5月更得晚,6月也就跟著順了點延,遊戲時光快樂而短暫,大家也不是見天兒都在玩呀,多留點時間給機組小夥伴們,推薦的遊戲自然也都更有趣了。
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OK,6月!
Tiny Thief —— 一位正義的小小盜賊
這次推薦的是一款摸魚老遊戲,曾登錄WiiU、PC和手機平臺,但目前已經下架(網上可找到資源)。
這是我在手機平臺玩過的解謎遊戲中唯二進行三次以上反覆遊玩的佳作(另一款是大名鼎鼎的《紀念碑谷》)。我喜歡到它到什麼程度呢?這兩天找摸魚手遊的時候又想起來,從網上找到資源後發現,最後更新的一個關卡我居然沒有玩過,於是欣喜地下載並再次沉迷。
故事其實非常簡單。我們扮演一位小小俠盜,從鄉野偷到城鎮,從海盜船偷到皇宮,最後一路來到魔王的巢穴,並在女巫迷陣展開冒險。這一路上我們幫助村裡鄉親,劫富濟貧,探尋秘寶,拯救公主和國王,直面魔王和女巫。
遊戲一共七個章節,每個章節都有一個主題和五個關卡。每關的基本通關條件是拿到關鍵物品。完美通關需要獲得關鍵物品、偷取隱藏物品並找到小夥伴雪貂,這三個事件會分別給予一顆星。只有攢夠一定星星才能開啟後續關卡。遊戲中,我們需要觀察場景內可利用的道具,思考使用辦法和邏輯。每一關都有“敵人”存在。作為一名優秀的盜賊,我們絕不可以被敵人發現。躲避敵人的視野,在敵人無法發覺的情況下完成解謎或擊敗敵人是遊玩關鍵。
只是通關還是比較簡單的,前面的關卡可能五分鐘就能結束。越往後難度越高,場景越來越複雜,有些隱藏物品只在限定的時間出現,這時就比較考驗腦力和眼力了。一些關卡想找齊三星可能需要二十分鐘甚至更久。
遊戲的敘事風格詼諧幽默,畫風清新簡單,音樂活潑簡潔,角色刻畫非常生動。小盜賊有很多pose:被敵人發現時的“假裝你看不見我”的樣子、結束時小盜賊的退場姿勢和接近敵人時踮起腳走路的樣子都非常有趣。不同的敵人也有著不同的性格:有的傲慢,有的暴躁,有的洗澡時會哼小曲兒,有的和我一樣會在工作時偷偷摸魚。
遊戲中還有很多梗,比如憤怒的小鳥、馬里奧鑽水管和吃蘑菇、塞爾達的砸罐子以及魔豆的故事等等。
遊戲操作非常友好,只有點擊。在可互動的物品附近會出現互動提示。每個關卡進行到一定程度會自動保存,失敗後不需要從頭開始。解謎和尋物的過程基本都是符合邏輯的,部分地方需要開一開腦洞,但也不會非常無厘頭,讓人覺得無法接受,因此玩起來不會有太大壓力,輕鬆愉悅,非常適合摸魚。
遊戲製作組5Ants在遊戲下架後重組新的團隊,並製作了與之類似的解謎遊戲Love you to Bits(《全心愛你》),同樣十分推薦。
迷你地鐵 —— 極簡又深度,輕鬆又上頭
《迷你地鐵》,2015年發行。玩家用地鐵線路連接站點,安排列車,解決各地客流需求。交通問題,大概就是在資源有限的條件下,嘗試尋找最優解。路線長度、車輛數量等組成了不同的運力方案;站點分佈、出行需求等時刻變化。遊戲在各方面追求極簡的表達,但極簡背後有著超耐玩的策略性。
之前在機組做了玩家類型測試,網站順勢推薦了遊戲清單,有個漏網之魚,趕緊夏促上車。雖然是老遊戲了,但或許是因為極簡的風格,打磨又細緻,美術、玩法、策略性等各環節,一點沒覺得過時,還是很好玩。所以還是寫一寫基本情況,推薦沒玩過的朋友試試!
遊戲的美術風格,比如線路、站點等,有點像現實中的地鐵站地圖。現實裡的地圖通常忽視了城市地形、以及各站距離之類的信息,重點就是要直觀,讓乘客輕易理解站點和站點之間的關係。這一點與遊戲相似,玩家可以專注於地鐵各要素之間的關係,以獲得策略規劃的樂趣。
除了帶來視覺上的清爽明快,極簡也意味著直觀。沒有計數、沒有速率,遊戲用簡單的幾何形狀代表各種站點,而客流的需求也以對應的圖形標識於車站旁。操作上也很簡單,玩家幾乎只需要拖拽線路和列車。
遊戲帶有一些隨機要素。首先,各個站點的位置在一定範圍內隨機,且出現的時機也隨機,也就是說,不至於每個城市有最優解。其次,玩家獲取的資源隨機,比如線路、列車、橋洞等,總是要做一些取捨和規劃。還有,各地客流增長也不是固定的,每局後半段,多少都需要根據實際情況調整列車運力。
不斷生成的站點、悄悄提升的客流、還未到賬的運力資源……玩家通過不斷觀察來確認策略運轉情況,緊湊的遊戲節奏維持著注意力。稍微玩過幾盤後,開始理解到簡單幾何形狀背後的規律,腦子裡形成了一些大膽的想法。這盤失誤了,下盤一定。每局大概30來分鐘。既輕鬆又上頭。
遊戲包含了不同的模式。比如標準模式中,客流隨時間增長,玩家定時獲取線路、車輛等營運資源。也就是說,如果規劃的不好,隨時可能車站爆炸,重頭來過。而在另一模式中,客流被固定,由玩家愜意地調整運力,達標後再開放新的運力。每個城市都有些不同特色,比如水域比較多,或者特定類型的站點稀少或偏僻。每個城市也有些特定任務和成就,比如要求限制路線,或限制車輛。除此之外,也包括全球排名、每日挑戰之類的活動。總之,幾十小時下來,不重樣。
本所七不思議 —— 上半年最大驚喜
《本所七不思議》,今年上半年的驚喜,SE出品的AVG。本來第一眼看到七不思議什麼的覺得題材挺庸俗,但實際上這遊戲的七不思議還真不是那種胡亂亂編造的校園七不思議之類的泛濫都市傳說,而是以相當有考據的位於東京墨田區本所地區的、流傳於江戶時代的七大不可思議傳說作為故事的背景來展開的文字冒險遊戲。
遊戲整體的故事背景和賣相都相當復古,立繪是濃墨重彩、帶有水墨風格、偏日系畫法但又給人寫實感較強烈的畫風。場景是處理過帶有老照片風格的實景圖片,而配樂也是昭和氣息濃厚的作品,甚至在ui方面也做了相當用心的設計,整體微微變形+泛綠的畫面也會讓人回憶起老式電視機風格。讓整個遊戲的呈現出一種非常自洽的陳舊質感。
故事以“本所七不思議”作為背景設定,講述了在一夜之間收到七不思議詛咒的各個人物身邊發生的事件,並且逐漸交匯構築出故事完整面貌的過程。整個故事的節奏我個人認為設計得相當巧妙,既非虎頭蛇尾強埋隱情,又並非單元劇式的每段劇情自成節奏而顯得鬆散。而是不停的處在一個拋出懸念,然後突然解決,但與此同時又立刻引來下一個謎團,讓玩家的情緒處在不停起伏的情節節奏裡。因此,雖然這遊戲過程中懸念頗多,但卻都以我認為比較合理又足夠巧妙的方式解決了,這種自然又不失緊張感的懸念鋪設結構是我覺得十分少見乃至可貴的……
因為本身遊戲的質感就帶有較強烈的現實感,這遊戲的人物設定也並非大多數日系遊戲裡那種很咋咋呼呼或者又過於二次元到輕浮的印象。每個人物幾乎都可以說挺讓人有強烈代入感的,甚至會出現那種人物A的劇情裡,人物B是一個讓人覺得很可怕的角色,但轉到人物B劇情的時候,又能強烈的和B共情那種深刻的情感共鳴。雖然採用了分線設計,但每一個人物都充滿著自己的特色,雖然需要在不同的視角之間轉換,但完全不會覺得故事節奏卡頓,整體的體驗都非常之流暢順滑。
此外想補充的一點,就是這遊戲的劇情給人一種少見的日系推理懸疑故事中的真誠感。每個人物的故事構思都是基於一種人類普世價值觀中所能理解的情感驅動力,在如今的日系作品中甚至可以說是一種少見的品質了……在每完成一條人物故事線,瞭解一個人甚至是一個沒有正式登場的只出現在他人口中的角色時,甚至都能感受到那種活生生的氣息湧了上來。可能這種形容稍顯個人了,但在看完整個故事之後,甚至有種胸中呼出一口濁氣的舒爽通透。
除了畫面、劇情等這些一部文字冒險遊戲所必備的長處,這遊戲在玩法上我覺得也……不能說別出心裁,而是讓人感到有在用心設計。作為一個文字冒險遊戲,特地將場景設計成了能360°旋轉的全景場景,而在旋轉場景觀察四周時,則時不時有一些意外在等著玩家。雖然都能算是Jump scare範疇吧,但那種突然突臉嚇你,和“我知道後面可能有個東西但我現在要轉過頭去看”的焦慮感相比,後者還是高明多了。此外遊戲還有一些其他我覺得挺巧妙的小玩法設計,可以在遊玩的時候親自試試看。
當然,這遊戲絕對不是沒有缺點。例如,雖然我也不是對語音要求那麼嚴格的玩家,但如今作為一個avg遊戲不僅沒有語音甚至連那種發聲的語氣助詞都沒有,完全聽不到人物發聲的感覺還挺可惜的……另外,由於這遊戲有著人物之間劇情需要完成某些特定節點才能往下跳轉的系統,但有些跳轉的點實在是比較隱晦,稍稍卡了下關還挺難受的。
總之,非常好玩非常有趣的一部作品!喜歡文字冒險,喜歡比較中規中矩認真講故事,喜歡日本恐怖怪談之類的朋友,可以試試,超級有趣。
最終幻想16 —— 不是JRPG,但是最終幻想
我想在很長一段時間裡,《最終幻想》都是任天堂玩家的怨念,這個以電影化敘事和幻想魔法世界著稱的系列,在3D時代的任天堂遊戲機上從未真正發揮過實力。
那就是吊著任豚的一口仙氣。
直到等我買了PS4之後,FF才是可以企及的幻想,但已經錯過《最終幻想》最具魔力的時候——首發了國行《最終幻想15》的都知道最後發生了什麼。
平心而論,我對《最終幻想15》的印象並不差。在看過電影動畫,並打了數十個小時遊戲直到水都之後,我就封盤了。那段急轉直下的劇情只存在於社交網絡的口誅筆伐當中,而我對腦殼疼的印象仍是不諳世事卻又心地善良的傢伙。
再後來,就是讓FF再次偉大的《最終幻想7 Remake》,這確實是不折不扣的remake,但在三部曲的完整故事講完之前,仍很難公允地作出評價。
所以說,何謂《最終幻想》?
這是我在把《最終幻想16》的盤插入PS5之前就想弄清楚的問題。
遊戲流程近半,我想答案多少有了一些眉目。
翻天覆地的戰鬥系統改革,是最受爭議的部分。我相信從SE的歷史來看,這已經算是零的突破,相當於從零到一做了一個動作遊戲,背後一定付出了巨大的努力。就結果而言,手感確實不差,玩起來甚至強過許多無雙遊戲。在我有限的遊戲經驗裡,標榜ARPG的遊戲在動作性上能超過無雙的實在鳳毛麟角。
動作性確實是大大加強了,但RPG的部分就成了代價——FF16並非沒有組建build最大化輸出的空間,只是空間確實少的可憐,裝備系統和隊伍搭配帶來的可能性被完全抹平,甚至連紙娃娃系統都沒有,你也就只能擺弄一下克萊夫。
優秀的ACT遊戲是一門手藝活,要讓玩家樂此不疲地打上幾十個小時,角色總要經得起折騰。比如無雙往往有數十上百個角色可選,每一個角色玩法都大相徑庭。而鬼泣魔女則有著格鬥遊戲一般的動作池子與決策深度,每一個角色每一件武器都是一套新的打法。
優秀的ARPG遊戲則是體力活,既然動作性上發揮有限,至少裝備、隊伍、技能的有機組合就是關鍵。《暗黑破壞神》算得上業界翹楚,靠裝備和技能盤活了整個遊戲類型。而SE本社的《王國之心》也在多樣性上做出了努力,甚至《最終幻想15》《最終幻想7 Remake》也是大刀闊斧的變革者,靠著排列組合也能湧現出不少打法流派。
但《最終幻想16》顯得有些兩頭不靠,動作系統雖然出彩,但深度距離超一線動作遊戲仍有差距。反觀RPG層面,可以選擇的裝備、角色、技能都太少了,最終導致的結果就是——華麗戰鬥,但是刮痧。
做出這樣的選擇的原因很好理解——就是儘可能降低遊戲玩法的門檻,讓玩家能夠專注於故事與演出。
雖然只玩了三個章節,但我已經有預感,這可能是本世代演出最為出色的遊戲,天花板級別的存在。無須考慮太多,無論什麼難度和配置,只要玩過幾場召喚獸大戰,你一定明白我在說什麼。去年在《戰神 諸神黃昏》和《獵天使魔女3》裡的遺憾,在《最終幻想16》裡一口氣補了回來。至少,這就是我所期待的《最終幻想》該有的大場面。
每一次召喚獸大戰開打,我總忍不住會想,《最終幻想16》和《戰神 諸神黃昏》是不是在一個分岔口選擇了不同的道路——RPG乏善可陳的克萊夫換來了大氣磅礴的伊夫利特,而RPG化的克雷多斯則失去了屠戮諸神的神話戰爭。我無法客觀評價哪個是更好的選擇,但如果說我更喜歡哪個,那毫不猶豫還是會選擇太空戰士。
我想這也是《最終幻想》系列所肩負的宿命,那是不甘於平庸的驕傲,與一往無前的決心。從來沒有人界定最終幻想就應該是RPG或者ACT。從來沒有人能知道下一部最終幻想會是什麼樣子,但所有人都知道,最終幻想就是最終幻想。
離火長明 —— 閒時“傳火”圖一樂
橫版超人我又來了,最近摸魚期間試玩了幾個原創遊戲DEMO之後,突然對於平臺跳躍遊戲的癮一下就犯了,那個抓耳撓腮難受的啊,在各種遊戲發售列表中逛了一圈後,選擇體驗這款《離火長明》,對我來說感覺還不錯那就順便來聊聊我比較喜歡的內容吧。
首先我最喜歡的一點,就是遊戲的主要玩法:利用場地中的火焰給自己的武器“附魔”,在一定的時間內會保持燃燒狀態,以此來利用火焰與場景、怪物互動。這個最核心的機制和劇情做了非常不錯的結合,在劇情中,主角從遊戲一開始海邊下船之後,在黑暗中一步步往故鄉的中心前進,在各種機關的考驗下不停往前傳遞火焰,最後在火焰中迎來結局。
作為一個橫版遊戲在操作手感良好的情況下沒什麼大毛病,難度集中在前期對於火焰的規劃,還有迴避敵人各種澆滅火焰的手段。到後期火焰無限使用之後,可以無限制使用回血技能和AOE攻擊,導致與小怪的戰鬥就是開了無雙,太簡單了。各種BOSS攻擊方式不算少打起來挺好玩,可惜就是因流程簡短的原因數量偏少,打到後面看收集品殘頁上寫著島嶼擁有4個守護者和一個先知,還以為能分別前往挑戰這些BOSS,最後發現沒有關係,不太過癮。
那麼說到獨立遊戲就必定會思考的一個問題,那就是這個遊戲值不值得買,那麼首先這個遊戲首發價52元原價58元,流程長度我一晚上稍微逛逛3小時就能全收集通關,額外內容可選速通開局,提供跳過動畫、計時器、死亡後重開選項,作為參考可以看看之前發售的遊戲《忍者龜 施萊德的復仇》也是3小時左右的內容,但提供街機模式和合作,價格76元。
兩個遊戲基本上體量是差不多的,對於我來說可以接受,所以我能給個還不錯的評價,但是對於想要遊戲的重複遊玩內容豐富的、流程長的,那這3小時的流程就可以直接宣佈死刑。如果和我一樣某一天想要玩點平臺動作遊戲嚐嚐,一晚上游玩一段還不錯的冒險,那我還是蠻推薦你體驗下這款遊戲的。
皮克敏4 Demo(正式版已發售) —— 披著可愛外皮的任系即時戰略遊戲
《皮克敏》系列一直以來由於各種原因(畫風、登錄平臺、知名度)等原因在國內不是非常出名,在此我特地寫了一系列機組短文來介紹這個系列的特色和有趣的地方。正好4代放出了免費的demo試玩,不確定自己是否會感興趣的朋友可以藉此瞭解一下這個系列。同時,皮克敏1+2(9月更新中文)、皮克敏3也都在NS上可以玩到。可以直接一口氣爽完。
簡單來說,皮克敏系列是出於任天堂對AI技術和新遊戲類型的需要製作的“AI動作遊戲”,但實際玩起來更接近於PC上的RTS遊戲,玩家需要自己分配好皮克敏的任務來生產、採集、戰鬥。不同顏色皮克敏可以看成不同兵種,可以用來應付不同情況(擅長對付不同的情況/戰鬥目標,比如紅色皮克敏不怕火,藍色不怕水,黃色不怕電;不同皮克敏的挖洞速度、戰鬥性能、能扔的高度等等都不同)。玩法和主題在任天堂第一方里也算是十分特別的存在,demo版有一點前面對話過多的問題,不過後面節奏應該就能讓大家瞭解這個遊戲的魅力了。
以下是 Zuxin 在機組分享的短文四則,歡迎大家去原文了解更多:
關於皮克敏系列
關於皮克敏的設定
關於皮克敏系列的幕後故事
關於皮克敏系列新作的特色
潛水員戴夫 —— 一款佔據了天時地利人和的遊戲
在我寫下這篇推薦的時候,相信你也和我一樣,看到了《潛水員戴夫》銷售破百萬的新聞。一方面要恭喜製作組收穫這般喜人的成績,另一方面,這款遊戲我認為確實就是佔據了天時地利人和,所以看到銷量的時候真的一點都不意外。
天時,《王國之淚》5月12日發售,《潛水員戴夫》6月28日發售,對於我這種塞爾達打了200小時+,開始對大型遊戲感到疲勞,急需一款小而美的精品遊戲來調劑一下的人,真的就是無縫銜接。
地利,在《王國之淚》裡上天入地,唯獨遺憾的就是不能下海,而這部分也能在《潛水員戴夫》裡得到填補。
人和,不管在哪個平臺搜索這個遊戲名,前排高讚的內容裡,都少不了講述戴夫原型人物的動人故事,給遊戲本身的體驗提供了極強的互文性。
當然,雖然佔盡了各種好機遇,但關鍵還是要看遊戲本身的質量能不能接得住,而現在從結果來看,製作組確實做到了。
在遊玩的過程中,我最先體會到的就是一個字:縫。其實這在去年第一次玩到遊戲的搶先體驗版的時候已經感受到了,當時還想著跟製作組反饋一下,是不是多做做減法,聚焦一下核心玩法的深度。然而當玩到正式版的時候就被瞬間打臉了,彷佛製作組想說的就是,“不裝了,攤牌了,我就是要做一個究極無敵縫合怪,減法?不存在的。”所以在正式版裡體驗到的縫合程度,相比於EA版絕對的有過之而無不及。
雖然壞消息是縫合怪,但好消息是,他真的縫得恰到好處,而這是怎麼做到的呢?我總結為以下兩點:
第一,核心玩法的足夠自洽。潛水捕魚+經營壽司店有沒有搞頭?那可太有了!每天下海捕到的魚,收穫到的食材,可以供給到壽司店的經營,開發新菜譜,招募新店員;而經營賺到的資金,又可以反哺到潛水事業上,升級裝備,開發新潛點。只要是吃這個題材的玩家,讓這個玩法體驗正向循環起來,已經可以隨隨便便扔進去幾十個小時的遊戲時間了。
第二,附加玩法的足夠輕量。遊戲既然能縫進去那麼多的附加玩法,其實就不能指望它做的有多深度,而事實也確實如何,甚至還有點糙。然而製作組非常懂得點到為止,在讓各種小遊戲持續增添驚喜感的同時,不會設計得過分的冗長和重複。彷佛內心的OS是:我知道自己做得糙,所以我也不噁心玩家。
總結一下,《潛水員戴夫》絕對算得上是一款值得遊玩的佳作。它把神秘又迷人的大海展現得淋漓盡致,充滿童趣的劇情展開相當討喜,極具風格的過場動畫把各色人物塑造得非常生動,豐富的玩法讓遊玩過程驚喜不斷。即使在大作頻出的當下,也值得你花時間去暢遊一番。
潛水員戴夫 —— 去享受大海
推薦大家去看《十三條命》,一部關於洞穴潛水救援的電影,來自真實事件改編。
我接觸的第一個網遊是《跑跑卡丁車》,第一個堅持玩下去的遊戲是《地下城與勇士》,以及我今天要聊的遊戲,他們都出自同一家韓國的遊戲公司NEXON。我還真是專一。
《潛水員戴夫》要從兩個部分說開來,經營和潛水。我們先從經營說起,我並不是模擬經營玩家,期初我也不太喜歡這個部分,但遊戲的製作組在這上面做了取捨,並沒有像常見的模擬經營遊戲,鼠標就可以完成大部分操作。而是一面決定餐廳的規劃,又一面做服務員,讓玩家參與到經營模擬中,而不只是一名旁觀者。
餐廳中的支線任務做的十分有趣,重複度也很低。隨著遊戲推進在餐廳經營上又加了更多系統,就不過多劇透了,總之遊戲的經營部分是讓人十分上癮的,而且和潛水玩法的聯動做的特別好,兩個部分相互獨立卻又十分貼合。
然後是農場和養殖場,這兩個部分其實就是服務於餐廳部分,養殖場的魚類繁殖速度極快,100米左右的魚我基本沒有再捕撈過。農場是無聊的,但我能理解,畢竟不是所有人都能做好種田遊戲。裝備系統就是中規中矩,正式版裡新加的幾個內容和裝備很棒。
再者是潛水部分,必須要說EA階段的潛水給我帶來了很大的驚喜,嘗試各種各樣的槍械,各種各樣的qte,他基本可以做到每五分鐘就能給我帶來一次驚喜。為期三十天的內容,讓我填滿了我的養殖場,遊戲的生態系統,其多樣性更是出乎我的意料,大概有接近100多種。
《潛水員戴夫》正式版的推出是我有史以來見過最快的了。新出的水下劇情和場景能看出製作組的用心。遊戲依然保持著高強度的五分鐘一個驚喜,敵對的生物並不是簡單更換模型,而是都有各自獨特的攻擊方式,各有各的攻擊手段。正式版帶來了更多的玩法和創意,但遊戲中關卡解密出奇的簡單,新玩法操作的手感並不好。遊戲內boss想做的有挑戰性,但本質上還是任天堂式的boss,所以失誤次數多了後,會變得厭煩,繼而失去場景鋪墊的衝擊力。但無論怎麼說這都是我個人對於關卡的吐槽,遊戲整體是非常棒的,玩法的多樣性完全蓋住了遊戲的問題。如果不出意外,這就是我今年最喜歡的獨立遊戲了。
最後,在遊戲的支線任務中有著一段這樣的故事,玩家操作戴夫潛水到深處,發現被啃食的水母,戴夫認為是找到了海龜。一路追過去發現了是一個鮫人和他正在發瘋的海龜,玩家幫助鮫人拉住了海龜並讓海龜冷靜下來,但海龜停下後卻從嘴裡吐出了一個塑料袋,很明顯海龜把塑料袋錯當成水母了。、
在之前的文章中我提到過我是在沿海長大的孩子,我到現在還記得小時候海邊是什麼樣子的,現在就不好說了。有些時候我還真的會去看海邊的垃圾,有今年,有去年的,我甚至還能找到2010年的。我很慶幸這些垃圾可以被送回海岸,而不是繼續漂在大海里。希望可以有更多人關注海洋環境吧。
這就是全部了,遊戲非常好,玩的時候很想去整份壽司吃吃,再去考個潛水執照。最後要記得保護環境。
結語
續“塞爾達眾評”之後,群裡諸位又恢復了往日的百花齊放狀態,前幾天聊起來發現我們這個薦遊小群組目前形成了相當平衡的狀態。不僅是男女比例,玩的類型也是全面又平衡,從小眾獨立遊戲到熱門大作或者網遊,射擊、動作、經營、解謎、模擬,應有盡有,每個月的內容著實是有點跳躍,前腳還在推薦一款熱門盛宴,緊跟著就是一部小眾經典,不知這樣的內容各位讀者怎麼看呢?希望可以聽到大家的一些反饋。
去年8月這個小欄目啟動,眼看馬上要轉滿一年了,幫我做封面的設計同事在配色上也是愈發放飛自我,下期給大家整一個全年封面合集瞅一瞅。
我們這個小群從最初個位數成員如今緩慢擴展至約40人,期間也是收穫了各路遊戲推薦。常去各種玩家群/社區的朋友或許能體會,一個群的初衷能保持一年屬實是不容易,更別提還能給群友設置每月Deadline了。
下期滿一年,還是先感謝機組的大家願意配合我完成《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!