戲的,但奈何之前學業確實太重,便一直沒有上手體驗,最近這段時間算是很多事情都緩了下來,於是懷著激動的心情下載了遊戲。說實話,這可能是我最上頭的一次,直到我開學前2.16也就是不到6天的時間裡我就玩了55個多小時,講真的,完全被美工和音樂吸引住了。到現在為止我都還保留著過完神女劈觀的震撼感。說了怎麼多,一是點名表揚原神的質量,二是想說原神就我目前體驗來看,確實是一款很成熟的遊戲,然後最重要的一點,是我一直挺認同旁觀者清這個道理的,而本人玩這款遊戲的時間與在座的各位相比可能連零頭都不到,因此我對這款遊戲機制的理解不夠深入,所以或許反而能從表象指出一些有參考價值的問題
首先是普攻的問題,神子的普攻是真的華麗,但手感也是真的稀爛,我目前有的法器角色裡(煙緋,麗莎,砂糖,神子)神子的普攻後搖是最長的,尤其是重擊,前後搖的長度只能用“離譜”形容(而且貌似神子的鎖定距離是最短的)講道理,花這麼多精力設計出這麼好看的普攻模組,只是為了好看?加上今天刷到了 追憶之連套原本是神子的專屬聖遺物 的推測,我目前也挺傾向原本神子是一個靠平a戰場的主c這一觀點。
由上引出第二個問題,角色定位不明確。剛下游戲是,我就大概知道神子這個角色,第一眼就被吸引住了,是xp對口的角色,於是又搜了些爆料,當時我得到的信息,官服似乎極力把神子包裝成一個所謂“速切c”,但就我目前上手來看,神子的輸出模式真的很拖沓,需要先放3個後搖長的e,然後切出戰場角色等待時機,而往往再切出來放q的時候殺生櫻已經開始消失了,所以就需要補,然後才能q,然後又是三次後搖長的e。我也看過一些大佬的配隊以及演示視頻,我尋思著,就神子這時間應該都夠其他非“速切c”打一套了吧?那麼“速切”的意義在那?
既然“速切”沒有意義,那麼,那傷害應該很突出吧?這點到確實,我目前掌握的信息來看,神子e,q的倍率都非常高,但實際下來來看,也不是很令人滿意,問題在於不穩定,首先是e,這個應該不用我詳細說,這個索敵可以急死人。然後是q,我的體驗來看,q的第一段貌似是鎖頭的(?,但後三段卻是往殺生櫻上撞,也就是說,假如怪物好動的話就非常容易空,加上之前說的e容易不對應時機消失的問題,段數也挺容易打不全。
我理解的“速切c”就是能在和諧的循環體系中,能比較好的融入其他上場角色的輸出節奏,看準時機切出來一發精準的核彈打出輸出;也就是在不太影響其他角色的節奏的同時,能最迅捷的帶來傷害收益。這樣的角色,在補充主c空白期、補助關鍵傷害上應有奇效。但目前來看,八重並沒有能滿足以上要求,簡而言之,就是失敗的。
還有一點也能看出官方敷衍,在壺裡,八重說話連嘴都沒開!
綜上呢,個人感覺官方應該是迫於工期,於是只能強行把一個半成品八重稍微加工一下就塞進遊戲了,畢竟八重的美工做的真的很不錯,就如我上面所說我的體驗來看,原神是一款很成熟的遊戲了,官方不可能不知道一個人設討喜的角色,如果技能模組設定成功的話,是指定大賣的。所以個人也只能猜測是製作組內部出了些問題。
到現在為止,我也大概瞭解了一些官方貌似會優化神子的消息,但就目前來看,還是沒有根本上解決神子定位不明的問題,當然我這裡也有些個人的想法:
1.優化普攻,重點優化普攻重擊前後搖。
2.優化e後搖,縮短施法時間。
3.優化索敵。
4.q增加效果,釋放後進入特殊狀態,獲得一次強化e,效果為在閃身結束後在身邊依次生成3株殺生櫻成等邊三角形,強化e使用後退出特殊狀態,特殊狀態持續的時候模型上帶有三隻狐尾(這樣不也能滿足xp黨了嗎?明明都有狐尾的模型,我是不信設計師沒有這樣的想法) 5.一命效果更改,把目前的效果給到天賦裡 ,或者就乾脆刪了單相對減少減少q消耗(以這樣比較大代價抽出來的速切“c”,連融入循環都是一件難事,還是刪了吧)。一命效果可以更改為增加e的持續時間,q後三段能主動鎖敵或者後三段增加範圍。這樣效果不比原本的好?
6.“5”不成立時,請補完0命神子的充能方式。
其實我認為玩家並不是單純因為八重的失敗如此不滿(也有聽聞鍾離與心海的事件,但還是被b站上13w+的評論驚到了),而是害怕策劃不能用心來設計遊戲了。原神的質量很硬,已經不是輕易能為同類型所擠壓,撼動的了。但如此,也不意味著就到了“收割的季節了”,千里之堤,潰於蟻穴,警示我們要注意微小的衰敗,更重要的是讓我們明白要修繕事物內部的腐敗。一款遊戲的美工音樂到了令人稱讚的地步,但如果其他地方總是跟不上的話,恐怕最終也只會落得“不過如此”的評價。
也不知道官方能不能看到。
萬分感謝各位有緣人能看到最後。
(本篇約花費2小時)