【PC遊戲】簡評:《暖雪》夠爽,但也需要更精細的設計


3樓貓 發佈時間:2022-03-05 18:22:23 作者:xhunterace Language

#柚鑑心遊# 作者:xhunterace

前言

       《暖雪》是一款由爛泥遊戲研發、Bilibili遊戲獨家代理的暗黑國風動作roguelite遊戲,在發售前就憑藉著Demo獲得了“中國獨立遊戲大賽2020年度最佳新星獎”及“金茶獎2022年度最期待遊戲”。憑藉著優質的內容,國產、肉鴿、劍俠等話題度極高的元素以及足夠力度的宣發,《暖雪》一經上線就點爆了國產玩家的熱情。很多主播也帶動其他玩家入坑(其中包括我)。

【PC遊戲】簡評:《暖雪》夠爽,但也需要更精細的設計-第0張

        遊戲背景的核心自然就是“暖雪”。龍武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且溫,亦不融。後世稱之為“暖雪”。吸入“暖雪”的人喪失神智,變成怪物。自此人間墮入瘋狂,世界飄搖欲墜。這一切的背後究竟是天怒降罰,還是邪神作祟?遊戲中,你將作為俠士“狴犴”踏上旅途,尋找暖雪背後的真相,讓黑暗迎來終結。這樣的設定在國內遊戲市場還比較空白,也能吸引一波劇情黨。

       到此《暖雪》的基本背景與設定大致介紹完畢,此後本文將從幾個角度(結合我本人的遊玩體驗)對這個遊戲進行簡單的測評。

 

正文

一、遊戲玩法

       玩遊戲最重要的當然是快樂呀,因此先說說《暖雪》的在遊玩過程中的趣味性。

咱先說優點:

1.較為豐富多樣的遊戲內容

        經過一次版本更新後,遊戲現在的體量是6G左右,目前共擁有六個宗派(每個宗派下屬有兩個分支總計12種玩法)、49把不同武器(其中有12把對應不同玩法的專屬武器)、137本秘籍(其中每個宗門各有15本專屬秘籍)以及43種聖物,搭配每局是隨機且多樣的,並且由於宗派、專屬武器、專屬秘籍以及特殊聖物是隨著遊戲進程逐步解鎖的。因此在前期的遊戲體驗中新鮮感會很足。具體圖鑑可以移步steam社區去碼頭整點薯條大佬的指南https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2749004660。總的來說,遊戲的build是1種玩法+1把武器+n本秘籍+4件聖物,不同的詞條會有不同的效果與特效。

【PC遊戲】簡評:《暖雪》夠爽,但也需要更精細的設計-第1張

佛像對應的宗派


2. 暢快的打擊感與十足的特效

        遊戲的操作是鍵盤的WSAD鍵控制上下左右移動,空格鍵瞬身閃避,Q鍵爆氣,E鍵喝藥,R鍵收回飛劍;鼠標左鍵近戰攻擊,右鍵發射飛劍遠程攻擊。雖然操作不復雜,但是這遊戲的打擊感非常不錯,近戰連招流暢,不同的詞條如冰火雷毒都有鮮明酷炫的特效,爽感十足。


3. 獨具魅力的飛劍機制

        最最值得讚揚的就是飛劍機制,真的太帥了!!!我第一次上手的時候,在序章飛劍連發(唰唰唰!)後再接一個收劍(看我萬劍歸宗!),瞬間秒殺一片小怪時真的有種圓了劍俠夢的感覺。

【PC遊戲】簡評:《暖雪》夠爽,但也需要更精細的設計-第2張

太帥啦!


4. 有趣的過關與死亡畫面

       遊戲裡還有一個獨特的小設計就是能夠自定義角色的死亡畫面,大大的血淋淋的“該”或者嘲諷拉滿的“?”都激起了我再來一局的鬥志!

       擊敗章節boss的“誅滅”也很有氣勢,個人非常喜歡。

【PC遊戲】簡評:《暖雪》夠爽,但也需要更精細的設計-第3張

 

再來說說缺點:

1. 瞬身設計略有些奇怪

       在《暖雪》中,瞬身是無冷卻的,這可能是導致瞬身的無敵幀太短,並且在瞬身結束時附有超長的僵直的原因。因此哪怕選取了加長瞬身無敵幀的秘籍也一樣實用性很差,經常會出現以為閃過了卻仍被擊倒的情況。總的來說就是卡無敵幀的難度較大,除開觸發聖物收益不高。


2. 數據反饋不清楚

       遊戲在屬性上進行的是概括性的描述,有些詞條並沒有給出具體加成幅度,如“【瞬身強化】:略微提升瞬身距離”與“【洞察】:提高瞬身的無敵時間”,又或者是給出加成幅度如“【生命強化】:生命上限+8%”與“【近戰強化】:近戰攻擊+10%”,但同時由於遊戲並沒有提供角色屬性面板而導致數值反饋不夠清晰。

      這一點更多會影響開頭幾次的遊戲嘗試,加大了build成形的難度。


3. 一成不變的Boss設計

       首先是各關卡Boss的初見難度會明顯偏高,特別是製作組還安排了兩個初見殺,這一點比較難受。

       但在每個難度下,Boss的機制又是一成不變的。本來多周目下Boss切換形態屬於是錦上添花的設計,並非不可或缺,但是《暖雪》本身Boss的招式較少且背板後十分容易閃避,導致了Boss戰就變成是打-閃-打的流水線作業(有時候難度還不如被兩隻豬追。。。),本質上就如同在打一個血超厚的靶子。即使優點中提到死亡畫面想讓人再來一局的鬥志,但也只限於“再來一局”。死亡畫面也禁不住Boss的木訥讓人稍感枯燥。

 

4. 斷崖式的難度設計

       在難度設計方面,製作組為了增加難度而將後面關卡的小怪安排進前面的章節,而後面關卡的小怪傷害以及難以應對的機制會讓玩家的前期難以度過。因此後續難度的遊玩體驗會比較極端,要不就是build前期早早成形開始亂殺,要不就是一身東拼西湊的碎片被小怪折磨。難度遞增本身能幫助玩家積累經驗並且漸入佳境,重開後也能更明確自己的失足之處。但斷崖設計明顯阻礙了部分玩家對於build的學習和重開的熱情。

      因此綜合來說,在趣味性上,我認為《暖雪》能拿到7分,屬於是能讓人眼前一亮,但是在通關後反覆遊玩的動力不足的遊戲。

   (前期一胡之後就亂殺了,要是不胡還很難受)


二、畫面與劇情

       《暖雪》有著“暗黑國風”與“角色扮演”的標籤,因此它的遊戲畫面以及劇情按理來說也將成為賣點,但我覺得這方面做的也還是存在著進步空間。

1. 較為優秀的畫面

        遊戲在美術風格上採用的是類似國風剪紙與皮影戲的類型,從建築外形到內部裝飾、從人物畫風到衣著打扮,整體風格協調統一,有黑暗版古風的味了。

       遊戲的開場CG十分驚豔,剪紙與皮影戲營造的恐怖氛圍很到位,讓人很有玩下去的動力;但是相比之下的結局CG就有點像在放PPT,感覺有點虎頭蛇尾。

【PC遊戲】簡評:《暖雪》夠爽,但也需要更精細的設計-第4張

白蓮聖母很有感覺


2. 碎片化的劇情敘述

       遊戲的劇情采用的是碎片化的敘事,玩家在遊戲進程的推進中會從Boss與NPC的語音、隨機掉落的收集物等逐漸還原《暖雪》世界中的故事背景。

       整體故事情節雖然中規中矩但是完成度很高,同時也有全收集下的隱藏結局,能給遊戲加分。但是收集物掉落真的是全靠運氣的隨機,首先不一定能遇到出產掉落的Boss,初見還有可能打不過,打過了它還有可能啥都沒有掉。。。這樣的設計初衷應該是增加遊戲時長提高玩家黏性,但是對強迫症與劇情黨可能就比較折磨了。


3. 存在感近乎透明的音樂

       有段時間我是在宿舍午休的時候打的,沒用耳機又不想打擾舍友休息我就關了音效,但是打完發現這個音樂真的可有可無,沒啥差別。


4. 人物塑造比較臉譜化

       遊戲裡的各個Boss的塑造基本是按照所屬家族姓氏來的,就好像是豬鶴龜虎龍圖騰對應的人格化形象。其次是幾個NPC的臺詞不多,背景故事也比較單薄,屬於是玩家推圖過程中的工具人;最後是主角全程不說話,人物全靠劇情線進行刻畫,比較平平無奇。

       綜合來說,我給《暖雪》的畫面劇情打7.5分,畢竟雖說肉鴿遊戲的劇情與畫面並不是關鍵,但是既然選擇了以此作為賣點,並且還在b站上線了前傳動畫《龍隱於雪》鋪墊造勢,那麼《暖雪》也應該在遊戲裡交出更好的答卷。

 

寫在最後

       玩了十幾個小時下來,我對《暖雪》這個遊戲還是頗有些想法的,首先是幾個小建議:

1. 遊戲劇情還有著挖掘空間,白蓮教、何羅神以及蛇家族都可以用在下一章的遊戲內容。

2. 做好數值和平衡設計,我們苦於無腦堆怪堆數值久矣!

3. 背景音樂可以嘗試著匹配各章節的美術風格增強代入感。

4. 官方可以製作武器、秘籍、聖物、怪物等的收集圖鑑。

       還有就是對國產遊戲的一些想法,國產標籤是賣點也是壓力,《暖雪》的高關注度也會是“欲戴皇冠必承其重”。雖然槽點多多,但是《暖雪》仍不失為是一部完成度高、操作流暢、畫面精美的優秀的Roguelite遊戲。我期待著《暖雪》之後能夠不斷完善,在漫長的國產遊戲道路上留下屬於自己的印記。


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