2022年2月17日,《刺客教條:艾吉奧合集》登陸Switch平臺了,在手掌間暢遊文藝復興時期意大利的願望實現了。重玩這款遊戲,讓我回憶起15年在意大利的旅行,進而想起了一篇知乎上的帖子:
圖片來源:知乎@汽水冰
真事也好,段子也罷,這個故事確實能讓玩家共鳴。育碧的《刺客教條》系列遊戲被玩家戲稱為“旅遊模擬器”,該系列故事多以真實歷史時期為背景,遊戲對重要歷史建築的建模相當精準。在2019年巴黎聖母院大火後,網絡上甚至有聲音建議參考《刺客教條:大革命》中的巴黎聖母院模型進行修復。
在遊戲之後,身處真實版本的城市時產生似曾相識感,在《刺客教條》玩家中絕不鮮見。那麼《刺客教條》對歷史古城的還原度真的那麼高嗎?
巴黎聖母院《刺客教條:大革命》遊戲畫面
《刺客教條》對歷史老城有多還原?
不深究細節的話,《刺客教條》系列對於標誌建築幾乎是1:1還原,當然為了方便攀爬加了許多“跑酷小道具”。遊戲中各個標誌建築在城中的方位也大致正確,但是具體的相對位置、街道走向和非標誌性建築都為了遊戲性進行過大量改動。
聖母百花大教堂與新聖母教堂的相對位置 佛羅倫薩實景(左)刺客教條遊戲截圖(右)
通過比較真實的佛羅倫薩和《刺客教條2》中的建模,可以注意的新聖母教堂和聖母百花大教堂的相對位置,遊戲中前者在後者的正西方,但實景中前者的位置顯然更偏北,而且育碧為了遊戲體驗大大縮小了城市尺度。不過放大到遊戲中,領主宮、聖母百花大教堂、美第奇宅邸等幾個標誌性建築連成的拓撲空間結構與實際相仿,這已經足夠玩家在腦中建立對佛羅倫薩老城的空間關係的基本印象了。
刺客教條中佛羅倫薩(上) google地圖中的佛羅倫薩(中) 標誌建築方位拓撲對比(下)
以上這些比對可被看做一種粗略的考證,這是一種通過抽離感官體驗的理性認識過程,它的產物通常被稱為“知識”。例如,熟識西方建築史的人,帶著腦中的知識拜訪教堂,會產生一種“原來如此”的感覺。對於第一次參觀聖母百花大教堂的我來說,“原來如此”的感嘆伴隨著腦海中的平立剖面和真實空間一一對應的過程,先驗的知識逐漸變為具體的感受。
聖母百花大教堂剖面 喬瓦尼•巴蒂斯塔•內利
但是對於玩家來說,上文提到的幾處建築在地圖上的位置,不是地理學或城市規劃學中富含信息的圖像,他們也不會像學者一樣去讀圖。玩家(角色)的方式是:為了激活某個劇情從一點走(跑酷)到另一點——這些建築是遊戲敘事中串聯起的事件節點。遊戲過程中,虛擬空間形成了包裹感官的擬真場景,大量環境信息湧入玩家的潛意識。它們帶來的不是知識,是體驗。
這種體驗造就了一種弔詭的感覺:“就是如此”,一種對陌生的周遭更為確鑿的感受。當我置身於穹頂之下時,分明看見我(艾吉奧)曾在其間翻飛。這與知識和當下經驗相互驗證的“原來如此”不同,“就是如此”更像是一種記憶的喚起,那些在遊戲中有意識或無意識湧入的信息被重新激活。但我卻清楚地知道,這些記憶並非來自物理身體的經驗,因為無論是對於聖母百花教堂,還是佛羅倫薩,我都沒有真的“在場”過。對那些場景的印象,只是來源於代碼和數字矩陣創造出的擬真環境,以及精細的建模和逼真的物理引擎帶來的感官刺激。
聖母百花大教堂 《刺客教條2》截圖
《刺客教條》完全還原了歷史老城嗎?在專業學科的意義上當然沒有,甚至某些魔改會引起相關專業的吐槽。但對於玩家來說這不重要,敘事串聯起的空間序列比那些知識更加真實,因為這甚至能幫助你真的身處佛羅倫薩時快速辨認方位。說到這裡,我不想扯什麼景觀和擬象替代真實那套,讓我們回想和開篇的截圖中類似的體驗,這樣的體驗產生的記憶算作什麼呢?它確鑿又虛無,真實又虛假。我來過這,但又沒有完全來。那麼這種記憶是真實的嗎?我們應該如何看待它?
賽博déjà vu
顯然,開篇提到的“故事”只會隨著電子媒體沉浸技術的發展愈發普遍,我將其稱為“賽博déjà vu”,它描述這樣一種現象:當人在可交互的虛擬空間中體驗過某處逼真的模擬現實場景後,如果再置身於該場景的真實版本,來自虛擬的經驗和當下真實的體驗同步,所形成的記憶喚起。
這裡有兩個要說明的點:
- 所謂虛擬空間(cyberspace),不一定是例如《刺客教條》《看門狗》《全境封鎖》等等這類以真實城市為背景的電子遊戲,也可以是交互式的電子環境。全景地圖是此類虛擬空間的技術下限,因為強烈畸變的鏡頭和行走這種單一的交互方式僅對有限的人產生沉浸感。
- 對虛擬空間的場景體驗在先,真實場景的體驗在後。也就是說在現實中déjà vu了虛擬。
歌手Seven Kayne單曲《déjà vu》封面
說到這裡,有必要考察一下déjà vu。這個法語單詞的字面意思是“已經看見”,其中déjà是“已經”,vu是voir(看見)的過去分詞。此外,déjà vu在現代語境中更多指向一種關於記憶的現象:對於從未謀面之物的似曾相識之感。法國科學家Emilia Boirac是第一個關注並研究這種現象的人,déjà vu一詞也由他在1876年的著作《L'Avenir des Sciences Psychiques》(心理學的未來)中發明。
在Emilia之後,已經有諸多心理學家和神經生理學家探究過這種關於大腦的有趣現象了。研究普遍認為déjà vu是一種關於記憶的錯覺,對其原理的解釋大致可分為兩類:
- 對記憶片段的誤用:此類理論源於弗洛伊德關於潛意識的學說,認為déjà vu是當前場景的某些片段與潛意識裡的記憶碎片相吻合產生的熟悉感。
- 信息延遲在大腦中產生的“回聲”:這由神經生理學家Robert Efron在60年代提出,認為當外部信息通過幾條不同的路徑進入大腦時,它們之間的延遲(毫秒級)有時會導致大腦將稍早一些的信息識別為先前的記憶。
無論哪一種理論,都可以看為大腦產生的bug。這讓我想起可能是流行文化中關於déjà vu最著名的場景:在電影《黑客帝國》中,當Neo在同一個地點看到同一只黑貓走過兩次時,脫口而出 déjà vu 。Trinity告訴他這是Matrix程序想要改變某事時出現的bug。
《黑客帝國》電影截圖
賽博déjà vu也會帶來類似記憶錯亂的感覺,但這顯然不是大腦的bug,因為它有著明確的外部參照:畢竟遊戲的購買記錄、遊玩時間、成就徽章都實實在在地擺在那裡。造成那種弔詭的錯亂感的原因,不是大腦內部神經迴路的錯接,而是虛擬身體(遊戲)和物理身體(現實)的錯位。
面對虛擬
一直以來,人的體驗都是意識和身體共時性的在場,但是擬真虛擬空間帶來的經驗,顛覆了幾千年來人類的認知習慣。因此即便證據確鑿,對意識的“神遊”的懷疑仍彷彿是一種本能一樣刻在我們的基因裡,這也正是賽博déjà vu和déjà vu同樣具有的不確定性與錯位感的原因。
這種錯位感是控制論(cybernetics)視角延續的必然結果,控制論的幽靈在這個信息社會無處不在——控制論將動物和機器統一視為目的導向的信息處理裝置。它與信息論一同奠定了一個概念:信息是一種獨立於信息載體的存在。這一概念自產生起就從純技術領域迅速向外擴張,在大眾意識中被各種科技發明和文化產品不斷強化。它為人類意識和身體的分離提出了理論上的可能(實際上我們據此還很遙遠),指向了超越身心二元論的人類主體性。
2003年發佈的虛擬世界遊戲《第二人生》
電子遊戲(在此更多作為一種虛擬空間的呈現形式而非文化消費品)在這一過程中的關鍵作用顯而易見,而有關其藝術屬性的也爭論頗多。藝術從來都是關於人類自身主體性的凝練表達,當一種表達形式從根本上質詢了關於人類意識與肉體的既有關係,這對於整個社會來說無疑是很難接受的。
在我看來,那些所有對網絡和電子遊戲的道德審判背後都暗含著一種對於傳統的人類主體性破碎的擔憂。我們那古老的爬蟲腦(Reptilian complex)畏懼與肉身的錯位和暫時的分離。這完全可以理解,但也無需矯枉過正,鼓吹人類全體進入元宇宙畢竟只是一種資本導向的商業妄想。 但即便我們不相信人類最終會完全踏入虛擬世界,它也正在逐漸與現實勢均力敵。身為個體,我們只盼能夠保持兩個世界之間脆弱的平衡,畢竟我們身處的現實世界並不比網絡堅固多少。
這裡我借用美國文學理論家N.凱瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)的一段話作為結尾:
……儘可能地體現各種信息技術的潛力,而不幻想無限的權利或者無形的永恆;承認並宣揚:有限性是人的一種狀態,人的生命紮根於複雜多樣的物質世界,人的延續離不開物質世界。
我在佛羅倫薩對聖母百花大教堂的速寫