《八方旅人》的樂趣何在?它的續作值得期待嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-02-21 11:05:37 作者:加雞腿遊戲 Language

文丨 白熊 審核丨小雞腿 排版丨小雞腿
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前言:當我們討論《八方旅人》時,避之不去的是三個話題。
第一個是它高昂的售價,首發Steam時有402元的定價,被玩家戲稱為“八方旅人,一方五十”
第二,就是它精妙的配樂,尤其在Boss戰時,隨著氣氛推動的無縫切換,十分考驗作曲者的編曲功力。因此有了第二個對於這款遊戲的評價“買音樂,送遊戲”。
第三,大多數人對於這款遊戲的評價,則是集中在八位旅人略顯短促的,且毫無交集的主線劇情。這又被玩家認為“這款作品的劇情很爛。”
以上三點,大概就形成了大多數玩家,對《八方旅人》的評價基礎。所以,每當書寫關於《八方旅人》這款遊戲的文章時,評論區總是少不了關於以上三點的評論。
但也正是因為這廣為流傳的“梗”,掩蓋了這款遊戲本身相當不錯的遊戲性,讓玩家忽略了,“如果僅僅是因為音樂,那麼它怎麼能得到那麼多RPG玩家的喜愛?”
因此,使不少玩家認為《八方旅人》這款遊戲有些過譽了。
負責任的說,一款遊戲的音樂,永遠只是“加分項”,如果遊戲內容本身不行,誰也不願意花幾十個小時,去聽幾首曲子的。
那麼,這款遊戲在遊戲性上,有哪些樂趣呢?
事實上,《八方旅人》的主線流程的確簡略,它採用了一種舞臺劇的風格,將劇情極具壓縮在了幾個短小的場景演出與對話之中。這種做法,雖然會使八人的劇情交互降為零,但卻可以保證每位角色獨立故事的完整性。
最後呈現出了一個,八位旅人各自在自己的領域努力,粉碎了想要毀滅世界的魔頭恐怖計劃的故事。這種“每個人做好自己的事,世界最終會變得更美好”的感覺,是許多遊玩過這款遊戲後的玩家的共同感受。
除了這些聯繫外,實際上八位主角路途上遇到的NPC們,也或多或少彼此相識。例如委託盜賊泰裡翁辦事的大小姐,實際上就是商人特萊莎最後激勵的那個大小姐的閨蜜。
這樣的劇情設置,使劇情顯得十分豐滿,彷彿整個世界都是彼此聯通在一起的。
當然,能夠有這樣的感受,還是因為遊戲的大部分文本,劇情,都隱藏在城鎮的NPC之中。
而想要了解這些故事,則需要通過八位主角的八種(四類)城鎮能力,與每個NPC進行互動。
舉兩個例子,比如商人初始城鎮有個老婆婆,商人可以通過指令購買到她手中的物品,卻無法購買一個叫做紀念魚叉的物品。但我們可以使用盜賊去偷竊這個物品。
而通過學者或者藥師的詢問,可以得知老婆婆的丈夫死於海難,而這個破舊的魚叉就是她紀念自己丈夫的物品。
在冰雪之城還有一個堵著自家門的女性,她的身上攜帶著大量“治療睡眠的藥草”。而她如此做,只是想守住自己變心的丈夫,讓其不要離開家門。
一個個像素小人背後擁有的豐富故事,絕不能說是《八方旅人》所獨有的,但放眼眾多RPG之中,NPC設置的細節程度,也可以堪稱精彩。
這也使得《八方旅人》比起常規RPG的地圖探索,更有趣的內容存在於一個個村鎮之中。
因此,每每抵達一個新的城市,就彷彿開啟了一個巨大的寶庫,有無數NPC的故事,豐富著這個小小的世界。
而在遊戲的戰鬥要素方面,從初始的八個人物逐一解鎖,到你已經感覺摸到了這個遊戲的上限——到第一次開啟第一個副職業祠堂,發現八個職業居然可以互相組合,不同被動職業技能可以互相搭配。再到最後,在地圖的邊境,隱藏職業的開啟。
這些逐一展開的內容,使遊戲的每個階段,都有新鮮感,不會讓人感覺遊戲只是千篇一律的重複。
在這個階段,如何搭配角色的被動技能,副職業裝配,武器裝備以及主動技能釋放順序,最終研究出打出多段99999傷害,就是遊戲的最大樂趣了。
當然,如果你是一名較為硬核的玩家,《八方旅人》這個小世界,更是為你提供了足夠多的硬核通關手段,你可以拒絕隊友的加入,僅僅選擇單一英雄,通過自帶的城鎮技能嘗試單人通關。
我曾經就用神官單人打通過她的四個章節,當時在正常遊玩時極少用到的引導,成為了神官賴以通關的神技。
你可以跟據上次遊戲的記憶,通過合理的高階地圖跑酷,在前期就劫掠到後期資源。使你在整個遊戲流程中,都達到一種神擋殺神,佛擋殺佛的狀態。
更有些極端大佬,可以僅僅通過八個基礎職業,以低到令人難以想象的等級,完美利用遊戲提供的機制,戰勝最後的大Boss。
當然,包括我這個非常喜歡這款遊戲的人,也達不到這種遊戲理解,並且對這種玩法不感興趣。
但既然有人可以做到,便是說明了遊戲本身資源與數值的設計,都是相當講究,考慮到了許多種情況,為不同類型的玩家都提供了探索路徑,只要肯發掘,都可以找到屬於自己的遊戲路線。
這樣一款遊戲,實際上出第二代是很難突破的。
因為無論是音樂,還是一代提供的“驚喜感”,都已經被系列玩家所消費。二代只有比一代做的更好,才能讓玩家認為二代保持了一代的優秀水準。
那麼,目前《八方旅人2》提供的Demo試玩,做到了對前一代的突破嗎?
我們可以從三個方面來看這一點。
首先是在畫面表現方面,一代首次採用了HD-2D風格,這款HD-2D的先驅作品,實際上從某種方面上來看,也是一部試水作。它為了節約成本,更還原老遊戲的感覺,類似於武器店,旅館等建築,直接是在門口交易,不能進門的。
而在與敵人的戰鬥中,敵人的動作,往往也是通過身體閃光,以及不同的攻擊光效來代表怪物的動作。簡單來說,這就是更華麗的《RPG製作大師》的戰鬥效果。
但在《八方旅人2》中,不僅大部分人物增加了動作,城鎮的室內場景建設也更加精細,這一過程,就彷彿在還原古早RPG遊戲的進化一樣。
在《八方旅人1》中的音樂過渡與NPC豐富的交互,因為晝夜系統的加入,變得更加細緻有趣。
遊戲中的任何場景,都有著不同風格的曲子,而當你切換到該場景的夜間時,樂曲都會無縫切換到夜晚的BGM。
當然,因為時間的變化,場景中的NPC們也會發生位置變化,包括八位隊員的地圖指令,也會因為晝夜的更替發生變化。
在這套系統的加持下,八位主角與NPC們的互動更加豐富,因為可以與NPC產生不同對話的角色更多。所以,每名NPC的故事也更加的豐富
前代廣受詬病的主線劇情,《八方旅人2》中也取得了長足的進步,當然,如果你只是簡單地推進主線,你會感覺《八方旅人2》的故事還是1裡的那個味,似乎沒啥變化。
但本代劇情敘述之中,無論是臨時隊友的技能、配音、背景故事,還是發生的細小反轉,只要你仔細體會,都會發現海量的細節。
比如:盜賊篇章中皮爾洛開局刻意隱藏的穿心必殺技,在Boss決戰中倍斯洛妮穩穩接住,這一點就說明了在“黑蛇盜賊團”中,人與人之間是互相戒備防範的,即便兩人看起來是互有好感的朋友。
在技能設計上,這一代也在保留了前代玩法的基礎上,做了相當多的改動。《八方旅人1》中的人物,在基礎職業之上,還存在一些不錯的人物特點,豐富了玩法多樣性。但本身他們更多時候只是職業技能的模板,主要還是需要搭配副職業,來完成自身的強化。
就像藥師的調和(強力增幅藥劑)、獵人的唆使(捕捉怪物,八方寶可夢)的確可以玩出花樣來。但劍士的守護,盜賊的開紫色寶箱卻難免讓人覺得有些平庸了。
在《八方旅人2》中,人物除了職業技能外,更增添了潛力技能,隨故事發展獲得的EX技能,以及量身定做的人物特點,比如本代舞娘招募NPC後,就可以在施展舞蹈類技能時,跟據NPC的種類,獲得不同的技能效果。
這使得八名角色,擁有了更多獨一無二的玩法,體現了他們的不可取代性。
基礎職業設計方面,除了保留了前代技能的特色外,對於一些堆疊技能的設計,也進行了優化更改,例如藥師的治療與復活技能進行了合併,舞娘的加防與神官的加魔防技能,合併給了神官。
前代獲得隱藏職業後,就被完全取代的下位職業學者,在本代遊戲中,技能進行了大量的調整。刪除了大魔法與特大魔法,需要通過學者的“大魔法化”與“特大魔法化”,才能將基礎魔法強化,這些大膽的改動,使遊戲的職業搭配更加豐富,可玩性也進一步提高了
《八方旅人1》中,地圖的設計一板一眼,八位角色圍繞著大陸的中心排布,故事的發展也是隨著遠離地圖中心,進入外圍城鎮不斷拓展,直到去往大地圖最外側的八個城鎮,達到人物的第四章節。
而在《八方旅人2》中,那隔海相望的大陸上,故事交錯發生在遠方的城鎮,與初始城鎮中,除了單名角色的劇情,還有雙角色的劇情可以觸發。這些不再能尋到規律的設計,使得劇情上會給玩家提供更多的驚喜性。
除去大陸上的冒險,我們還會獲得自己的船,在大海上旅行,並發現更多的秘密。
總體來說,《八方旅人2》在Demo中展現出的素質,可以說讓十分喜愛初代遊戲的我眼前一亮。我已經迫不及待地期待2月25日的到來,看看《八方旅人2》究竟能給我們帶來一個怎樣豐富的世界,以及如何優秀的遊戲體驗了。

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