【手機遊戲】暴雪撤出後,這家大廠把《爐石戰記》的發行團隊挖走了


3樓貓 發佈時間:2023-09-09 14:18:41 作者:遊戲新知 Language

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題圖 | 《月圓之夜》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 權杖三

「《爐石戰記》的人跑到巨人去了。」

暴雪離開中國已經有大半年了——早在今年初,暴雪的前合作伙伴網之易在續約無望後正式解散了大約不到100人的運營團隊。

而遊戲新知最近瞭解到,其中《爐石戰記》中國區發行團隊的核心成員

(大約10人,包括品牌經理、電競經理、直播頻道運營經理)

在今年春節後陸續去到了巨人網絡旗下滴答工作室的卡牌遊戲《月圓之夜》項目組。知情人士表示,網之易的一位負責人曾和巨人網絡的高管開玩笑,讓《月圓之夜》代理給他們做,這個玩笑在《爐石戰記》團隊解散之際成為了跳槽的契機。

《爐石戰記》可以說是佔據了電子卡牌遊戲半壁江山的一部作品。而暴雪退出中國之後產生的空缺顯然是「兵家必爭之地」,例如網易在今年1月重啟了《秘境對決》這款兩年前停服的卡牌遊戲,巨人這次收編了《爐石戰記》的運營團隊,應該不只是為了吸納英才。

如今看來《月圓之夜》確實早已產生了超過一款普通獨立遊戲的野心。

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《月圓之夜》的天時?

至少在體量上,《爐石戰記》隨便拿出一部分玩法都不是獨立遊戲可以輕易抗衡的。

《爐石戰記》被許多玩家戲稱為「酒館戰棋啟動器」,但這款遊戲其實還有更豐富的玩法:四種不同細分規則的構築對戰、更加公平的競技模式、單人玩法的冒險模式以及相對失敗的傭兵戰紀。

從遊戲收入方面來看差距會更加直觀。在暴雪宣佈要離開中國之前,《爐石戰記》每次版本更新都會衝上暢銷榜前列

(而且PC版本比移動版本更早推出,因此應該還會有更多用戶在PC版本消費)

,而《月圓之夜》只能在推出新擴展內容時勉強回到暢銷榜的前200。

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《爐石戰記》和《月圓之夜》2019年1月~2023年9月

銷榜排

暴雪的離開對《月圓之夜》來說是絕佳的「天時」。

《月圓之夜》2022年9月推出單人PVE版本的類酒館戰棋玩法「鏡中記憶」,這個玩法應該下了不少功夫,據悉是2020年就開始設計了。在《爐石戰記》國服關閉之後,不願或無法選擇在其他區服重新開始的玩家自然會考慮其他可以打牌下棋的遊戲。

《月圓之夜》顯然也正通過再做一些轉變來試圖利用好這次機會。

於是今年《月圓之夜》開始把「鏡中記憶」拓展成PVP模式,幾乎在一個月內快速進行了兩輪測試後最終變成了前幾天

(8月31日)

正式上線的新玩法「鏡中對決」。它與《爐石戰記》的「酒館戰棋」模式極度相似,二者一眼看上去最大的區別可能只有操作方式:《月圓之夜》是豎屏,《爐石戰記》是橫屏。

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左:鏡中對決 | 右:酒館戰棋

而同時,最近有一些知名爐石主播也開始直播《月圓之夜》的這個新模式。顯然這也是《月圓之夜》擴大自身的影響力的一種方法。上文所言《爐石戰記》的直播頻道運營經理也在跳槽的名單中。據知情人士透露,《月圓之夜》計劃將直播生態做起來,轉化爐石主播和培養月圓主播是其中的一環。

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擁有數十萬粉絲的爐石主播也都參加到了《月圓之夜》的直播活動中

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成為「平替」的可能性

回到「鏡中對決」這個玩法本身,它的確有成為《爐石戰記:酒館戰棋》平替產品的可能性:

首先非常明顯的一點是,《月圓之夜》在這個模式的設計上充分發揮了後發優勢。

熟悉酒館戰棋的玩家可以輕易上手。因為兩款遊戲的基礎規則除了一部分術語名稱略有不同以外並沒有太大區別:同樣都是八名玩家參戰,整局遊戲會交替進行購買階段和戰鬥階段,在購買階段玩家可以花費金幣進行升級、購買物品、刷新商店等操作,而在戰鬥階段八名玩家會隨機捉對廝殺,雙方的棋子會按照順序隨機攻擊敵人......

而在相近的規則基礎上,鏡中對決還加入了一些微創新機制。例如將棋盤格子設計成了兩行三列、可以隨意裝卸的裝備卡、未花完的金幣可以保留到下一回合等——客觀地說,《月圓之夜》雖然是在模仿市面上早已驗證成功的玩法,但也確實對玩法本身有一定的思考,同時結合自身的特點進行改良。

這支發行團隊或許很難把反饋意見給到《爐石戰記》的設計團隊,因為半個地球周長的地理距離和暴雪的「爹味」會帶來很多問題。而《月圓之夜》的開發團隊會更願意接受他們的意見——結果怎樣可能並不好說,但這至少意味著更多的可能性。

如果鏡中對決僅此而已,還不足以成為酒館戰棋的真正替代品。從產品的角度來說,《月圓之夜》還需要拿出點絕活。

在自走棋這個細分類別中,可以簡單地將其概括為「層層遞進的策略性與隨機性」。

每一個玩家在初次接觸自走棋遊戲時,都能很快意識到「讓棋子互相配合來擊敗對手」這個道理,於是他們會嘗試在隨機的環境中組合出互相有關聯的部分,然後最終和對手比拼誰組合出的數字更大。這是第一層。

隨後,這個玩家會發現有時候並不是數字越大就越強,流派的選擇可能會凌駕於純粹的數值和遊戲的隨機性之上,遊戲會變成一場帶有一點點隨機性的大型石頭剪刀布。這是第二層。

而硬核玩家和遊戲設計師面對的真正挑戰從第三層才開始:如何讓遊戲不僅僅是隨機生成的石頭剪刀布:當我準備出剪刀時,我意識到對手準備出石頭,這個時候我能不能有什麼辦法?

一個比較常規的思路是「為所有流派設計通用的針對方式」。而我在《月圓之夜》中確實遇到了這樣的例子。

在一場對決中,場上只剩下了一位對手,儘管從棋子的數值上我佔據優勢,但他的陣容核心具備強大的「遺言」效果,只要觸發我就必定失敗。意識到這一點的我只能選擇在商店購買可以無效攻擊目標遺言的「精英刺客」進行針對——根據估算我只有三分之一的勝率,而我最終也確實沒有贏,因為精英刺客並沒有攻擊我希望他攻擊的目標。

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可惜他最終沒有為我帶來勝利

但我不會將失敗歸結於遊戲設計具有缺陷,也不會像很多人一樣去抱怨「令人血壓上升的隨機性」:如果我的水平更高,也許可以更早地計算出其他提高獲勝概率的方法。

但這還沒完,如果把視角的時間維度放寬,策略性的設計還存在第四層

(後文展開)

有消息稱,在前《爐石戰記》運營團隊加入之後,《月圓之夜》還有舉辦相關賽事的打算。爐石團隊在這方面已經是經驗豐富:僅僅是全民級別的「爐石黃金公開賽」就舉辦了49場,每次賽事的規模都包含數百名玩家。

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「爐石黃金公開賽」可能是網之易團隊舉辦得最成功的系列電競賽事,而《月圓之夜》很可能會在今年年底嘗試舉辦類似風格的活動。同時也不難猜測,《月圓之夜》將會基於《爐石戰記》成功的賽事體系打造自己的系列電競賽事。

此外,《月圓之夜》也即將在本月底迎來六週年慶,官方一口氣預告了四個即將推出的遊戲擴展包——而《月圓之夜》在過去的更新頻率大約是每年兩個擴展包,以此推測,遊戲的製作團隊很可能進行了擴張。

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更大的野心與難題

從《月圓之夜》的動作來看,多少能感受到一些在國內搶佔卡牌遊戲市場的野心。

文章前面提到了《爐石戰記》和《月圓之夜》的體量差距,這意味著就算《月圓之夜》拿出了不弱於酒館戰棋的鏡中對決,和《爐石戰記》還會存在不小的距離——《月圓之夜》想要依靠這次機會獲得真正的成功,還需要付出更多「地利」以及「人和」方面的努力。

所謂的「地利」意味著遊戲本身質量:不管是單機模式還是類自走棋的鏡中對決模式,持續的更新都是非常關鍵的部分。尤其是後者,更新速度和質量都會直接影響玩家的活躍程度以及付費的意願。

如今這個模式才剛起步,而暴雪離開的天時也會讓玩家暫時不會過多計較與酒館戰棋相似的玩法,但從長遠來看,《月圓之夜》終究需要更多、更豐富的高質量內容。原因正是剛才按下不表的「第四層」設計:自走棋遊戲需要保證持續的內容更新。

許多對遊戲設計瞭解不夠深刻的人會認為依靠隨機生成就能讓遊戲充滿變化,從而帶來幾乎無窮無盡的可能性。但這在帶有競技性的遊戲中可以認為就是一句笑話:遊戲新知曾在

中提到過,隨機性是充滿混沌的,但玩家需要的是秩序。競技遊戲需要玩家們分出高下,這也意味著玩家需要儘量準確、快速地找到局面中的最優解——這和遊戲機制是否存在隨機性沒有絕對關係。

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《月圓之夜》製作組當然也會統計遊戲內平衡性相關的數據

在任何競技遊戲中,玩家都會將看似複雜的遊戲內容簡化成更容易思考的情況,而自走棋這種單人策略遊戲還具備「所想即所得」的特點:不需要像動作遊戲那樣苦練肉體素質,也不需要像團隊遊戲那樣與隊友培養戰術執行力。因此隨著玩家群體對遊戲內容的理解越來越深入,遊戲的趣味度就會越來越低。

對於《月圓之夜》來說,這意味著長久的挑戰:任何玩法的上線都會面對潛力快速消耗的問題,遊戲內容能否持續且多樣化地更新才是「地利」的關鍵。

而「人和」指的是《月圓之夜》需要得到更多玩家的支持:從去年年底《月圓之夜》製作組發佈的「哭窮」文章可以看出來,這款遊戲只憑借單機玩法的盈利能力並不容易支撐起精品化開發的思路。

《月圓之夜》目前的主要盈利方式只有單機模式的付費擴展包,而PVP模式「鏡中對決」目前正處於測試賽季,能預見到的付費項目還只有一個常規的賽季通行證。自走棋類遊戲玩家基本上不可能接受直接影響遊戲內機制和數值的付費項目,因此規模不算龐大的《月圓之夜》團隊也會直接地面對產能升級難題:如何在保證精品化內容更新的前提下再額外設計獨特的付費內容?

據瞭解,《月圓之夜》負責PVP模式開發的人員大約不到10人,追求的思路更偏向敏捷開發,亦即用最快的速度推出完整且獨立的內容——這其實更接近獨立遊戲的開發理念,在理想情況下可以讓每個成員都以自己的最高效率開發新的功能,但這也同樣非常考驗每個人的個人能力。《月圓之夜》希望自己能夠以三個月一個賽季的頻率更新,但敏捷開發的不穩定性讓這一切變得難以預測,而且不太容易用加大投入資源的方式來解決。

此外,《月圓之夜》也正打算打造內容IP,可能會考慮推出漫畫、小說、動畫等其他媒體形式的內容——但顯然這還需要不少的時間、產能與資源投入。

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結語

《月圓之夜》正嘗試進行史無前例的突破——從獨立遊戲轉變為精品化發展的網遊,這將會是一場艱難且持久的挑戰。


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