最開始關注《心淵夢境》,是因為它是燭龍的遊戲,然後本人也算是從《仙劍奇俠傳3》開始的上軟→燭龍游戲的老玩家了,另一方面,我也是一個類銀河城遊戲的愛好者,基本上市面上出過的也都玩的七七八八了。按道理來說喜歡的工作室(儘管是年輕的新人)出品一個喜歡品類的遊戲,怎樣都是狂喜、winwin贏兩次的局面,但《心淵夢境》給我的第一體驗絕對不算好——就是:
(1)這款遊戲把最大糞的體驗基本都放在了前期,我剛開始覺得它的前幾個小時還不如《微光之鏡》,哪怕是現在我對它整體改觀了很多,但這個結論也沒有發生多大變化。
(2)首發時有很多反人類的設定比如沒有傳送,配合各種單行道換地圖(比如瀑布→下水道→火山可以理論上全走單行道)和看山跑死馬的超大地圖,這幾項加起來簡直是終極腦溢血。*但是開局給衝刺明顯是矯枉過正了,讓初期很大一段流程設計失去了意義。
(3)這款遊戲對於中輕度玩家的“服務”問題非常的多,可能是這涉及到遊戲整體的精細度、敘事技巧與展現出來的故事內核、關卡流程安排的合理性、難度曲線、能力獲取&教學&應用、BGM與場景&氛圍的適配性、美術與視覺效果等等......在這些方面因為經驗不足或者技術限製造成的問題特別多。
不過最終結論而言,《心淵夢境》可能是近期最值得玩的類惡魔城遊戲了,通過“量大管飽”節“最惡魔城”,它實現了非常難得的遊戲體驗,足以讓人忽略掉上述的那些問題。
A、最“惡魔城”的類惡魔城,與堆料至極的體量
但另一方面,本作算是非常還原惡魔城體驗尤其是IGA城體驗的一款遊戲了,即以不同武器攻擊特色輔助搓招,以背板、見招拆招和打立回為特色的戰鬥(主要體現在BOSS戰)作為核心的戰鬥內容,以及圍繞著增強戰力為目的的探索&犄角旮旯收集這一塊做的都非常到位。
不僅整體設計水準不錯,而且體量非常驚人,基本上可以認為是類惡魔城遊戲中的“艾爾登法環”級別——即小品一點的類惡魔城可能5小時通關,10小時左右算是標配,那麼《心淵夢境》我在非全收集前提下真結局通關時間是40小時,比這個更長的大概只有《空洞騎士》——但只看地圖規模《心淵夢境》甚至比《空洞騎士》還大出了不少。
如何說明本作戰鬥堆料豐富呢?
本作獨立設計的BOSS多達45個,不包含任何一個換皮怪,大的地圖區域沒有仔細數大約是接近20個,然後每個地圖區域都有比較明顯的場景主題、怪物生態——當然也有存在於怪物會跨區域、場景主題相似(比如巨人隕落和紅樹森林),但是即便如此上面的這幾個數字已經是相當嚇人的體量豐富了,比如《蒂德莉特的奇境冒險》嚴格意義上大約只有3個大地圖區域。
如何說明本作探索堆料豐富呢?
本作光是永久性能力提升類物品就有神性之葉(3片+血)、神性之花(3片+藍)、神性之種(增加可激活後像數量)、神性之環(增加飾品欄位)、後像*、三個等級的香膏(武器升級)之多,在此基礎上,還包含了作為稀有物品存在的傳送藥劑(笑,想要當奢侈品是吧?現在已經跪下了,但是偶爾費了老大勁,紫光是傳送藥還是感覺emmm)、洗點藥,各等級血藍藥,水滴柱子(也就是錢)。*也就是被動能力,二段&三段跳這種是固定被動能力,神性之種激活是類似於跳躍產生水泡、受傷產生毒霧之類的可選被動。
這些收集內容基本上遍佈了遊戲地圖的每一個角落,本作除了王城、沉沒神殿等少數幾個地圖以外,其他地圖的“密度”都非常的大——包含了從另一邊可以打開的單向牆、可以用下砸破壞的表面、被水面隔開的區域、花樣豐富種類繁多的跳跳樂和經典的“南北高架”大電梯......
這其中的各類視野盲區藏東西也做的非常的多,對於銀河城old ass來說,逛街基本是常逛常新,隨著跑圖能力的增進,那些黑乎乎的角落總能找出來一點新玩意,當然不一定有用就是了(尤其是裝備,基本都是每張圖完全淘汰之前的)。
除了正常的“系統性”收集,還有很多隱藏的小秘密可以挖掘,比如瑟的金幣收集、龍語符文(所以為什麼是八卦?諸葛孔龍?)、帶著殺敵會變強的神奇種子與黑魔術師的帽子、陰陽腰帶、左右戒指等等......尤其是用來讓時針轉動的左右戒指,就是對惡魔城赤果果的致敬了,這大概是《赤痕:夜之儀式》的夜下彈鋼琴之後,讓人最為欣喜的“還原經典”,當然本作全程對於《惡魔城》的致敬也非常明顯,除了經典開時鐘塔,那個從後撤步開始到高跳結束的全套跑圖能力就可見一斑,此外遊戲還有很明顯的致敬空洞與法環的內容——也就是說還是能看得出來製作組玩了很多動作冒險遊戲,也喜歡這個類型的遊戲。
B、糟糕至極的引導以及其他問題
接下來就到了靈魂拷問環節:關於為什麼《心淵夢境》不是一個讓人舒適的遊戲——這個部分做的不夠好導致於本作在10小時以上好評率僅有85%(全部好評率78%,改傳送之前67%),這顯然是不太匹配它的遊戲質量的——但也不算冤枉,就是那些被媒體和玩家一致好評的遊戲,在這些方面完成度會好得多。這其中戰鬥和跳跳樂的問題會放在C part和D part分別去講。
故事不錯但是敘事很糟糕
遊戲構建了一個其實有點“艾爾登法環”風格的世界——偉大神靈創造了名為Engardin的世界,留下了四個歌利亞巨人鎮守四方(大賜福);作為最後造物的人類(褪色者)因為自己的貪慾爆發了與巨人的戰爭,造成了名為"The Razing "的大爆炸,神聖的秩序就此崩壞,人類的社會就此瓦解......從此少量人類的倖存者分散居住在世界的各處,女孩蕾妮就是其中的一員,有一天她的村莊遭遇襲擊,導師阿洛斯也因此失蹤,於是少女踏上了尋找老師,同時揭開世界背後真相的旅途。
對這個部分,官方的描述(商店頁面)是:“於是,Renee離開了被摧毀的村莊,開始了一段莫名其妙的旅程,這段旅程將引發一系列事件,決定這個新世界的命運。”——不得不說“莫名其妙”這個詞用的很到位,因為這非常能夠還原玩家在絕大部分遊戲流程中對於故事敘事的體驗。
遊戲首先是把玩家直接扔進了一個“你懂的吧,懂得都懂,不懂的我也來不及解釋了”的混沌狀態,包括但不限於一個從零開始建立的世界觀(玩家沒有任何信息錨點可以用作參考)、大批還沒有來得及介紹就直接進入視角的遊戲角色、還有包含“心淵”、“後像”、“神種”等一大批完全意義不明的名詞......
然後當玩家一臉懵逼的上路之後,第一個任務直接是需要從地圖的最左邊去到最右邊,不算上中間的岔路需要穿越大約10個地圖......東邊有什麼,路上會經過什麼,有沒有什麼阻礙需要你先去哪裡找什麼東西來克服,一概沒有,地圖上甚至都不給你標一個興趣點,而且一旦你找到了他就會回村,之後你在外面逛還沒有傳送的時候都不知道去哪要提示。
內容不錯但是引導很糟糕
一炮汙的敘事是本作引導混亂表象中的一環,剩下的基本體現在:當你拿到任何一樣物品之後,你永遠無法直觀的得知這是幹嘛的:就除了白色、綠色和紫色大概能告訴你它的稀有度以外——在金色的數值處拾取的可能是神性種子也可能是後像、鮮花寶箱裡只能告訴你開出來是紫色的物品,它可能是裝備、武器、飾品也可能是藥水。當我們拿到一把鑰匙,說明是可以開某處的門,但無一例外的,這個“某處”絕對不會留下印象,比如你會從流程中自然的悟出來王城的鑰匙是去開整個大地圖最左上角的鎖麼?
簡單來說,遊戲做了很多“名詞”,也做了很多背景故事設定,但是既沒有在完成一個好的“概念形成”的過程,也完全沒有達成環境敘事&場景敘事的效果——這其中需要的是視覺引導,在《終焉的莉莉》、《黑暗靈魂》和《空洞騎士》中我們都可以從場景中讀出故事來——比如《終焉的莉莉》在每一個白巫女倒下的場景外、還有每一個BOSS是為什麼在那個區域都做了精心的佈置(泥潭有帖子分析過,有興趣的可以搜一下),同樣我們可以《黑暗靈魂》中讀出深淵漫步者的故事、岩漿中惡魔的真相,可以讀懂《空洞騎士》背後的宿命感。
可能傳統惡魔城的故事並沒有那麼重要,但新時代的遊戲會更加註重這一點,而這些內容是讓人能夠深入的喜愛一款遊戲,對於其久久不能忘懷的內因。並且這種從敘事層面可以構建出自然而然的引導,比如我們從情節推進可以大致的知道接下來拿到的物品是什麼、它背後的故事是什麼,且當我們讀文本時,一切細碎的信息是可以自然聯繫起來的。然後從故事敘事開始,《心淵夢境》在這一塊內容是完全缺失的狀態,唯一能稱得上“環境引導”的,大約只有樹枝會暗示了樹的位置。
此外類似於空洞、魂、莉莉都做了類似於“路上打弱化版學習機制,最終BOSS是強化版”這樣的設定,《心淵夢境》emmm,BOSS突出一個隨意、沒有儀式感,BOSS也很少存在和場景的聯繫(不是都沒有,但是挺多沒有的),也很少存在和戰鬥機制相關的學習——比如打石化BOSS之前沒有類似的小怪教你學滑鏟,王城的冰火法師BOSS倒是有這個機制,但是你遇到弱化版是打完BOSS以後,就很迷......但最迷的還是BOSS房間毫無徵兆就進入了,毫無徵兆就開打了......加上本作跑圖的自由性,高級地圖誤入BOSS房,基本就只能灰溜溜丟下經驗滾蛋了。
音樂不錯但是BGM問題很大
本作用了很多笛、蕭、鋼琴、絃樂之類的樂器,整體上感覺“仙樂飄飄”,音樂本身很好,但是作為一款類惡魔城遊戲問題很大,需要緊張的環節悠揚的慢節奏音樂讓人昏昏欲睡,激烈的BOSS戰場景也對於氣氛幾乎沒有什麼烘托的作用。
美術不錯但是視覺效果表現問題很大
這個也很多人車過了,就簡單說一下,就是本作整體亮度過高、色差不明顯、缺乏近景遠景的層次感,怪物和場景區分不明顯,場景的“互動感”區分也不明顯——比如厚木板是不能下跳的薄木板可以就不是碳基生物能想出來的設定(你直接換個顏色區分不行麼?)
C、不難但是比較繁複的跳跳樂
《心淵夢境》在跳跳樂方面雷點也蠻多的:首先本作的移動和轉身顆粒感都很大——轉身出去一個身位,其次本作的衝刺距離固定,最後角色沒有抓邊,這些對於初期人物機體性能殘疾時的跳跳樂體驗都是致命負反饋。且本作在動畫表現上問題也挺大的,比如跳躍時人物平移完全感覺不到慣性,二段跳翅膀也不自然等等,此外類似於上下平臺邊緣這種都缺少細節作畫導致於從觀感到體驗(移動顆粒感)都很怪,然後這種很怪的體驗還搭配了一個碰一下地刺就要倒退十萬八千里回到起點的設定。
怎麼說呢,就是遊戲中途我一度對《心淵夢境》這個碰一下地刺倒退回起點意見很大,因為本作的跳跳樂密度相當的高,其中前期有很多是在必經之路,雖然難度不大,但是操作窗口很短,且跳跳樂扣血還不少(配合超大地圖與不多的存檔點構成焦慮,再不給傳送的初版焦慮翻倍)。
但是這個問題其實也是隨著遊戲向前推進慢慢不再成為問題了,主要原因還是角色機體性能越來越強,且多段跳、衝刺和武器前砍(延展水平距離)可以在過程中隨意組合,且本作的跳跳樂難度真的很低——就對比一下另一個銀河城跳跳樂狂魔《Grime》,本作在“及格”難度以上的跳跳樂屈指可數,當然簡單的跳跳樂因為手殘反覆回到起點.....就更加讓人火大了。
D、戰鬥:很好的“惡魔城”味,但法術系統問題很大
關於戰鬥,因為我很菜,基本上就繞背(滑鏟、多段跳、紅衝)以後雙刀↑→A換血(最後一個秘傳),最多巨劍先開個霸體,實在打不過的就喝藥硬抗(小紅+中紅都能買)換血,出了融合的戈爾貢這種三下秒殺的變態,絕大部分都能換死。
不過總體來說,感覺每類武器都有不錯的玩點:鞭子距離長空A性能爆炸;大劍A彈反A節奏很好且帶霸體,彈反成功了更是血賺;太刀用好彈反見切操作感和性能都爆炸;雙刀輸出能力爆表換血第一;鐮刀和劍,感覺不太玩得來(鐮刀不如鞭子,劍不如刀)。
BOSS設計,難度曲線感覺有些問題,就是一開始需要和BOSS見招拆、不過60級圖以前的中期BOSS基本都是平推、但是遊戲中防具明顯跟不上BOSS傷害提升的速度,到了60-72級圖,又需要仔細研究BOSS出招,感覺上最初的騎士瓦洛、暗月引領者、融合的貢爾戈這幾個設計的都挺不錯的,都是屬於拿紅沖和不拿都有各自的對策,操作感拉滿也極具挑戰性的戰鬥。
不過遊戲目前的戰鬥系統最大的問題是法術,法術整體上就非常的割裂——也不像戰技可以銜接平A完成空檔中的高效輸出,也不存在類似於近戰可以回藍之類的資源循環機制,也沒有足夠爆炸的實戰效果。最難蹦還是不能空中施法但是中後期絕大部分BOSS浮空——雙腳離地了,魔力的迴路也就關閉了......趙本山大師的《賣柺》,想不到還有在遊戲中實現的那一天。
完成了驚人的工作,但也還需要更多的打磨
這就是《心淵夢境》——愛它的人會非常的愛它,但是不喜歡它的人的不喜歡也有十足的道理。
所以在玩這個遊戲的前幾個小時我曾經來論壇怒噴遊戲設計,也曾想就此棄坑,但最終一發不可收拾,在過去的一週玩了40小時,這並不是因為白毛矇蔽了我的雙眼——日配石川由依的聲音很軟很甜,但白毛本身外形不算突出,在美少女換裝方面也乏善可陳(只是衣服換色的),而是這款遊戲大概是《艾爾登法環》之後我玩到的體量最足的一款“廣義ARPG”(連同前期吃癟、中期割草、後期數值失控的調調都有點像)。
然後,“大”可以給玩家帶來快樂麼?確實是的,因為在遊戲中對於動作系統、戰鬥風格是不斷適應、不斷調整的過程,那麼一個足夠長的過程如果伴隨著足夠充實的內容,帶來的體驗也會是不斷提升,讓人沉溺其中的。
+接近10分的體量
-接近0分的引導
-不知所云的敘事
+豐富的可探索內容與隱藏的秘密
-重複乏味的跳跳樂
+/-好聽但不搭調的配樂
+/-不錯的美術但是糟糕的視效
+很惡魔城的戰鬥體驗
+部分上佳的BOSS戰設計
-完全沒意義的法術系統