不知道大家有沒有過這種感覺? 就是現在的遊戲越來越難玩了。
這裡說的難,不是說遊戲多難。 而是擋在“好玩”前面,難的是“學”會怎麼玩。
一
比如MOBA遊戲,如果你像很多人一樣是被朋友拉著玩的,那麼初見那繁多的英雄與複雜的裝備肯定是頭昏腦脹,暈頭轉向。直到很久之後某個角色的打法套路被你掌握,一種“原來可以這麼玩”的驚喜將你打中,才會進入風馳電掣的蜜月期。
如果把中間這個學習過程叫“學習期”,那麼可以說確實有很多遊戲“學習期”體驗不好。它們要麼把你當上帝,教學亂做,一切靠悟,讓人迷路焦慮。要麼把你當小學生,巨量信息填鴨上課,教著你玩遊戲,讓人倍感壓力。
多少人不知道《健身環》有技能樹?
這導致“學習期”成了個不太舒坦的過程,很多遊戲玩起來我都是忍著前十幾小時的痛苦,再賭後面的蜜月期。而更多人可能就被勸退了,或者乾脆開風靈月影,打完就棄。
而這也是為什麼《極樂迪斯科》主創曾說RPG裡最精華的部分往往都是“第二個DLC”。因為此時留下還願意買DLC的玩家,大多已掌握怎麼玩了。製作組再要整騷活,就能無所顧忌。
但是,「教學」與「樂趣」真的天生就是先苦後甜的關係嗎?
我看未必,因為優秀的關卡設計,是可以將學習過程化教學於無形的。
國外每個遊戲開發專業必教的「馬力歐一分鐘」自不多說,宮本茂的魔法能讓任何從未接觸過電子遊戲的人一分鐘內掌握遊戲技巧。
更典型應該是任天堂的《密特羅德》系列,傳承下來的“銀河城”式關卡設計。
因篇幅所限,我們今天不會展開講被很多人反覆剖析過的《超級密特羅德》。
而是要向大家介紹一位從EA到正式版多次重做關卡,用生命在打磨地圖的廣東學生——
《勇敢的哈克》
以它為例子,我們說說什麼是好的關卡設計。
二
與同類作品愛用CG渲染情緒不同,《HAAK》開幕,只有男主從廢墟走出。
但周圍的殘垣斷壁跟男主的一句對“古代人建築”的吐槽,巧妙的設置了懸念,又精準的交代了遊戲“未來廢土”的故事背景。
在走過一段道路後,地面會塌陷,玩家將掉落入一座工業廢墟深坑。 右手邊是一扇印有藍色卡片的鐵門,左邊通風管道處則有半邊燈籠和獎勵錢幣。
製作組甚至還放了只貓,引導你跟過去。
爬過通風管,抬頭是條無法抵達的道路。 而低頭,則是一張與剛才鐵門相同形狀的卡片。
很自然的,你會想到這是開門的鑰匙。 拿到,折返,開門。門後的新道具,給了你行動的肯定。
“獲得新道具,就可以去新的道路。” 那麼,是不是想去通風管上面,也需要新道具呢?
核心玩法,已經通過暗示埋在玩家心裡。
你看,《勇敢的哈克》幾乎用標準答案解答了什麼是教科書式的銀河惡魔城。
與開山鼻祖《超級銀河戰士》相似樸素的開頭,它們都是在弱教程甚至無教程的情況下,引導玩家主動理解了背景設定與玩法核心。
我們回到《HAAK》,接著向右走。 環境危機四伏,但面對敵人玩家卻無法攻擊。
這段出乎意料地令人緊張。
當你閃轉騰挪躲避地雷陷阱時。 同時也注意到,地雷破壞了磚頭材質的場景。
繼續走,前面就有兩道被磚頭牆擋住的門。 並且非“湊巧”的是,另一邊盡頭你就能拿到武器道具。
“磚頭可破壞,道路被擋住,前面有武器。” 三者聯繫,下面該幹什麼呼之欲出。
如果說用地雷和牆壁引導你砍磚頭,只是紮實地做題家式設計。 那麼接下來,就是製作組成熟的節奏把控和靈光一現了。
當你打磚塊開路,發現有意外收穫,磚塊裡有金幣獎勵。
當你打磚塊找錢,突然跳出成就“破壞王”,你感受到一種解壓情緒。
接著,一個大膽的想法會自然顯現,“是否其它東西也可以破壞?” 相信我,你會馬上像個好奇寶寶一樣,見到什麼都想敲兩下。
顯眼的紅燈籠首先是目標。 結果亂敲一踉蹌,後面發現了隱藏道路這種驚喜!
趟過去,暗巷盡頭是可以加血量上限的“五仁月餅”。 一種找到遊戲彩蛋的成就感令人倍感舒適。
你會覺得機智的自己破解了製作組的謎題。 就像是劉華強找到了吸鐵磁,心中狡黠一笑:
製作組巧妙的用關卡設計啟動了玩家體內的好奇引擎。
乃至部分場景的隱藏道路後面還有隱藏道路,循循善誘又層層遞進。以至後來的我,不但碰到什麼可疑的地形都想過去蹭兩下,而且就算知道了通往BOSS房的路線,也要反覆去走岔道探索,期待能新拿到什麼有用的道具。
這種快樂的感覺,玩過《黑暗靈魂》《女神異聞錄5》或《空洞騎士》的讀者肯定懂。而他們之間的共同點,就是極致的關卡設計。
三
不知道大家是否對神仙打架的18年TGA還有印象?
我有幾位業內朋友,他們當年最喜歡的遊戲就不是《戰神》或《荒野大鏢客》,而是獨立遊戲《蔚藍》。
問其原因,說是因為國內遊戲美術建模,故事編劇和玩法數值策劃都不缺,唯獨好缺少好的關卡設計。
而《蔚藍》的製作人麥迪索爾森從幼兒園就開始在筆記本上構想遊戲關卡,日積月累,形成內功幫助《蔚藍》在神作圍剿下拿到滿分,靠的不是別的,而是關卡好玩。
所以我的業內朋友們很是眼饞。
至於《勇敢的哈克》。 我認為即使放在國外比,它也擁有極優秀的關卡設計。
我在探索跑圖時偶然找到一封隱藏道具,這樣寫著: “我嘗試通過關卡設計來做隱藏式教學,但依然很多玩家不能get到…真令人頭痛啊!”
可以見得製作組為了不讓教程打擾到玩家,在關卡上到底費了多少腦筋。
以上面道具所說的偽二段跳為例子。
遊戲裡有很多不明說,但引導玩家去主動發現的隱藏技巧。
這種弱引導看似給了玩家絕對的自主權,只要發現,那種“原來是這樣”的感覺非常令人開心。
到後期,伴隨玩家得到的道具和能力越來越多。 遊戲的節奏將陡然升高,關卡變得魔鬼,令人緊張且極具挑戰性。
對硬核玩家來說,這會是場痛並快樂的受苦饕餮。
但就算手殘也沒關係,遊戲裡的吉涅斯販賣機可用「菜幣」兌換相應的一次性護航道具。由於玩家每一次失敗系統都會補償玩家一枚「菜幣」,《勇敢的哈克》用這樣的動態平衡系統,讓不同玩家都能遊玩順利。
所以可以說《勇敢的哈克》是銀河惡魔城「探索地圖→尋找新道具→再探索地圖」這種玩法的優秀繼承者,不只外皮框架,而且掌握了神韻。
如果要把“好玩”說得更具體點,我想答案應當就是“關卡設計”。
而這樣好玩的代價背後,是製作組上線EA版本兩年以來還堅持不斷的打磨,讓他們終於有信心在今年8月25日將《勇敢的哈克》推出正式版的發售。
四
8月25日,由OKJOY發行,Blingame開發的《勇敢的哈克》正式版將上架Steam,首周特惠,僅售46.4人民幣。
15小時普通結局通關,全探索通關超30小時,我的評價是高性價比。
尤其喜歡《空洞騎士》《Ori》等銀河城類的玩家,推薦一定要去試試。
當然,如果你並不是那麼熱衷銀河城遊戲也沒關係。 《勇敢的哈克》有著優秀玩法的核心支撐,其它方面同樣也有自己的魅力。
視覺風格上,它採用混不吝的粵港漫畫風,線條硬朗,同時又有種嬉笑怒罵的江湖氣。
比如有條支線,有上海“頂樓馬戲團”樂隊主唱模樣的黑老大,要我去偷對家的商業機密。
本以為是如何驚心動魄的諜戰大戲,結果這位張嘴“阿拉儂曉得伐”的上海大哥開口,竟然說目標是“楊枝甘露”的秘方,茶餐廳不能沒有這件單品。
縱是廢土,黑道江湖,飲茶也不能停。
仔細想想確實這可能才是國人在廢墟世界中的真實寫照。
美食失傳的絕望世界,一下就鮮活了起來。 這種苦中作樂的生活態度,讓遊戲裡的城市有了生命氣息。
優樂美奶粉,KFJ,“地球最後的夜晚”,“與地球重修舊好”…這些豐富但玩梗剋制的廣告牌很容易讓國內玩家會心一笑,又不至於太過出戲。
尤其在遊戲整體鼓勵探索的設計下,環境成了敘事的一部分。劇情與豐富的環境激勵玩家探索,而探索收集到的道具,又會反哺劇情。
《勇敢的哈克》就是這樣用弱引導的設計,始終把主動權交給玩家。
有種分類方法把遊戲分為「爹系遊戲」和「媽系遊戲」,前者習慣把玩家控制在自己節奏內,後者則愛給玩家最大的自由。
那麼《勇敢的哈克》這種好的銀河城類遊戲應該算是那種循循善誘的爹地,給你最好的一切,但玩家不會覺得自己是被強迫,反而很開心地認為是自己主動爭取的。 所以我想「為什麼現在遊戲越來越難玩?」已經有答案了。
設計偷懶讓教程粗暴,甚至有時玩起來像上班。好的設計能引導玩家主動探索,可這往往是很多玩家甚至製作者所忽略的事情。
但《勇敢的哈克》有不少關卡讓我回到了小時候剛剛拿起小霸王手柄的感覺。
其死磕關卡的設計思路,展現了國產遊戲的另一種可能。
所以非常推薦大家親自去體驗一下《勇敢的哈克》這款遊戲。
感興趣的可以前往steam/蒸汽平臺/WeGame/B站平臺,遊戲首發售價58元,首發限時兩週8折優惠價46.4元即可購買,遊戲通關全流程超過30小時。