太不董事,難道每天在廠裡打螺絲不是一件很幸福的事?


3樓貓 發佈時間:2023-12-01 15:32:26 作者:Real靜水 Language

如果你舍友是強迫症?那恭喜你,《異形工廠(圖形工廠)》會是治癒他的不二良藥。
要逼死強迫症,只需要讓他看著從簡介的UI設計中不斷堆疊、旋轉裁切各種零部件後,不斷嘗試新的物品組合後,從最初對工廠流水線生產的得心應手,到最後看著變成山川形便、犬牙交錯的蜘蛛網,相信我,他會瘋掉的。
不知你身邊是不是有這樣的社畜人,他們天天喊辭職,月月拿全勤,背後罵領導,年底唱感恩的心。
也有的人會講:我沒有看過工廠給我的工資條。能不能給我一間離廠長比較近的辦公室,我要隨時向您彙報。我哪怕每天什麼事都不幹,我就看她怎麼開會,我聽她每天講什麼、做什麼,我都覺得是一件很幸福的事。
對於這類“工賊”,社畜的態度不說是守望相助吧,至少也可以說是不共戴天。
但真要我們當了ZB家,那又是另外一副嘴臉。比如在11月10日登陸蒸汽平臺的《圖形工廠》裡,你一定會完全無視圖形代表的各種工人的需求,一心想暢通流水線的輸送。看著密密麻麻的運送網絡,作為ZB家的你只會大聲喊出一個字:真TM爽!
什麼,你問這個遊戲究竟是個什麼類型的?簡而言之,這是一款這樣的遊戲:由於廠區人民對日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發展之間的矛盾,生產需求呈指數型增長,持續地擴大規模和熵增帶來的無序,新生態落地遭遇增長迷霧,生產條件非理性異動,“層級產業鏈”和“廠區供應”邊際效應不斷遞減,勢能積累的沉澱速度較之長距離運輸難以產生顛覆態勢,在本賽道中難以擁有解釋權的需求供給。所以我們需要擁抱變化、降本增效,全力打通優化生產成本,對生產運營進行價值歸因,以達到最優價值效能……
總而言之:我們需要在一款以拼接圖形為主的模擬經營遊戲中,運用創意創造圖形,然後學著學會提取和混合來讓它們五顏六色。
聽著很簡單對不對,就像那些經典的策略遊戲,如同在《紅警》裡,你瞧這是士兵、這是坦克,很好,拿起你的武器戰勝敵人吧。同樣,在《圖形工廠》裡,這是圓形、這是正方形,那麼,請讓所有的圖形運輸在盡善盡美的物流網絡裡自在運轉起來。
這個要求不說是誠意滿滿吧,至少也是異想天開了。
是的,度過最初的教學流程後,隨著關卡的深入,我越來越感覺自己原來對流水線的認知有多麼膚淺。開採器能夠分割圖形和顏色,隧道能夠超時空運輸資源,平衡器能夠平均分配資源,垃圾桶可以將多餘的圖形資源直接處理,但為何在任務完成目標的要求下,我往往手忙腳亂,這頭物理消滅了上一關辛苦設計的輸送網絡,這一關就成了無用的蜘蛛網。就如同我在看甲方爸爸的需求書,每一個字我都認識,怎麼組合起來我就成了文盲。遊戲看上去很簡單,玩的時候總是想著優化,心裡見不得堵,玩著玩著,去他喵的,在動就行啦。
經過前中期的適應和學習,你或許就明白,作為一款流水線生產模擬器《圖形工廠》的核心就在於兩點:完成生產以及調試路線。特別是後者,更是中後期的樂趣所在。要調試優化路線,提升生產力,那就要對各部分進行升級。
且慢,這裡指置辦新機器、購買新設備,畢竟我們已經是一個成熟的ZB家了,如何最大化薅羊毛才是我們的職責使命所在。在遊戲中,我們就要不斷優化線路,同時兼顧電線、常量信號、邏輯門、虛擬處理器、形狀分析器、比較器、門禁等功能的並行不悖,傾力打造一條全自動化智造生產線。
縱覽《圖形工廠》,告訴你一個好又不好壞又不壞,好中帶點壞,壞中又加了那麼點好的有點好的壞消息,當你完成上述任務指標並感覺到一絲絲遊戲快樂的時候,那麼恭喜你,一個通宵過去了。你不禁驚呼:簡潔的設定與簡約的畫風下,這竟然是一個披著解謎遊戲外殼的頭髮收割工廠、禿子製造機器!
不過別擔心,《圖形工廠》也不會輕易玩殘玩家。哪怕玩家沒有數遍數理化,只要跟著遊戲教程走,不斷將生產出來的圖形源部件進行加工,即便你的屏幕中呈現出被狗扒過的慘狀,而只是當成一個小時候玩過的七色板小遊戲,那麼你也可以大搖大擺地在遊戲裡走遍天下皆不怕。
目前,《圖形工廠》共有26個不同關卡和22個全新設施,之後玩家就可以解鎖挑戰模式。玩家就可以在沒有成本、佔地面積的限制和對生產效率的要求下,自在嘗試更多的樂趣。
總而言之,《圖形工廠》情況就是這麼個情況,但具體是什麼情況,還是要看情況。相比於原來在Steam上提供的無中文Mod,國內玩家將可以在WeGame感受獨家中文模組的魅力。如果你能忽視掉中期繁瑣到極致的流水線生產,並希望在一個無限制的世界中自由組合、在資源無限的地圖上盡情發揮創意,那麼這款《圖形工廠》有成為你年度最佳遊戲的可能。


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