【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
《巴特拉:家在何方》這款由“Stormind Games”製作組開發、“Team17 Digital”發行的俯視視角動作角色扮演遊戲,有著其獨特的創意的同時,卻也有著一些明顯的缺點。不得不說,由Team17發行的諸多作品中,很多都是獨立遊戲中的佳作,遊戲具有一定的製作水平和質量,且他們都有著各自特色內容,可玩性較為不錯。不過這些作品卻也或多或少存在著一些缺點。這也使得Team17明明發行的遊戲數量極多(蒸汽平臺目前上架198款遊戲),在這些作品不少都達到了製作精良的標準,但是沒有一部過於突出和非常優秀的作品,而本作《巴特拉:家在何方》亦是如此。
太陽和月亮——“一陰一陽”的雙重切換
遊戲中守護地球的神靈分別為太陽和月亮,而他們所對應的角色屬性便是物理(太陽)和精神(月亮)兩項。而物理(太陽)和精神(月亮)這雙重力量的切換和使用,便是運用到整個遊戲各個方面的核心機制,亦是本作最大的特色之一。其中,而該作關於戰鬥和解謎這兩項內容,對於物理(太陽)和精神(月亮)這雙重力量的切換和使用需求最大最明顯。
·戰鬥
角色戰鬥擁有物理(太陽)和精神(月亮)兩種屬性(遊戲內名為本質),在戰鬥時能夠在任意時候即時切換角色的攻擊屬性。物理(太陽)使用的近戰大劍砍砍砍,精神(月亮)則是遠程魔法射射射。兩種屬性攻擊,各有一項攻擊技能和一個位移技能。物理(太陽)屬性下,攻擊技能其名為“太陽風”,類似於蓋倫的拿著大寶劍轉圈圈,而位移技能則是一個冷卻時間短、位移距離短的翻滾;精神(月亮)屬性下,攻擊技能其名為“精神扭曲”,有點類似於排雲掌,攻擊距離較短的可推開身前敵人,而位移技能則是一個冷卻時間長、位移距離也長的閃現。而角色的血條,不同於其他作品裡的單一“紅條”,同樣會根據物理(太陽)和精神(月亮)兩種屬性,各自有著一管血條。角色面對敵人的攻擊,受到物理(太陽)傷害時,損失物理屬性血條;受到精神傷害時,則損失精神屬性血條。任何一個屬性的血條歸零時,角色都將會死亡。不過角色自身特質切換成受到傷害相同的屬性時,那麼會對該屬性有一定的“抗性”,能夠降低受到的些許傷害。
對應角色的兩種屬性,同樣敵人的特質也是由物理(太陽)和精神(月亮)這兩種屬性支持。玩家面對Boss以外的敵人,使用同屬性的攻擊,能夠造成更多的傷害,且造成暴擊的幾率增加,反之使用攻擊的屬性不同,傷害別削弱的非常多。
而根據敵人的品階分級,可以分為普通敵人,特殊敵人,混合體敵人,以及Boss。普通敵人,只具有單一的屬性,較為容易擊殺。特殊敵人,普通敵人的進階版,也只具有單一的屬性,不過他們的傷害輸出、擊殺難度都有質的提升。混合體敵人,兩種屬性同時擁有,能夠使用兩種屬性的攻擊,且擁有兩種屬性的血條,兩種屬性血條都歸零才會死亡,如果他們任一屬性的血條歸零,則會進入狂暴狀態,此時只能使用剩下血條屬性的攻擊,同時攻擊傷害和效果也會提升。
普通敵人戰鬥不難,基本都是快節奏的輸出,體驗戰鬥的刺激和快感。而Boss戰的設計則是為了增加遊戲難度和可玩性。首先每一個Boss同樣具有兩種屬性的攻擊和血條,且會不斷變化當前的屬性,與小怪不同,玩家只有使用同屬性的攻擊才能對其造成傷害,玩家攻擊屬性和Boss當前屬性不對應時,攻擊將直接被免疫。其次,每一個Boss根據血量的百分比,會有三個階段的變化,每個階段則都有不同的攻擊手段和套路。第三,Boss物理(太陽)和精神(月亮)雙重屬性的攻擊,每一種屬性都有完全不一樣的技能,各自獨立。綜合起來,本作的Boss設計非常不錯,且融入了遊戲雙重屬性的特色。
在戰鬥過程中,同時面對不同屬性的群怪、混合體敵人、以及隨時切換自身屬性的Boss時,學會隨時切換角色的不同屬性特質,令我方和敵人同屬性,能夠有效增加輸出和降低傷害,對於戰鬥的輸出、生存和勝利有著非常關鍵的影響。
本作戰鬥的的打擊感個人覺得中規中矩,不特別優秀,但也能接受。不過其中依舊存在一些問題,此處順帶說明。第一,玩家的所有攻擊方向跟隨鼠標的定位,而不是角色的行動方向,而這也的設計,使得許多激戰過程中,玩家忽視了鼠標的位置,本能的攻擊角色所面向的方位,使得物理普攻和精神技能兩項很容易打空(精神屬性的遠程魔法射擊類似於俯視射擊,對此適應性還好,但是“精神扭曲”的技能就非常不匹配;物理屬性的“大風車”技能範圍攻擊還好,不過普通攻擊也會偶爾出現這種情況)。第二,部分戰鬥過程中的光影、色彩、特效等視覺體驗過於強烈,導致無法看清鼠標位置,兼之激烈戰鬥,出現第一點所說情況加重。上述兩點問題,在遊戲初體驗時,極為明顯,不過慢慢熟練遊戲的攻擊形式後,有所改善,戰鬥體驗也還不錯,不過偶爾出現的混亂仍然會影響戰鬥體驗。
·解謎
本作除了戰鬥上對物理(太陽)和精神(月亮)兩種屬性的運用外,遊戲中大量的解謎內容同樣需要使用這一特性。第一,謎題中的許多機關的觸發,需要使用對應的屬性才能啟動。第二,一些地形需要角色切換對應的屬性,才會顯性。第三,角色與陷阱同屬性時,能夠降低受到陷阱攻擊的傷害。遊戲的解謎內容設計得不是特別難,略微動腦便能較為輕鬆通過,角色在謎題秘境中跌落深淵也不會有額外的懲罰。雖然,解謎秘境難度不高,但是其設計得內容相當有趣,與雙重屬性即時切換的特色機制,設計、運用和搭配上都很協調,未顯得強硬、突兀。
出色的美術風格和普通的故事劇情
《巴特拉:家在何方》在美術方面確實做到的相當不錯,製作精緻的美漫畫風的確能夠很好地向玩家和觀眾展示出一個故事,而色彩鮮明的畫面也確實帶來不錯的視覺感官。不過可惜的是,該作不錯的美術風格卻沒有一個優秀劇本與之搭配,遊戲中的故事依舊是大眾化的套路模板,主角是被神選中賦予能力,在解救親人的同時順帶完成神靈給予拯救各個世界的任務。遊戲中除了主線外,沒有任何支線任務,玩家全程只需跟著主線前進即可。在劇情很普通的情況下,沒有其他支線作為內容的補充,擴寬故事背景,直接導致本作主線流程不長,且基本能看出故事後續劇情,沒有任何深度內容,也沒有過多的一波三折,當個普通的英雄故事看看可以,但是代入感不高。
總結
出色的美術風格以及其物理(太陽)和精神(月亮)這雙重屬性即時切換的戰鬥和解謎的獨特設計,是《巴特拉:家在何方》這款遊戲最為突出的亮點,後者更是遊戲的特色。與之相對的,便是需要不斷熟悉的戰鬥操作、模板化的個人英雄劇情等內容。遊戲綜合質量及格以上、精良略缺的程度,但是對於定價超過百元的價格而言,性價比並不是特別高。遊戲可以一玩,不過還是需要等一個合適的遊戲價格購買。