【PC遊戲】出兵對沖的拉鋸戰,或許RTS的發展方向就應該是輕度化


3樓貓 發佈時間:2023-08-24 12:44:38 作者:遊戲鹹談 Language

前言

最近本鹹魚感覺有些“電子ED”,新作大作什麼的總覺得精力不夠,不想花時間去研究了,於是便尋思著找點老遊戲玩玩。結果發現老遊戲要麼變得沒那味兒了,要麼自己操作水平隨著年齡的增長已經遠不及當年,最愛的WAR3也只能打打劇情戰役了,歲月不饒人啊。

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出兵對沖、重在搭配的即時戰鬥,有一點爺青回的感覺

作為一條人菜癮大的RTS鹹魚,其實我記憶中的RTS倒也不全是WAR3甚至SC1這樣硬核的,曾經有一類RTS的玩法是這樣的:不需要採礦和造建築,秒出兵,戰鬥形式是位於屏幕左右兩側的雙方出兵對沖,摧毀對面基地的一方獲勝。這種類型RTS操作比較簡單,單局時間短,玩起來輕鬆爽快,不過最近兩年已經少有新作問世了,甚為可惜。

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前幾日和一位朋友聊起此事,朋友給我發來一個Steam商店的鏈接,打開一看是個DEMO,遊戲名為《兵團突擊:現代戰爭》。簡潔的UI,low poly的畫風,左右兩側的雙方出兵對沖,確實有點內味兒了,於是果斷下載看看。

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雖然還是個DEMO,但《兵團突擊:現代戰爭》這款遊戲的核心玩法已經基本成型。出兵對沖、重在搭配的即時戰鬥玩法,上手度十分友好,加上現代戰爭這個熟悉的背景設定,兵種和技能都是我們很容易就能理解的,基本上可以說一分鐘就能上手。

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當戰鬥開始時,敵我雙方位於屏幕左右兩側,以出兵壓制敵方有生力量、最終在敵方軍旗旗杆升上己方旗幟為目標。我們初始會有少量的金錢用於出兵,隨著戰鬥的進行以及我們的殺敵,會收到更多的金錢用於出兵,傳統RTS採礦造建築的流程則被完全省去了。從基地裡出來的兵是會自動衝向前方然後自動攻擊的,所以很多時候其實不需要我們去手動操作。戰鬥中的策略就基本體現在出兵時機的把握,以及戰術技能的使用。

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隨著戰鬥的進行,一些戰術技能將可以供我們使用,它們顯示在屏幕下方出兵界面的右側。有的技能會消耗金錢——就像出兵一樣,這種技能在使用的時候就需要我們掌握好金錢的使用,不要因為出兵和技能使用相互“爭搶”經濟而亂了我們進攻的節奏。還有一些技能只要CD時間走完就可以使用,比如自動索敵攻擊的火箭彈技能,這種就需要我們在戰鬥中多多留心,CD走完了就記得來一發,不用白不用。尤其是左右對沖的戰鬥中,往往會有大部分時間雙方勢均力敵在地圖中間地點來回拉鋸,此時就更加需要我們合理安排出兵和使用技能的時機,尤其是出兵的時候要注意不同兵種之間的配合,比如初期關卡的盾牌兵和機槍兵一起出,後期關卡則可以步坦協同。總之就是集中力量進行突破才有可能打破僵局,而這正是玩家操作的重點。


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這種玩法對於操作來說要求很低,不至於像那種傳統RTS一樣為了微操而手忙腳亂。什麼?你說RTS必須有微操才對味兒?別擔心,其實這款遊戲也是可以微操的。

無需微操,但實在需要的話也不是不可以

雖然《兵團突擊:現代戰爭》這款遊戲主打的就是一個無需微操,但不代表這個遊戲就一定不能微操,這一點是它和其他同類型的對沖式RTS的最大不同。在戰鬥中,如果需要,我們是可以直接點擊每一個單位進行操作的,比如某個單位衝得太快,後面的主力跟不上,怕他去前面直接白給,這時候就可以點擊他然後把他拉回來一點,然後和主力匯合,再集中優勢力量一起壓到前線去。同理,也可以進行框選的操作(類似於傳統RTS)來同時選中多個單位,被選中的單位腳下會呈現綠色的圈。這樣的設計就讓玩家多了一種選擇——操作不太好的玩家顧不上微操,就可以直接交給AI讓他們自己發揮;而擅長微操的大佬則可以通過這種手動的調度讓戰場單位發揮出的戰力上限更高。

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不用擔心這個設定讓普通玩家和大佬之間差距太大。一方面本作目前還沒有PVP玩法的跡象,另一方面本作的微操深度和傳統RTS相比還是要輕度很多的,玩家將戰鬥交給AI,自己只專注出兵和使用戰術技能,在很多情況下是完全夠用的。這樣的系統設定,在操作層面給了玩家多一種選擇,可以滿足不同水準玩家的需求,無疑是很明智的設計理念。

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豐富的成長系統,炸裂的物理引擎

既然微操不是必備的策略要素,玩家如果在戰鬥中感到難以獲勝,但是操作上也難以再有所突破,這樣的困境會勸退玩家嗎?在《兵團突擊:現代戰爭》中,豐富的成長系統在很大程度上能解決這一問題。所有的兵種都可以通過升級功能來獲得成長,擁有額外的屬性,提升其在戰場上的生存能力或者輸出能力。

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這個成長系統是戰鬥外的,只要升級了某個選項,就可以讓這個兵種在之後所有的戰鬥中都獲得這個提升,而且升級所需的資源數量並不多,也就是說初期常用兵種直接升滿屬性並不是很難,這就讓玩家在遊戲初期可以不用擔心簡單難度也打不過了。至於一些高級兵種,比如各類戰車,只有後期關卡才能使用,前期關卡用不了,自然可以放到後面資源富足了再升級。如果升級的資源安排有誤,或者之前升級的屬性感覺不實用,也沒關係,每個兵種屬性升級的系統相當於天賦樹,這個天賦樹可以隨時重置。

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《兵團突擊:現代戰爭》還有一點值得稱道的地方,就是炸裂的物理引擎所帶來的勁爆的打擊感。別看這款遊戲是low poly的畫風,戰鬥中的炮彈爆炸那可是真的能把步兵單位炸到飛起幾米高,戰車單位被擊毀的時候則有非常“燃”(物理意義)的爆炸特效,就連掩體上的鐵絲網也會因為雙方的射擊而掉落下來。尤其是雙方單位在地圖中間地帶來回拉鋸的過程,這種物理效果的展現將殘酷的戰場氛圍烘托得很到位,看樣子開發團隊在視覺特效上花了不少的功夫。

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結語

在當年RTS繁榮的年代,對操作要求很高的傳統RTS以極高的遊戲性和觀賞性而風頭無兩;但在RTS式微的當下,輕度化、易上手的玩法設計或許是正確的出路。

《兵團突擊:現代戰爭》正是這種類型的遊戲——省去了採礦和造建築的步驟,金錢足夠就能秒出兵,戰場策略主要體現在出兵的時機、兵種的搭配、技能的使用,可以微操但不微操也完全沒大礙的戰場操作,局外升級系統負責解決玩家在成長方面的痛點,在左右出兵對沖的拉鋸戰中逐漸壓制敵人來取勝。這樣的策略體驗所帶來的博弈樂趣或許並不輸傳統RTS,但在上手門檻方面做的減法卻讓它更適合當代玩家的“體質”。

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如果你也有興趣感受一下這種類型的輕度RTS,可以試試《兵團突擊:現代戰爭》,雖然目前還只是個DEMO,但是核心玩法已經有不錯的遊戲體驗了,試過之後如果覺得對味的話可以像我一樣把他加進Steam願望單,我個人是很期待這款遊戲的正式版的。

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