【PC遊戲】「HGR」生存還是毀滅,能量塔之下,究竟什麼是值得的?:《冰汽時代》


3樓貓 發佈時間:2022-08-30 03:45:59 作者:LullabySuite Language

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各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電臺音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose.

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「全息玫瑰碎片HologramRose」:一個寫作團體,由一些玩家和遊戲作者共同成立。我們希望一起做一些硬核又有趣的事兒。在瘋狂的宇宙裡,希望有片刻能打動你——每一位旅行者。

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在一片舉目望去皆是荒蕪的雪地中,探險隊找到了一封信。

致發現了寶藏的你:

“果然,即便再爽朗的大晴天,有時也會被一層陰雲籠罩。

盛夏之後,不免就是朔風凜冽的嚴冬了。

人此生的哀樂在不斷變換,也像極了著季節的飛逝。

但朋友,記住,並非一切已逝,春天會回來的,請務必帶著這份希望堅持下去。

倘若我必須死,我也會欣然把黑暗當作新娘,將她緊緊地擁抱在我的懷裡。

我要走了,你要勇敢。”

書蟲——亨利·韋瑟比

這封信被一具凍僵了的屍體緊緊握在胸前,信中描述的是一個催人淚下,且殘酷的故事。但在這份殘酷之中,又透露出一絲有關希望的溫暖,一如這封被緊緊握住保護在胸前的信件——“希望”穿越過這片凜冽的寒風凍土,直達每一個被籠罩在極寒末世陰影下掙扎之人的心中。

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我接觸過許多“模擬經營”玩法為主題的優秀作品,而《冰汽時代》可能是最近幾年少有的,能帶給我認真思考的嚴肅題材作品了。

但在詳細聊這款作品之前,還需要先和大家聊聊這款作品的製作組——11 bit studios.

11 bit studios,是一家位於波蘭的遊戲公司,在《冰汽時代》之前,就靠著發售於2014年的《這是我們的戰爭》一炮而紅。

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《這是我們的戰爭》

《這是我們的戰爭》是一款基調極為嚴肅的作品,因為其靈感就來自於真實的1992年的“薩拉熱窩圍城戰役”。

在現實中,這場圍城戰役始於1992年4月5日,終於1996年2月29日,時間近乎長達四年之久,超過斯大林格勒戰役三倍的時間,比列寧格勒戰役還要長一年,是現代戰爭史上時間最長的圍城戰役。

據現有統計,受傷人數56000人,兒童佔比將近15000人;死亡人數高達11541,兒童佔比超過1500人;其中死傷者超過85%不是軍人,而是平民。

甚至無需遊戲去表現,單從這些誇張的時間跨度與冰冷的數字中,我們就能感受到隱藏在這些數字背後的殘酷與心酸。

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薩拉熱窩圍城戰真實影像資料

在這款遊戲中,玩家需要扮演的就是在這場圍城戰役結局統計的冰冷數字中的一員——被困在一個無政府狀態的孤城中掙扎求生的普通居民。玩家需要根據自己的物資儲備,合理安排好自己每天的物資消耗,並不斷探索這座廢墟中殘存的任何一點有價值的物品,以應對不時之需。同時遊蕩在這座城中的有好人,也有壞人,而為了生存與人性,你會在這之中做出怎樣的判斷與抉擇?

《這是我們的戰爭》就是這樣一款,以一個微小的敘事角度,去展現大背景殘酷的嚴肅寫實作品。你如若是在網上搜尋這款作品的相關內容,也很少見到用娛樂的方式去展現這款作品的相關內容。

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薩拉熱窩圍城戰真實影像資料

而在其時隔4年之後的《冰汽時代》,敘事卻從個人的掙扎上升到了關乎全人類的更為宏觀的敘事角度;並且作品內容也從“基於現實”變成了“架空世界”;但不變的是,這款作品也依然秉承了他們以往作品一貫的嚴肅基調,並展現得更為殘酷。

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在正式開始遊戲的內容介紹前,我們需要先來說一說我們一直所說的“中產階級”為何,因為《冰汽時代》中的內容與這個息息相關。

我們都知道在英國1688年的“光榮革命”與1689的《權利法案》簽訂後,資產階級與新貴族便逐漸開始崛起。而這一切引起的生產關係的改變,使得資本在英國過內被逐漸擴大,急需向外擴張獲取更多的利益,但人力卻無法滿足這一切,因此科技的發展迫在眉睫,而蒸汽機便由此誕生了。

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1689年2月,英國議會宣讀《權利宣言》

蒸汽機的出現,引起了18世紀的工業革命,人類邁入蒸汽時代。但也因此,人力資源市場又一次發生了改變——原本僅能依靠人力的生產,逐漸被機器所取代,工人們的生產力在機器面前不值一提,工資被進一步壓榨,工作時間也越來越長,原本富足體面的生活變成了一種奢望,兒童也要拉來工作才能維持一家人的生存底線,工人與資本家之間的對立愈發嚴重。

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蒸汽時代的代表——蒸汽火車

但資本家與新貴族們也不傻,他們深知工人的基數比他們多得多,當怒火無法遏制的那一天,他們是絕對無法對抗人數上佔優的工人們的,而現代經理人負責制的雛形便應運而生了。

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蒸汽時代的鐵路工人

雖然機器的生產力隨強,但始終需要人去維護。資本家們便從工人中挑選出受到教育更好,更為熟練的工人晉升為技術工人,對工廠與機器進行管理,同時用股份將他們的工資與工廠效益綁定在一起,工廠產出越多,他們得到的錢就越,從這個根本上來講,他們的精神思維已是從大資產階級的角度來審視的,但實質上仍然屬於工人階級。不過無論如何,他們是無法進入到資產階級與新貴族之中的。不過誰都不會在意,因為資本家分化工人,轉移矛盾讓他們**的目的已經達成了。這就是所謂的“中產階級”,一個本不應該存在,而被強行劃分出來的階級。

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蒸汽時代在吹哨的乘務員

當然,實際中的情況遠遠更為複雜,還需要更詳細的論述,以上只是個人的主觀理解。但遊戲中的10小時工作制,童工,被分化的普通工人與工程師,以及從未露臉卻控制著一切的新貴族與玩家所扮演的角色,都是有現實基礎為原型的。

而《冰汽時代》的故事始發點,也基於此與現實分道揚鑣架空開來。

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在《冰汽時代》的設定背景中,科學家依託於蒸汽機,發明了一種更為強悍的,叫“蒸汽核心”的黑科技。

在現實中,工業革命與資產階級革命,從物質和精神上壯大了資本主義的力量。而遊戲裡,美、英、法三國都掌握了這種黑科技,並且也都經歷了資產階級革命,這些條件,使得這三個國家在這個架空世界觀中一躍成為最強大的存在。

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蒸汽朋克的相關科幻繪畫

這種核心的運作方式仍然是類似於蒸汽機的原理,但卻能產生更多的熱量去驅動更為繁重的工程,甚至能驅動像現代AI一樣的機器代替工人去進行勞作,實現全自動化。

蒸汽核心產生的熱力,就像我們現代的電力一樣,已經滲透進人們生活的方方面面之中,不僅工業生產需要,最基礎生活的方方面面也離不開它。比如我們在遊戲中建造的每一座建築都需要將其與道路相連,實際上是為了讓建築與鋪設在地下的熱量輸送管道相連接。

但這樣帶來的另一個嚴重問題就是,對煤炭的消耗量極其巨大。煤炭燃燒會產生大量的工業廢氣,對環境造成嚴重的汙染與破壞。

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在遊戲設定的劇情中,隨著工業的發展,地球上的溫度逐年變低。科學家們注意到了這點,並展開調查,最後發現因為工業繁榮而排放的大量汙染氣體導致地球的赤道向兩極吹出氣流,極端氣候變得越來越頻繁嚴重。不過這一切在巨大的利益面前,都不值一提,任何有關工業導致天氣變冷的說法,都被官方定性為謠言。

直到1872年,有一組被觀測到的未知小行星群路過太陽系,自此之後,太陽的能量變弱,地球與月球的磁場發生改變。直到1887年,地球上的某地發生了一場破壞力極強的地震,導致南半球火山噴發變得活躍,短時間內火山的集中爆發噴射了大量的火山灰進入大氣中,更進一步阻擋了陽光的直射,氣溫驟降,地球要走向極寒末世已不可避免。

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我們可以看到在遊戲的設定中,地球出現極寒的情況不是單一的原因,而是人禍與天災同時疊加的結果。這個設計也對應著作品想表達的內核,關於這一點,我會在後文中進行敘述。

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因為我們就像躺在雪地裡的樹。從表面看來,它們躺在光滑的雪地上,你只要輕輕一碰就能將之推開。但不是的,你推不動,因為它們已與大地緊緊相連。但是你看,就算如此,也只是看起來如此罷了。

——弗蘭茨·卡夫卡《樹》

通過科技與制度的先進而稱霸全球的三國首腦,立即召開了會議商討對應這次末世災難的策略。他們最終得出的結論就是:要趕在寒風席捲全球之前,傾盡一切資源在世界各地修築“能量塔”,但這個過程需要絕對保密。

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在遊戲劇情篇章《最後的秋天》中,就可以直接看到這個策略下達後執行的過程。

留給人類的準備時間只有45天。在這45天之內,你不僅要照顧好工人們的情緒,還要在天氣降溫前將能量塔修築完畢。而為了穩定大眾情緒防止消極怠工,除了管理人,任何參與勞務工作的人都沒有獲知災難臨近的事實,以及“能量塔”真正的作用是什麼。

他們不知道,他們現在在鑄造的,是一座將會在末世時代中屹立的真神。

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在前中期時,營地就發生了衝突選擇,讓你選擇維護精英階層的工程師還是基礎人數最多的工人;沒有工程師支持,整個營地的科技發展就會滯緩,無法提供更高效的工作場所,並且營地對物資消耗也會更快;但若是沒有工人支持,建設進度則會變慢,時隔幾天就會鬧罷工。思考良久,我最終還是選擇了支持工人階級,幫助他們成立工會,改善勞動法,縮短工作時間,維持更高效的工作動力。

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實際上在修築能量塔的時候,玩家需要面對的情況也並非只是階級鬥爭。能量塔的蒸汽核心要散發能量,需要吸收來自於地底的燃氣,而這種燃氣對人體有害。在修築過程中,還需要另外修築排氣設備,以將有毒氣體的危害儘可能降到最低。但無論如何,這種危害都不能完全消除。甚至在建能量塔的“熔爐核心”到70%進度時,建設井會發生嚴重的爆炸事故,這時候就會讓玩家選擇救人還是保護建設進度。若是選擇救人,“熔爐核心”的進度則會完全丟失;若是選擇保護建設進度,損失的“只有”幾個工人。

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看著末日逐漸逼近的腳步,我猶豫再三,還是經不住自己內心的道德拷問,決定將人救出來,大不了再從頭來過。實際上,到這個進程時已經到了任務的後期,所有人都感覺得到天氣正在變冷,意識到“世界末日”並不是無稽之談。而在救人的命令下達後,工人也明白了真正以人為本的決策是什麼,精神受到鼓舞,整個工作效率直接翻了一番。

到了整個關卡最後的十日衝刺中,倫敦那邊發來電報,告訴我們海面會凍住,總部再也不會派出增援了。然後看著氣溫從原來的+10℃,在未來幾天內瘋狂驟降到-60℃。原本仍然綠意盎然,泛染著生機的森林,在極短的時間內變成死寂的慘白色。代表著生命線的碼頭也被寒冰鎖死,支援船隻再也無法從倫敦運送補給貨物到能量塔搭建地。

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我的一支仍在外的探險隊在歸來的途中碰上另外一支法國人的探險隊,守著一大批物資等待接應。而這群法國人竟然還不知道天氣在逐漸變惡劣的事情,於是我們的探險隊便發電報回指揮台,詢問是否要劫掠他們的物資以便讓我們生存下去。猶豫了幾分鐘,我還是選擇讓探險隊放過這群還矇在鼓裡的法國人,並告訴他們暴風雪即將到來的真相,然後法國人的整個營地立馬鳥獸作散,四散而逃。

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在最後五天,音樂直接變成了The Inevitable。打開法典一欄,頒佈“消除階級”法條,宣講人站在城市中央高呼:“兄弟們!同胞們!聽我說!時間不多了,這是一場全人類將面臨的無盡寒冬,為了人類的延續,為了未來我們的兄弟姐妹還能在這片該死的雪原上能有一席之地,我們必須完成那座能量塔!我們克服了無數困難走到現在!不論是工人還是工程師,我們早已是一個整體,讓我們堅守自己的崗位!為人類留下希望的火種!”工程師與工人全部再也沒有工作場景限制。原來還在抱怨10小時工作制的工人們,全員打開“無私奉獻”,原本低下的工作效率提高到114%,所有工廠變成24小時輪班制,頂著能殺死人的低溫,日夜不停拆卸原來的資源採集廠,有什麼資源拆什麼資源,齊心協力搭建能量塔。對末日的恐懼逼著某些人逐漸瘋狂,大喊著“來這工作就是個騙局”,也一同被工人自發成立的“警衛隊”當做“叛徒”就地處決,幾乎一天兩個。

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如果你有重低音音箱,建議你可以稍微把低音增強一些,感受這種絕無僅有的壓迫沉浸感。大提琴和小提琴交替演奏,大提琴陰鬱低沉的音色,緩慢又沉重,彷彿一股無法抗拒的毀滅力量,代表著日漸逼近的末世暴風雪;而小提琴激昂高揚的音色,緊湊又迅速,彷彿一股劃開陰雲迷霧的利刃,代表的則是在這股末世嚴寒下全體奮進的工人力量。

這一關可以說是整個《冰汽時代》中氛圍感渲染得最出色的一關,以至於任何時候回想起來都會讓我感慨——或許這就是博爾赫斯一直所追求的巔峰時刻吧:全人類的生死存亡就在此一舉,人性的掙扎與道德的顧慮全在這個危機時刻被“排擠”在一個統一的力量之外——要麼擁抱無處不在的虛無,放棄抵抗,走向冰雪之下三尺三的死亡;要麼緊握渺茫不見的希望,拼死掙扎,苟活到生機重回大地的那一天。

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當《最後的秋天》任務結束後,我著實送了一口氣,坐在電腦面前心情久久不能平復。我從未在一個模擬經營的作品中體驗到如此持久的巔峰時刻,且在結束後仍回味悠長,即使是《英雄連》這樣的RTS作品也沒有帶給我類似的後續深刻的回味。而《冰汽時代》中需要玩家面對的決勝時刻仍不止這麼一處。

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實際上你在回望過去的時候,留下來給你的回味,還是那些讓人寢食難安的“越界法案”、不滿度與希望值。這是整款作品設計最為出彩的地方。遊戲中的人民會時刻提出自己對於物質上的要求,譬如更好的食物補給,更好的暖氣供應......你需要當著他們的面給他們許下承諾,當你無法達成這些承諾時,不滿度會上升或希望值會下降,這些都通過你屏幕正下方的UI給顯示出來。這個時候,每一條“越界法案”帶來的效果就像《浮士德》中的契約一樣,帶給你無上的權力去維護民眾對你的看法。可其實你在這之前就可以通過最為實在的手段去滿足他們的要求。

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並且遊戲有一個成就點名為“不擅政治”,達成的條件是“在一輪遊戲中遵守每一個許下的諾言”,這一點可以說是相當具有諷刺意味。

讓無數玩家“陰陽怪氣”玩了數年的梗“可這一切值得嗎?”,便出自《新家》這一章節的結尾中。你若是在這關中都沒有頒佈任何“越界法案”,在結尾是不會出現這一句話的。

只是這一句話出來之時,確實讓我思考了良久,在那樣的條件下,究竟何為值得?在那樣危急存亡的時刻,如此拷問自己真的正確嗎?在我一次又一次重開這個關卡的時候,我似乎突然頓悟了。

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我想,是否值得這隻能交由於活下來的人來決斷。在這樣一次又一次的重開之下,我看到了在人類歷史的長河中,無處不在的“決勝時刻”,在每一個命令下達的時候,伴隨著無數人獲得新生,也伴隨著無數人像自戕的血液一樣浸潤入泥土裡面消失不見。

我是這個遊戲的玩家,扮演著這個遊戲中城市的管理者,我可以動動手指隨隨便便就下達一個命令,畢竟我不用實際參與生產工作,冒著被凍傷、截肢、餓斃......的風險,可以隨意斥責他們為**。但我自己所作的決策真的是最優解了嗎?

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這一切值得嗎?

我不知道他們究竟是帶著什麼導向和立場來質問我,或者是本來就沒有任何立場,只是一句無任何意義的話。在遊戲極低的容錯率造就的極高難度之下,每一步舉措都有無法預估的嚴重風險伴隨,我因為失誤而重開的一次又一次,我突然又感受到了之前《黑魂》帶給我“失敗是成功之母”的領悟,但實際上這款體量較小的《冰汽時代》帶給我是一個更宏觀,乃至全人類的角度去審視這場“末日逃亡”。如果你覺得“不值得”,或許可以吸取教訓,再來一次,做得更好,然後想到整個人類發展的歷史,不就是這樣一步又一步的試錯史嗎,掩埋了多少人的血與淚。我們真實的人類社會何嘗又不是這樣一個踩著無數人的探索與奉獻走過來的文明?

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我想起那幾個不顧命令走進礦井再也沒回來的四十名工人,只留下一張紙條:“長官,您將會看見這座城市怎樣在暴風雪中屹立。”;想起在《冬日之家的隕落》中因艙位不夠而被迫堅守在營地迎接死亡降臨的人們;想起在建設能量塔途中,因意外而被拋棄埋葬在裡面的屍骨,早已與它融為一體......這一切錯誤我都可以在遊戲中一次又一次地試錯、重來,直到找到最優解為止。但人類真正的歷史是無法重來的,是踩在一個又一個“錯誤”上前進的,所謂的“以史為鑑”或許就是這樣——“一將功成萬骨枯”。

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所以我們自己所作的決策真的是最優解了嗎?我想,這個答案只能交給玩家自己。

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“我知道要讓今天的人理解那個時代是不可能的。再者,機器依舊運轉,為自己而動。就算它獨自留在這座山谷,它也為自己而動。就算一切不如從前,不在有數百名群眾如成群的蒼蠅聚集在坑邊,遍野的橫屍最後仍會不可思議地翩然飄起,紛紛墜入坑中。當時,我們還得在坑的四周裝上堅固的欄杆,如今它們早已被拆除。”

——弗蘭茨·卡夫卡《在流放地》

我認為,若要展現“異化”,卡夫卡的故事是最清晰的表現。他的作品《在流放地》主題思想便是:國家異化促使國家機器成為專制暴力統治的恐怖血腥工具。

故事的主人公是一名軍官,他是“舊神學的倖存者、上帝和罪惡的信徒中殘留的一員”,極儘可能地去維護他心中的舊神統治。而他心中的那個舊神,就是具象化後的行刑機器,即使外表仍然光鮮亮麗,但內部的機械齒輪早已腐朽不堪。

【PC遊戲】「HGR」生存還是毀滅,能量塔之下,究竟什麼是值得的?:《冰汽時代》-第37張

在這個舊神依然統治一切之時,所有人都圍繞著它轉。他們整天圍繞著機器轉圈,連自己也變成了機器的一部分卻還一無所知。面對強權者虛偽的正義時,他們視而不見,沒有一個人懷疑過它存在的合理性與正確性,因為這臺機器沒有自主思想,但確確實實是強權的支撐者。

而《冰汽時代》中的能量塔無疑就是這個末世中的唯一真神。

【PC遊戲】「HGR」生存還是毀滅,能量塔之下,究竟什麼是值得的?:《冰汽時代》-第38張

有別於其它SIM作品,在《冰汽時代》中,無論是美術展現還是遊戲的實際玩法,全都是圍繞著能量塔來表現,它是整座城市的核心,你搭建的一切建築設備都要儘可能顧及到是否是能量的塔熱量能夠輻射到的範圍。若是沒有熱量輻射到,沒有這個“真神”的支撐,人類之軀是很難抵禦逐漸變冷的溫度的。這個時候,你能做的就是想辦法擴大能量塔的輻射範圍,以維持他們的生命線——一切都倚賴於它。

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當我經歷過《最後的秋天》這一關之後,我再去看遊戲其他場景中的已經搭建成功的“能量塔”的時候,那種感覺已經變了,能清晰地感覺到它代表的已經不只是生命線了。如同在遊戲中你可以通過發展“宗教”來安撫民心一樣,在宗教發展到後期,可以在能量塔那裡樹立起形似能量塔本身的宗教符號,它已經成了主宰這片末世之地的無上意志——絕對權力的象徵。但它是也是絕對中立的,不具備任何人性的,只有它的代表人有立場與傾向。民眾可以推翻它的代表人,但絕對不會推翻能量塔。

【PC遊戲】「HGR」生存還是毀滅,能量塔之下,究竟什麼是值得的?:《冰汽時代》-第40張

對應著遊戲中災難產生的原因,每一場災難都不完全是單一因素產生的後果,而是相互疊加產生的結果。

它矗立在那裡,熊熊燃燒的爐火在晦暗鋼鐵組建的背景中顫抖——它儼然已經變成了這個末世世界裡唯一的真神——代表著希望、生命與重生的同時,也代表著奴役、死亡與毀滅。

【PC遊戲】「HGR」生存還是毀滅,能量塔之下,究竟什麼是值得的?:《冰汽時代》-第41張

在我遊玩這款作品的時候,恰恰是我們最近歷史中天氣變化最為極端的一年,多地的高溫與熱射病危害,讓我們迄今為止沒有如此關注過氣候災害的變化,我想,這對於我來說是一個巧合,而對於所有人來說,這是一個寓言。

以上便是我作為這款遊戲作品的一些非常自我化的淺見,最後,感謝你的閱讀。

【PC遊戲】「HGR」生存還是毀滅,能量塔之下,究竟什麼是值得的?:《冰汽時代》-第42張

“想想看,有時做共犯比告密者更好。”——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我們是全息玫瑰碎片HologramRose。

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