淚流此岸,不勝懷念:《零~濡鴉之巫女~》通關後的碎碎念


3樓貓 發佈時間:2022-03-06 13:28:14 作者:Secbark.G Language

注:
  1. 本文有不可避免的劇透內容,未體驗遊戲的玩家請謹慎閱讀。
  2. 本文言辭稍顯陰沉壓抑,以及一定程度上的無病呻吟,閱讀時請勿過分投入情感,正確看待即可。
  3. 本文有提及自我了斷的危險行為,請勿模仿。
  4. 本文非專業文章,存在一定的表述誤差;另有對遊戲內容的個人解讀,其內容僅代表個人觀點。

追憶

2021年6月16日凌晨1點18分。 一個決定考研後六個月的夏夜。
合上數學習題集,腦袋七暈八素。剛想開電腦,轉念一想,才發現“遊戲”已從我的生活中離開不短的時間了。
迷迷糊糊爬上床,看著手機裡的時間,一聲嘆息徑自從口裡溜出來——望著窗外的繁星,不由感嘆人的耐受力竟如此強大。空氣裡瀰漫著書本的油墨味,讓本就飄渺的精神和意識更加模糊。
我正要閤眼,手機卻唱起了先進國,半分後才反應過來。打開手機,B站的推送映入眼簾:
“<零~濡鴉之巫女>即將全平臺發售,發售日未定”
隨後便是全身發麻,大喜過望。
我激動的從床上跳起來,尖叫不已——作為一個《零》老粉,看到沉寂已久的系列終於,自是喜上眉梢。此時,一種久違的宣洩與懷念從胸腔中爆發,混合著腦中分泌的多巴胺,令人思緒久久不能平靜。
那是我整個考研期間唯一因學習之外的事失眠的一夜。
10月28日,《零~濡鴉之巫女》正式上線,本人第一時間購買了Steam版本(NS版因機器被偷導致購買計劃擱置),打算考後遊玩。12月26日,也就是考研結束後的同一天,我把這份推遲了很久的“期許”重新回味了一遍,卻發現這份感動依然深入腦海,久久不能忘懷——也正因如此,過去的回憶也湧上心頭,胸中滿是五味雜陳。
Steam版遊戲時長和成就百分比

Steam版遊戲時長和成就百分比

那種因情緒一瀉千里的共情和淚水,如同相框裡的老照片一般,是很久之前的事了。

悲痛

談及遊戲之前,我想先聊一聊“抑鬱”這個話題。
憂鬱性疾患(Depressive disorder),常稱為抑鬱症或憂鬱症,是一類以心情抑鬱為主要特點的情感障礙。它主要包括:重度抑鬱症、持續性抑鬱症、季節性抑鬱症。它們的共同症狀為:長時間持續的抑鬱情緒,並且這種情緒明顯超過必要的限度,缺乏自信,避開人群,甚至有罪惡感,感到身體能量的明顯降低,時間的感受力減慢,無法在任何活動中體會到快樂。這類障礙還會造成患者的軀體功能失調,如睡眠雜亂或食慾暴進或減退、痛覺等。 ——維基百科《憂鬱性疾患》
簡單來說,這是一種難以抗拒的心理疾病:罹患之後,人會變得無所適從,消極厭世,認為什麼對自己都毫無意義,一味地從負面情況去考慮問題——最終從不斷懷疑和否定自己的道路上越走越遠,直至選擇走向生命的盡頭;患者若不進行系統治療,很有可能導致極端不利的情況發生。
這亦是無力感相當強的疾病:因為很多患者可能意識到自己的抑鬱狀況,但無法自控,難以用自我調節去改變現狀。這種情況導致患者容易錯過最佳治療時期,越來越沉,越陷越深;否定著自己,知道自己應該怎麼做卻束手無策;拒絕著自己,想要尋求救贖卻無法解脫。如此的扭曲和無力感,讓病人非常容易被絕望感籠罩無法自拔。
無助的孤獨感猶如深淵中的黑暗,包裹和吞噬著乞求光明的心。
至於為什麼這麼說,可能是有感同身受的原因存在,也有可能是查詢了些資料論文得到的結果。
那是一種很痛很痛,非常難受的體驗。
雖說沒漫畫這般誇張,但本人一天工作十一二小時是常態

雖說沒漫畫這般誇張,但本人一天工作十一二小時是常態

作為抑鬱症的盡頭,“自殺”是我們無法迴避的問題。在我國文化中,了卻生命是一種愚蠢且不負責的行為。這主要體現在社會文化和責任感的浸潤等方面,也有“好死不如賴活”這樣的俗語時刻提醒著人們生命的重要性。
但在我們的鄰國日本,並不是這樣。那是一種特殊的文化。
不知森林裡的冬陽

不知森林裡的冬陽

人口密集,經濟不景氣,天災人禍,武士道,大男子主義以及宗教等誘因,“自我了斷”被日本人視為一種正常的行為,甚至是符合條理的一種人之常情。
也正因如此,出現在《零~濡鴉之巫女》裡的儀式也是對這種文化的別樣解讀。
在遊戲中,製作人菊地通過水將生死連接起來,成為一種奇特,沉重而富有魅力的價值觀。
加之遊戲中那些令人動容無比的悲劇,能夠讓玩家充分感受到“生死之隔”與“無可奈何”的宿命感。
而自殺的一個重要原因,是因為“孤獨”。孤獨感能有效削弱人的生存意志和積極心態,是最容易把人引向抑鬱的負面感情之一。遊戲中也花費了大量筆墨去描寫不同主角之間的孤獨感,以此來解釋每個角色的行為與動機。
雖然菊地還是吃了不少書
那麼,讓我們看看遊戲是如何描述角色心理上“孤獨”的吧。
  • 不來方 夕莉
飄渺糾結,躊躇不定

飄渺糾結,躊躇不定

遊戲通過各種各樣的文件和影像,塑造了一個“大難不死、孑然一身”的悲劇生還者形象,同時也不留餘力地渲染她的故事背景和人物經歷:因某起悲劇失去雙親,作為事件的唯一生還者倖存,並激發了影見能力與靈力。
這導致她能夠看見常人“看不見的東西”。一直以來都有在看心理醫生,但醫生給無法理解她內心的創傷。
她也一直自問自答,不再相信任何人與事,封閉自己。這使她一度前往日上山自殺,最終被黑澤密花所救,並一直在密花的咖啡屋中居住打工。
她直到遊戲終盤前都無法對自己倖存的結果釋懷,認為自己不該活下去。
她是帶著“獨自倖存下來的懊悔”,飽受“死亡說不定才是真正的解脫”這樣的思考折磨,不斷自責的角色。即使是看過心理醫生並按照其建議行動,但由於自身靈力導致的難言之隱,也沒有人選擇相信她。
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即使是去看了醫生,也於事無補
夕莉是一個行動力強但不善表達的女孩子。
與言辭尖銳直白的深羽不同,她更多使用自稱“我(わたし)”,思考問題時雖然會優先進行常理上的行動,但對自己的選擇抱有懷疑,更多是出於對其他人的責任感行動(從幫密花看店,尋人再到自己出發尋找密花)。
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間章開始時提到的報警內容
我感覺她是那種“稍微有了點活著的感覺,但還沒完全決定自己是否留下來”的狀態。
在這樣“自閉”的感情環境和社交環境下,少女選擇封閉自我,懷著不被理解與認同的感傷,走上了自我了斷的道路,直到密花的出現。但即使被救下,她也沒放棄自我了斷的想法,始終懷疑著自己生存的正當性和合理性,導致她本身的精神徘徊在生與死之間,就如浸泡在夜泉中等待融化的永久花一般。
對她來說,活下去本身就是一件孤獨且痛苦的事情,尋求解脫與理解自然是合情合理——孤獨就是她當時人生的代名詞,沒有任何詞彙比這更適合。正因這樣的想法彌留不去,導致被夜泉中的黑澤逢世感知,讓後者冒出“成為新的大柱與理解自己的人可能已經出現”的想法,也讓這點成為遊戲主線推動的重要線索與緣由之一。
她獨自堅持著,尋求著能夠理解自己的人,也為了拯救重要的人,經受著死亡的引誘,帶著密花的射影機走入了日上山,面對“死亡”本身。
  • 雛咲深羽
思母心切,求而不得

思母心切,求而不得

雛咲深羽,作為系列頭牌女主雛咲深紅的後代,沾染上了雛咲家一貫悲劇的傳統,也是個孤獨和疏離感異常強烈的角色(說不好聽的叫鬼二代)。
應該說,自深紅在《刺青之聲》中從崖之淵和真冬犯下禁忌後,她的命運就註定異於常人。
據遊戲內文檔描述,她3歲時被母親拋棄,自此母親深紅失蹤。之後由養母井山幸撫養,並被星探發掘成為藝人;她在工作期間也拍攝過幾部電視劇,但主要以寫真集的工作為主。
主線發生時為17歲。
由於夜泉子的體質,深羽生來就具有強大的靈力和見影能力,只要觸碰到別人就能夠知道對方在想什麼、以及潛藏在心底的秘密。也正因如此,她對周圍事物的感情已趨近麻痺,基本認為什麼都對她不重要,唯一能夠觸動她心絃的只有母親雛咲深紅。她認為只有經歷相似的母親才能理解自己,對母親拋棄自己的事情無法釋懷,一直尋找著母親。
因為這個執念,她獨自前往日上山並於主線發生前失蹤(序盤內容),此後黑澤密花接到了失蹤報告和尋人委託。
1 / 2
尋人委託 雛咲深羽
不僅是無法釋懷母親的離去,而且由於自身靈力高,深羽封閉了自己的內心,用另一種非本我的方式與他人交流。母親的失蹤,在娛樂業中浸潤已久的過往讓她只相信自己和母親,不再對其他人敞開心扉。
她孤獨,無助,但又渴求著打破局面,找到自己日思夜想的人,才來到了這隱世與人間互相交融的日上山。甚至不惜犧牲生命,也要找到對自己重要的人。
當然,讓她內心產生動搖的不僅是母親,也有不來方。
但這是後話了。
  • 黑澤逢世
渴望理解,愛始無終

渴望理解,愛始無終

與夕莉相同,本身也是自然災害的唯一生還者,因此爆發了極強的靈力。此後被收養,賜姓“黑澤”,作為日上山大柱履行著巫女的職責與義務。她一直保持著與世隔絕的生活,遵守人柱的戒律。
與此同時,巫女們傳承著日上山對水與死亡的信仰,維持隱世穩定,阻止其入侵現世;同時也要為自殺者給予最後的看取,讓他們安詳的離開。而所有看取的記憶會保留在巫女的記憶內,永不外洩,並由巫女承擔,直到被夜泉融化為止。
一直等待著自己喜歡的人,也是喜歡自己的人:“麻生邦彥”
儀式以巫女們的情感為代價,需要她們成為空白的道具來接受別人的痛苦,同時違揹人的意願給予其生存意義,無比殘酷。
不如說,這是一份責任,也是一種悲切。
從文檔內可以得知,大柱的幽婚儀式是由結女(白衣老婆婆)製作畫有巫女的繪馬,並在男性“認為很美”的一瞬間決定其是否可以進入結之家,是以男方的靈魂慰藉箱中巫女為手段延長大柱鎮壓時間為目標的一種輔助儀式。
可黑澤逢世喜歡上了被邀至山中的麻生邦彥。
自此,她作為大柱的使命就已經註定失敗了。
也正是這次儀式失敗,導致無數進入日上山的人丟掉性命:自尋短見的也好,進山探險的也好,甚至是慰藉昔日逝者的巫女後代都無法倖免。日上山本身也因此成為了近似幽冥的存在,可謂是隱世本身。
給夕莉的話

給夕莉的話

讓我們再說回逢世本身。
幾場一擊必殺的追逐戰,以及最終戰都是逢世作為敵人。起初她以被夜泉浸泡,全身潰爛的黑色形象出現在玩家面前。按照文檔,永久花作為人住浸泡在夜泉中,是一種不生不死的姿態,且從遊戲開始到終盤,她都依靠著維持結界,找到大柱的責任感和負面感情在行動。
終之雫開始時已經明確提及自己將要融化,等待著不來方夕莉的到來。從古時傳承開始到麻生邦彥訪山後夜泉湧出,她懷著複雜的情緒,在夜泉中等待著能夠理解並繼承她的存在。儀式失敗後她一直在水中下沉,無邊無際的下沉,不知何處才是盡頭——愛而不得,死而不能,懷抱著最後的思念,孤獨的等待著。
1 / 3
孤獨的她
至此,遊戲中四位女主角的共性是顯而易見的:長此以往的孤獨讓她們擁有類似的心境:有著相近的經歷,尋求著救贖。她們是求而不得,渴望著治癒傷痛的存在,這個願望在不知不覺中成為了某種類似悲願的東西。
自然,正因如此,《濡鴉之巫女》的故事才令人印象深刻,餘音繞樑。
而這種尋求著理解自身孤獨的心理,何嘗不是很多人都在藏在心底的一絲幻想與餘韻呢?

狹間

我至始至終覺得理解和認同是一種遙不可及的奢望。或許只是卑微的無病呻吟,也可能是願望的落空,弄的人精疲力竭。
由於特殊原因,從初中開始我就存在著一定程度的抑鬱狀態,自己強忍著直到大學才有所好轉。家中不聞不問,認為這是一種男性不應有的懦弱與逃避,叫我自己去調控。
但說實話,我真的不知道怎麼做。
從小學開始,就一直過著被父親打罵的生活。這種狀況一直持續到高中畢業,我通過自己努力考出省份,到北京上大學為止。大學期間曾經造訪過幾次校醫院和其他醫院,都說我有一定的抑鬱傾向,但礙於資金和家庭關係我並沒有說出口,自然也沒有系統治療過。
從19年大學正式畢業辭去工作開始,疫情便開始擴散。在北京的一年裡完全不知所措,面試了很多公司也沒有得到offer。也曾去做了很多的雜工,但始終無理解為什麼一直無法如願。多次的失敗也沒能找到合適的解藥,加之無法出行的客觀因素,我的人生突然陷入了停滯狀態。
沒有方向。
我嘗試過很多答案:閱讀書籍,找人交流,自己思考等等,依然沒有得到我想要的答案,應該說,依然十分迷茫,不知所措。
而在2020年4月,我因聽信有便宜的旅遊選擇而被騙進傳銷組織,在裡面忍氣吞聲呆了接近一個月。最後,我通過觀察對方各種各樣的行為,推理轉移時間以及推理組織構成,打哈哈搞人際關係,外加背誦各種文字,我才從裡面僥倖逃出來。
全靠自己,完全沒有任何人。
當然,任何違法亂紀的事情我都沒做。
我在家休養了一段時間後,跑去深圳和廣州找工作,但高強度的工作和996讓我的身體產生了以至於必須修養才能解決的情況。
我不止一次問過我自己究竟是做錯了什麼,為什麼會是這種結果。但至始至終都是我一個人自問自答。感覺很孤獨。失落的心情無法自控,就如噴湧的泉水般不可控。什麼都想不起來,什麼都沒有動力,無緣無故的沉浸在悲傷感中,只覺得每天活著都很累,躺在床上哭哭停停,質問著自己為何存活於世。
2021年年中,由於摯友的自我了斷,本人心理處於一個極端危險的狀態,因此實在受不了向提出要求,想要去看心理科醫生。結果心理科的老醫生連看都不看我一眼,用驅趕人的語氣告訴我“我還有下一個病人”。連症狀都沒說出來,醫生就讓下一個患者進了診室。
我也不知道為什麼。當時心裡直接崩潰,衝出醫院,並跟自己的家人謊稱說自己已經沒有什麼問題了——
然後就到了今天。
也正是如此,《濡鴉之巫女》的故事給了我很深的共鳴。
那種無助且孤單的感覺彷彿看到了我自己。
強烈的孤獨感與求而不得讓我想起了曾經的過往,一種說不明白的思緒湧上心頭,每次玩的時候都想放聲大哭。文件裡那種強烈的孤獨感以及角色們悲劇,讓我久久不能忘懷。
明明看得見,知道自己應該怎麼做,卻放不下,沒力氣的那種扭曲的心理。我知道,我明白,但就是沒辦法控制。
遊戲裡的角色亦是如此。夕莉站在門口質問著自己“我明明已經治好了”,以及記事本里那句“沒有人相信我”,都成了引起強烈共鳴的引子。
說迴游戲,按照製作人提及的結局傾向,即存在“水”的部分為真結局,那麼實際上製作人對“孤獨”和“自盡”的傾向性已經很明顯了。
夕莉與逢世的相互救贖,深羽對親生母親愛而不得卻又必須放手的痛苦,以及放生蓮本身對約定的履行,都是製作人對人生存態度的肯定,對未來希望的承認與接納
其中最令我動容的是兩個細節:深羽對夕莉的挽留,以及夕莉與逢世最終的釋懷。
第一次深羽的動搖,是在被救回古董咖啡廳之後,反向看取了夕莉的記憶。此刻她也明白同是淪落人的困苦,無人能懂自己傷痛的孤獨和悲切,並不是單純的只有自己在承受。
她身為當紅明星獨自探索日上山,明顯是有考慮過自身神隱及消失的後果(電話錄音裡有提及),即使再危險都要去。看到同樣在孤獨中徘徊的夕莉,她第一次感受到能夠有人理解自己的傷痛,即使嘴巴里說著“最低(最差勁了)”。
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電話錄音
自然,這也為她去尋找夕莉做下了鋪墊。
第二次深羽的動搖,是因為夕莉進入彼岸湖前那個緩緩離去的背影。或許是聯想到了母親走之前的擁抱,抑或是眼看著重要的人離開自己的那種悲傷,讓深羽毫無顧及的抱住了夕莉。
“你不能走!!”

這張圖明顯有誤譯,原文“あなたも、かってに行かないで”明顯是告訴夕莉不要一個人走掉(指自殺)

這張圖明顯有誤譯,原文“あなたも、かってに行かないで”明顯是告訴夕莉不要一個人走掉(指自殺)

這張圖明顯有誤譯,原文“あなたも、かってに行かないで”明顯是告訴夕莉不要一個人走掉(指自殺)

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追趕和擁抱
夕莉也因為這突如其來的擁抱,解除了逢世對她的誘惑並一同逃出大禍境。此後兩人的感情微妙的變得親近了些。
也許是孤獨者的共鳴,也許是作為不被理解者互相吸引也說不定。
至於第一女主角夕莉,儘管經歷重重磨難,但直到終盤也沒決定“離開現世”的打算。她真正的轉折是在真結局“夜泉之新娘”中看取逢世記憶後,感受到相似的痛苦:
在洪水中倖存的她,被培養成巫女的她,觸犯了禁忌的她,在夜泉裡苦苦等待著的她。 “她不能選擇”。 從災難中倖存,承擔著大柱的義務。 什麼都不能做。 遇到了喜歡的人,卻換來災難。 一直墜落,一直墜落,懷抱著最後的感情。 明明什麼都沒有做錯。 一直是孤身一人,一直都是。 “那句話,真的是詛咒”
看取逢世記憶的夕莉,緊緊抱住了眼前的永久花,大哭起來。
之後便是結局了。
從認識痛苦,到單純的自我封閉,不願意相信他人,最後到遇見知己且釋懷,是一件多麼令人嚮往且幸運的事情。伴隨著ED《HIGANBANA》響起,逢世帶著願望和寄託迴歸隱世鎮壓夜泉,而夕莉則是在密花的呼喚中,於溫暖的朝日之下貢獻了遊戲史上最美回眸之一。
絕對是整個遊戲史上能夠排名前列的場景

絕對是整個遊戲史上能夠排名前列的場景

這是一個很關鍵的轉變。這個回眸裡,多了堅毅,多了決心,而對角色而言,是多了活下去的理由和動力。從遊戲一開始描述的“生死狹間裡的少女”再到“向生之人”,被給予這個轉變的不只是她,也有遊戲屏幕外的我們。
製作人菊地通過創造“逢世”這一悲劇形象,之所以能引起玩家共情,是由於不合理,非人道卻充滿“人性”的經歷。玩家隨著深入遊戲,在抽絲剝繭,瞭解每個不同人物的悲劇起因的同時,引出最終BOSS——也就是悲劇的源頭,此時玩家的感情隨著BOSS戰到達即將發洩的頂峰,宿命感會愈發強烈。直到擊敗BOSS到達結局,玩家的感情線就與遊戲中的主角們一樣得到釋放,並在美輪美奐的場景和BGM之中回味。
自然,這是《零》系列一直以來的特色:感情宣洩。
這份獨特的感動在我身體裡發酵,就像是陽光下盛開的花朵一般,其聲色迴旋嫋嫋,經久不散。
感受生命是多美好的一件事啊。

嚮往

“人生就是一杯咖啡的溫度。“
《HIGANBANA》的音樂評論區裡,有一條內容一直令我印象深刻:
“其實很多人說濡鴉巫女就是個福利作而已…我覺得不是的,相對於刺青中那層關於生的微弱的光芒到了濡鴉就是一片燦爛的陽光,這是同系列的幾部作品中所沒有的關於生的,如此強烈的感受”
這也是《零》系列裡我最喜歡的劇情內核:表面上全是死亡,實際上是勸人“活下去”的積極觀念。即使向死而生是不可避免的過程,但總有事情會讓你感受到對“生”的嚮往。這是以往零系列作品在探討情感與選擇的時候,從來沒有如此明確過對“生與死”價值的主題。
遊戲中夕莉的日記裡曾經寫過:“明明有很多東西可以讓我留下來,但我卻沒注意到”。人在生活中亦是如此,眼前的艱難困苦實在是使人困苦不已,焦躁難耐,但只要有面向朝陽的心,無論無何都不會放棄希望與生存。
這與“好死不如賴活”的傳統價值觀不同,從根本上來說,前者消極被動,後者主動積極,是兩種態度完全不一的一種生活方式。
無論主線支線,以及蒐集到的情報(包括資料,文件和看取),整個遊戲都充斥著死亡的氣息。上吊用的繩子,被棄置的帳篷,被燒燬的旅館,撞毀的車子,各種各樣的事物都在提醒你這裡與死亡是劃等號的。
自然,一旦接觸負面感情太久,面對朝陽時的感覺既是痛心,也是嚮往,這也是情緒感染的一部分——整體遊戲感情觸發的根源也來自於此。
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零系列
當然,不止這些,作為遊戲本身最重要的“儀式”一環來說,比起前幾作要更加有人情味。
在《零》系列中,每次黃泉之門打開,都需以人類的“痛苦”作為食糧,才能夠關閉/鎮壓其衍生的災厄:無論是繩裂,紅贄祭,刺魂之儀,朧月神樂還是這次的黑澤人柱,其原理都是給予“人柱”強烈的痛苦,並用依此慰藉、鎮壓黃泉,使其平息。
剝奪他人生存意義的痛苦,抑或把“被用作犧牲”的使命給予某個對象時,按照現在的價值觀,是非人道且令人“心生憐意”的——原因是與普世價值有明顯衝突。
只有如此,才能讓人明白:平日的安寧是多麼的可貴。
在遊戲中,這些被獻祭的少女們沒有任何選擇,只能以“人柱的職責”為使命活下去,只有犧牲自己才是大義,毫無商量的餘地。這也是她們的痛苦,也是玩家共情的重要原因。
我一直很喜歡這種宿命感和悲劇感,以及心結解開的釋懷與苦澀。
當今社會,年輕人的壓力來源自方方面面:事業、感情、不景氣的經濟環境、家庭等自身不可控因素。它們一直強迫著所有人適應環境,但卻沒有告訴我們如何放鬆和看清自己。無數的社會標準正在壓榨著人們的心理空間,讓人們難以緩過神來,勞累不已。
久而久之,年輕人愈發“躺平”,心理問題出現的越來越多,我國心理疾病患者的發病率逐年升高。在這樣的情況下,我們要做什麼,能做什麼,就顯得十分重要了。
人總是會不知不覺的想要離開,也會因為某些細小的東西想要留下來。
“人生就是一杯咖啡的溫度”,僅此而已。
也許是路邊的野花,還是天上飄過的白雲,抑或是雨天的露珠,還是不時吹來的風,甚至是互不相識的人,很多細節都能讓我們去感受這個世界,感受生命的美好,死亡並不是唯一的選擇。
玩玩遊戲,聊聊天,出門運動走走,都是可以放鬆自己的手段。雖然這看起來像是沒有乾貨的水話,但我依然還是要重複。即使很痛苦,但打開自己的心靈去剖析和麵對,依然是對抗痛苦最有效的手段之一。
自然,我也希望《零~濡鴉之巫女》這樣的遊戲會越來越多。即使遊戲裡死亡滿溢,壓抑無比,卻依然有那個善良的人或事物一直提醒你:請不要放棄相信,不要放棄心底的那個自己。
人生在世,白駒過隙。車水馬龍,悲喜仍憶。
我衷心希望每個人都能找到真正的自己。猶如遊戲結局的夕莉那般,即使帶著淚水,回望過往,仍然想要面對朝陽,感受生命的那種悲切和渴望,會成為你一生的動力。
正如路邊倔強的野花,也如現在正奮鬥的你一般。
祝你幸福。
雛菊,花語為“希望”

雛菊,花語為“希望”

後記

我一直在考慮是否要寫一篇如此矯揉造作和無病呻吟的文章。
相較先前發表評測的正式性和閱讀效果,我更感覺這是篇日記,不適合發至公眾平臺分享。
實際上,我從去年考完研起就有寫稿打算。本打算花費一星期全部搞定,但我發現一個問題:我根本不敢寫下去。
不知道為啥,寫起來感覺非常心痛。
那是一種強迫自己回憶沉痛過往的感覺。我本想加入更多的個人經歷,但仔細思考後還是決定不再加入。過分的抒發情感從來就不是一件好事。
為了寫這篇文章,我也去花了一點小錢,在萬方平臺,知網和各種國外數據庫找了不少論文來看,來輔助我的觀點——即使文段中沒有使用很多。
但我覺得自己比起一個旁觀者,更像是陷入其中的患者。
越看那些論文,我就越這麼覺得。
最近問了問之前患病的朋友,一次心理諮詢+醫院的藥物治療要多少錢。
“差不多要小一千。”
心裡開始打起退堂鼓。
但我心裡還是有個願望,希望能夠正視自己的感覺,去醫院看一看。
那種自己根本控制不住的低落與懷疑,真的是太難受了,我真心不希望有人會和我一樣受到這樣的精神折磨。
即使沒做什麼事情,依然是頭疼不已。每日都覺得很困很累,但就算沒做什麼事情也會有同樣的感受。
所以啊,我由衷的希望,正在閱讀這篇文章的那個“你”。
你會有更好的精神狀態,更好的社會選擇,更好的朋友陪伴,更好的目標和寄託。
以及不會有我這樣的痛苦。
真的,我由衷的希望“你”不會像我一樣。
我也希望解脫與釋懷的日子能夠早日到來。
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