《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓


3樓貓 發佈時間:2022-07-19 00:18:39 作者:九十玖 Language

我也不知道怎麼回應你,因為我只是一隻小貓咪。

  2016 年的某個夏夜,我在網上偶然看到了一款獨立遊戲的圖形測試短片。那個片子只有短短 12 秒,展示了一隻揹著奇怪揹包的小貓,在一條滿是機器人與霓虹燈的小巷中,沿著排水管和空調外機攀爬跳躍。

  彼時的我既沒見過什麼扮演貓的遊戲,也尚未擁有自己的貓,所以記下了這部作品。這就是我和《迷失》——或者說當時它還叫“HK Project”——的初遇。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第1張

  說是記下其實並不準確。因為幾年時間過去,我不再有心思繼續關注它的開發動向,只是偶爾回憶起曾經看過有個扮演貓的遊戲,想到它是不是已經像很多其他獨立遊戲一樣悄悄地難產、消失。

  直到 2020 年,發行商 Annapurna Interactive 公佈了《迷失》的首部預告片,我再次看到了熟悉又陌生的城市、機器人和貓。當大多數評論在說“又是賽博龐克主題”或者“主角是貓嗎”的時候,我心裡產生了一種類似於大學畢業後在電視上看到曾經暗戀過但從未說過話的高中同學的微妙感受。

  好的,該玩了。無論它做成什麼樣子、賣多少錢,我都玩定了。

或許人類的終極夢想就是成為一隻貓

  《迷失》由獨立遊戲工作室 BlueTwelve Studio 開發,是他們的首部作品。由於工作室的兩名創始人都是資深貓奴,所以從立項之初,他們就決定製作一款以貓為主角的遊戲。而這正也是本作最吸引玩家的一點——或許人類的終極夢想就是成為一隻貓吧。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第2張

  在《迷失》中,玩家將扮演一隻無名橘貓。其形象來自制作組的 CEO(Cat Executive Officer)Murtaugh,因此很遺憾,本作並不會提供讓玩家自定義貓咪形象的機會。

  本作並沒有對貓進行動作捕捉。但在開發過程中,動畫師以飼養的貓 Oscar 作為參考,對遊戲主角的動畫進行了很多調整,很好地表現出了貓優雅、靈活之類的特性。

  在遊戲中,無論貓咪跳躍、鑽洞,還是撲同伴的尾巴和閒置時舔毛,又或是被嚇到炸毛以及對各種小物件打出試探性的“貓拳”,這些時候主角的動作細節都讓我想起自己家的小崽子,面帶痴笑地直呼“就是這個味”。甚至只是看著它邁起小碎步在各種場景裡閒逛,也讓我感到非常愉悅。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第3張
Murtaugh(左)和Oscar(右)

  除了普通的奔跑跳躍等行動,《迷失》對貓又鬧又壞的特性也進行了一定的還原。玩家在遊戲中可以衝到正在走路的 NPC 腳下把他們絆倒,可以在 NPC 工作的時候喵喵叫或者蹭來蹭去打擾他們,也可以在發現的地毯和沙發上磨磨爪子、搞搞破壞。這些做法對於推進遊戲流程不會有任何的幫助,但各種看起來沒有意義的“加戲”其實就是現實中貓很愛做的日常活動,讓遊戲主角顯得更自然,更像一隻真正的貓。

  不過目前本作的物理效果還需要優化。每當我跳到擺滿瓶瓶罐罐的架子上橫衝直撞把所有東西都推到地上時,總有那麼零星幾個物件會反牛頓地飛出去很遠,不免有些出戏。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第4張
別人打牌我掀桌

  此前我曾想,或許《迷失》能利用 PS5 手柄的特性,更進一步增強表現力。但實際上,我的這種期待只實現了一半。

  當玩家控制貓咪抓撓環境中的各種物件時,能明確感受到扳機鍵的阻力;玩家在遊戲中還可以隨時通過一個按鍵讓主角發出叫聲,聽著高低不一的喵喵聲從手柄揚聲器中傳出也很帶感。但這兩件事情都較為普通且重複,在嘗試幾次後,便沒有了最初的新鮮感。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第5張

  最讓我滿意的是貓咪在遊戲中打盹的時候,PS5 手柄會發出安穩的呼嚕聲,也會隨著一呼一吸的節奏輕微震動。這時候往往遊戲的畫面會漸漸拉遠,營造出一種令人心安的輕鬆氛圍。在較靠後的遊戲流程中,我可能不會每遇到一張沙發都撓兩下,但每次遇到靠墊都一定會去睡一會。

  如果說能在每次主角起跳和落地時,都添加相應的反饋,那玩起來一定會很有趣。不過仔細想想,目前還很難讓每個遊戲在這方面都做到《宇宙機器人 無線控制器使用指南》的水平,還要繼續樂觀期待。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第6張

貓,死亡和機器人

  在《迷失》一開始,主角跌落到了一座賽博龐克風格城市的最底層。這座城市的居民都是方頭機器人,還有大片的廢棄城區,被危險的蟲類敵人“菌克”和它們的蟲卵覆蓋。

  隨著遊戲流程的推進,主角會穿越數個城區,其中有破敗混亂的貧民窟,也有霓虹閃爍的商業街。在光線追蹤等技術的加持下,單是在街頭巷尾閒逛並感受氛圍,就別有一番樂趣。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第7張

  如果你願意仔細探索,那麼可以在各個場景中發現額外的秘密和細節,逐步瞭解到這座城市到底經歷了什麼。象徵 BlueTwelve Studio 的小無人機 B-12 則會和主角一起冒險。

  由於主角並不會說話,所以 B-12 在遊戲中會擔任翻譯,幫助前者和機器人居民們溝通。在它的陪伴下,玩家可以瞭解機器人們的日常生活,發現它們其實性格各異,也有自己的興趣和不滿。玩家還能從機器人們手中接到尋找失物、收集花朵等簡單的支線任務,以換得獎勵。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第8張

  不過說實話,這些探索和支線都不是通關遊戲的必要環節,如果玩家一路直奔主線,那就暴露出了本作內容量不夠充足的問題。而在此基礎上,本作的劇情其實非常平淡且老套,卻仍添加了不少的收集品元素,也有刻意延長遊戲之間之嫌。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第9張

  《迷失》賽博龐克風格的背景可能會讓一些玩家期待,能否在遊戲中對主角進行改裝強化。但實際上,這就只是一隻最寫實、最平常的貓罷了,什麼二段跳、合金貓爪、電子眼掃描一律沒有。

  本作的操作非常純粹。或許是受主角的身份所限,在大多數時候玩家真正需要用到的只有“跳躍”這一項操作——畢竟我們扮演的只是一隻普通的貓,貓能搞出什麼花樣呢?

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第10張

  由於主角的能力沒有成長,那本作的關卡設計也只能圍繞最基礎的跳躍動作來展開。遊戲中有些場景中包含簡單的環境解謎要素,但往往只限於連通電源並按下對應的開關和將物品移動到合適的位置來墊腳,遊戲最大的“難點”還是在這座燈火紛亂且沒有地圖的城市中找到前進的道路本身。

  雖然倒也有那麼幾個讓我感到驚喜的謎題,但因為太過稀少,我認為僅在這裡描述任何一個,便已經是嚴重破壞大家的遊戲體驗了。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第11張

  這帶來兩個問題:一是過於簡單的謎題和動作可能讓熱衷解謎玩家感到趣味不足,二是有些複雜的場景可能讓玩家真的“迷失”,由此陷入焦躁。而遊戲中真正“有意義”的操作只有上躥下跳,這種略顯單調的基礎玩法進一步放大了遊玩過程中的枯燥感。

  更何況,雖然有些時候在晾衣繩、廣告牌之間飛簷走壁等行為確實很有貓的感覺,但好像就算把主角設計成狗、老鼠或者乾脆是忍者、刺客之類特殊身份的人類,那大多數場景也能直接用,不會有任何違和感。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第12張
亂燈漸欲迷貓眼了

  在部分關卡中,玩家會遭遇菌克或者巡邏無人機。由於玩家幾乎沒有對抗手段,所以就需要潛行或是逃跑,否則就會被當場殺死。這些關卡並不難,即使是不擅長相關玩法的玩家也能夠輕鬆通過,主要還是稍微改善了遊戲的節奏。

  但讓我感到疑惑的是,某一個此類關卡的環境設計有些精神汙染,很可能讓部分玩家感到不適。但遊戲的劇情中對此又完全沒有解釋,讓我懷疑那一關就是故意在噁心人。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第13張

結語

  從不好的方面來說,《迷失》的故事比較簡單,玩法和環境謎題也並不豐富;但從優點來看,本作最吸引人的要素其實就是能夠操作貓進行冒險,而它在這一方面的表現是沒有什麼問題的。

  此外,本作的美術和場景設計也很紮實,這至少能在一週目的前半程讓我感到滿意。唯一的問題是大量高飽和度的廣告牌晃得我眼暈,如果有更多偏向現實或偏向自然的場景,那整個遊戲的氛圍會更休閒,也更符合偏佛系的謎題和玩法設計。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第14張

  《迷失》以寫實方式呈現貓咪的做法,使得玩家並不那麼好真正代入主角的身份,而是更像以局外人的客觀視角,見證了這隻橘貓的一段經歷,認識了它冒險途中遇到的人。畢竟它既沒有擬人化的臺詞,也沒有明顯的想法和情感,就連玩家可控的動作也是任何一隻貓都有可能憑本能做出的行為。

  一些玩家可能對此覺得不爽,因為這種自然紀錄片式的疏離感搞得遊戲對主角沒什麼深度刻畫,比如當遊戲到了一些看起來應該感動的段落,玩家卻可能看不出主角的悲喜,甚至不確定它懂不懂周圍的人為它做了什麼。

  不過我其實挺喜歡這樣的,因為這很現實,我本來也就看不懂自家的貓成天在想什麼。在我鏟貓砂、開罐頭的時候,它知道什麼叫感動嗎?主不在乎,貓也一樣。

《迷失》評測:在賽博之城當一隻迷途橘貓 - 第15張

  考慮到 BlueTwelve Studio 的開發經驗和它作為獨立工作室的體量,我認為《迷失》雖然不是一部在絕對意義上那麼“好玩”的作品,但它的表現已經可以滿足我的期待。

  如果你在現實中對貓就沒什麼興趣,或者只是想要體驗一段驚險的冒險,那《迷失》可能會讓你失望;但如果你樂於給自己加戲來還原貓的表現,或者已經訂閱了 PS+ 的二、三檔會員,那麼不妨嘗試一下在賽博之城當一隻優雅但偶爾犯渾的橘貓。


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